La propuesta de Media Molecule, apoyada de forma masiva por Sony, que llegó a PS3 hace ahora dos años con LittleBigPlanet no pudo ser una idea más original e innovadora. Un videojuego pensado para fomentar la creación de niveles y compartirlos a nivel mundial. Una idea que, más o menos, ha estado siempre ahí en el mundo de los videojuegos pero que hasta LBP no se había forjado lo suficientemente bien como para conseguir el éxito.
LittleBigPlanet, pese a todo, consiguió un éxito moderado, siendo una producción no muy comprendida por el gran público, pero muy aprovechada por los jugadores más creativos. En ningún momento LittleBigPlanet fue un fracaso, pero tampoco fue el éxito desmesurado que Sony esperaba.
Ahora, a principios del 2011 regresarán los sackboys junto a todo lo que arrastran detrás con LittleBigPlanet 2. Pero no será una mera "expansión" como se podría pensar, este es un juego mucho más grande y amplio de lo que ni siquiera el primero soñó alguna vez, y así para empezar con buen pie aprovechará sin problemas la batería de los 2 millones de niveles ya creados en el primer juego.
Pero mucho más que conformarse con poner cuatro cosas nuevas aquí y allá, Media Molecule expande el universo de LBP, y le da una vuelta de tuerca al introducir innumerables posibilidades que los jugadores podrán utilizar. La clave de este LittleBigPlanet 2 es ofrecernos herramientas versátiles que se puedan utilizar para crear lo que se nos ocurra, y no sólo eso, sino que deben ser útiles fáciles de usar, tanto para añadir objetos como para editarlos.
El juego amplia la idea de "crear niveles" hasta la de "crear juegos completos", con todo lo que ello significa. No tienen por qué ser juegos de plataformas (género donde se enmarcaría LBP), sino que el editor será tan potente que podrán ser de todo tipo. Desde matamarcianos, juegos de habilidad, aventuras, de carreras… Para ello no sólo la edición de niveles ha mejorado, sino que se introducen pequeñas tramas de IA, que el juego denomina 'microchips', mediante el uso de interruptores y tarjetas de comportamiento que configuraremos a nuestro gusto. Luego esos microchips los podremos insertar dentro de otros personajes para que actúen y respondan según unas circunstancias dadas. Además, podremos guardarlos y usarlos en un futuro sin problemas.
Si jugasteis al primero, seguro que os acordaréis de los vehículos que aparecían. Daban un toque de humor, pero eran bastante limitados en movimiento y poco variados. En LBP2 se ha mejorado este apartado, dando mucha más libertad al creador y al jugador. Podremos inventar y diseñar cualquier tipo de maquinaria de manera fácil, con unos mecanismos más editables, y luego subirnos a esos vehículos en el juego gracias al objeto Direct Control Seat. Toda maquinaria que integre este ítem podrá ser manejado por un sackboy dando infinitas posibilidades al juego.
Pero si hay una novedad interesante son los nuevos sackbots, robots programables que harán lo que les digamos. Podremos vestirlos y editarlos como queramos, para luego cambiar su manera de comportarse. De este modo podemos tener en nuestros niveles (y juegos) desde lentos zombis a enemigos difíciles, pasando por personajes no jugadores que nos den órdenes, o también meros clones que copien nuestros movimientos pregrabados… la imaginación es el límite.
Los sackboys tendrán nuevas armas y herramientas para interactuar con esos nuevos niveles y enemigos que podremos crear. El más conocido es el nuevo Gancho, parecido al visto en Bionic Commando Rearmed, con el que nos podremos balancear por el escenario. Además será posible enganchar objetos y arrastrarlos, o incluso a otros sackboys bien para ayudarles, bien para impedir que avancen.
Otra arma es la nueva Creatinator que es configurable por completo para que lance los objetos que nosotros le digamos. Este casco con cañón permitirá que el sackboy dispare desde misiles, agua o bolas pegajosas, hasta zapatos, cajas o incluso enemigos. Nosotros decidimos qué disparará la Creatinator dando innumerables posibilidades a los niveles (o juegos) que imaginemos.
Claro que tantas posibilidades quedarían empañadas si no se cambiase la interfaz. En LittleBigPlanet 2, el conocido Popit (el menú que salía del propio sackboy) se ha modificado para que sea más accesible. Nuevos filtros de ordenación y una ventana más grande nos dejará ver el objeto que queremos entre el millar que habrá. La cámara también será más flexible, con un movimiento mucho más tridimensional que nos dejará ver la acción desde todos los ángulos sin limitaciones. Más posibilidades en la edición de cinemáticas, nuevos menús, un acceso más rápido a los niveles online… LittleBigPlanet 2 viene cargado de tantas novedades que catalogarlo como "expansión" sería cometer un grave error.
A pesar que el juego ha sufrido algunos retrasos ya es oficial que el próximo 18 de enero veremos el nuevo LBP en las tiendas. Un buena época si lo pensamos bien, justo después de la temporada navideña, y que los distribuidores aprovechan cada vez mejor para lanzar grandes hits sin verse empañados por otros lanzamientos.
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