lunes, 31 de enero de 2011

RUMOR: Nuevo servicio PSN para almacenar online los gamesaves

Online Saving vinculado a los suscriptores Plus
Online Saving vinculado a los suscriptores Plus

Estamos ante un rumor que se viene oyendo con fuerza estas últimas horas y que se remonta al año pasado. Sony podría estar preparando en estos momentos un nuevo servicio online que permitiría a los usuarios de PS3 almacenar sus partidas grabadas en "la nube". Este servicio de llamaría algo así como Online Saving (pendiente de traducción) y estaría sólo disponible para los suscriptores de Playstation Plus.

Las ventajas de Online Saving son numerosas. La primera es ahorrarnos espacio de disco si queremos ya que las partidas podrían estar en local y online, o sólo online. Otro efecto paralelo es tener una copia de seguridad de todo. El último y no menos importante es que los gamesaves se vincularían a nuestra cuenta PSN, que podríamos utilizar en cualquier PS3 y jugar con nuestras partidas en cualquier parte del mundo.

Parece que este servicio podría estar bastante avanzado, con Sony instando a los desarrolladores que activen esta opción en futuros juegos. Online Saving llegaría, de ser cierto, con la actualización 3.60 del firmware.

viernes, 28 de enero de 2011

Nintendogs y Cats se fusionan

Nintendogs fue el primer gran éxito de DS, pues eso de cuidar mascotas virtuales se convertía en mucho más real con un stylus y órdenes por voz, algo nunca antes visto. De nuevo, Nintendo apostará por esta franquicia con la llegada de su nueva portátil 3DS. La diferencia es que el nivel de simulación será mucho mayor, gracias al uso del 3D y al reconocimiento facial ¿Te apetece tener un perrito o gatito?

La primera elección será la del cartucho. Nintendogs + Cats aparecerá en tres versiones, con diferentes animalitos en cada una. Por un lado Shiba, por el otro Caniche y en tercer lugar Bulldog francés, los tres con el subtítulo “y nuevos amigos” . Aunque estas tres razas de perros son las protagonistas de la portada, evidentemente podremos elegir otras más, así como dulces gatitos, otra de las novedades de este título. En total, cada cartucho contará con 20 clases de perros y gatos diferentes que esperarán ser adoptados por el jugador.

Estos animalitos tienen claro quién es su dueño
Estos animalitos tienen claro quién es su dueño

El proceso de adopción del animal será muy importante, y es que te va a reconocer, gracias a la cámara de 3DS. Ésta escaneará los rasgos faciales del jugador y hará que los animalitos sean capaces de saber en todo momento si están o no delante de su dueño. Si alguien coge la consola e intenta ganarse el cariño del perro o gato virtual se dará cuenta que se trata de un intruso y primero reaccionará con hostilidad. Ahora bien, aunque no seas su dueño, si logras ganarte la confianza de animalito, la próxima vez que te vea será cariñoso contigo… pero su amo seguirá siendo su amo. Vamos, lo mismo que haría un animal de verdad.

Nintendogs + Cats te pondrá en la piel del cuidador de un animal, algo que ya funcionaba muy bien en la versión de DS. Encargarte de su alimentación, lavarlo, sacarlo de paseo o jugar con él son tareas que deberás hacer para mantener sana y feliz a tu mascota. Pero en el juego de 3DS hay más, mucho más. Ahora se podrá jugar también con la realidad aumentada, lo que significa que veremos al animal en un espacio real, algo que ya pudimos ver en Eye Pet.

Además, gracias al uso de las 3 dimensiones, la sensación de realidad será mayor. Por ejemplo al tocar al animal habrá mucha sensación de profundidad, pues podrás acariciarle las diferentes partes del cuerpo. Lo mismo cuando vayas de paseo o juegues con él a lanzarle objetos.

Saca a tu perro a pasear y haz nuevos amigos
Saca a tu perro a pasear y haz nuevos amigos

Como en el Nintendogs original, toda la interacción con la mascota se hará a través de la pantalla táctil, de una manera muy intuitiva. Acariciarlo, hacerle ponerse en una determinada postura –aunque para eso lo habrá que adiestrarle, claro- tirarle un juguete para que vaya en su búsqueda… La diferencia es que ahora los animalitos aparecen en la pantalla superior, y no la táctil, para que podamos apreciar el efecto 3D. Esta interfaz tan visual, sin ningún control externo, hace muy adecuado Nintendogs + Cats hasta para los más pequeños de la casa.

Lo de ponerle al juego Nintendogs + Cats no es casual, y es que desde un inicio podremos cuidar de dos mascotas a la vez, un perro y un gato. Entre ellos normalmente se creará una relación cordial, aunque que el gato nos haga caso será más complicado, pues por norma general son menos dóciles que los perros. A medida que que se avance en el juego y se gane prestigio en los concursos de habilidades para mascotas, se podrán comprar nuevos compañeros para nuestro perro y gato, como ya ocurría en el Nintendogs original.

Pero lucir de mascotas no se limitará a algo offline, sino que ahora también podrás hacerles fotos en 3D y compartirlas mediante la interesantísima funcionalidad Street Pass, que nos conecta con otros usuarios de 3DS que vayamos encontrando por la calle.

El nivel de detalle en perros, gatos y escenarios es espectacular
El nivel de detalle en perros, gatos y escenarios es espectacular

La calidad gráfica de este título es impresionante, como se puede apreciar en la capturas. El moldeado y animaciones de los animalitos tienen gran realismo y detalle, y se parecen muchísimo a las razas reales de perros y gatos en los que están basados. Lo mismo ocurre con los entornos en 3D donde se mueven los personajes. Con todo ello, este Ninntendogs + Cats será uno de los primeros juegos para 3DS que mejor aproveche la visión en 3D de la consola.

Si te gustan los animales y piensas comprarte 3DS estás de enhorabuena, y es que Nintendogs + Cats es uno de los primeros juegos que saldrá a la venta, coincidiendo con el lanzamiento de la consola portátil. Vamos, que en menos de dos meses ya podrás tener nuevos miembros en la familia, aunque sean virtuales.

¿Estás preparado para jugar?
¿Estás preparado para jugar?

Little Big Planet 2 vuelve totalmente diferente

LittleBigPlanet 2 es lo que suele decirse "una segunda parte de libro". Mejora más y más lo que se vio en el primer LBP ampliando la experiencia en los puntos más flojos, arreglando levemente algunos defectos indeseados y añadiendo muchas más herramientas para los adictos a la creación.

Decir que este juego es excelente es quedarse corto. Y no lo digo por sus evidentes aptitudes técnicas (aunque con defectos, como todo), sino por las posibilidades casi ilimitadas que tiene, por incentivar la imaginación de los jugadores, por crear una comunidad sana donde sólo se busca crear, mostrar y divertir. La fuerza de LittleBigPlanet 2 se apoya en una idea 2.0 pura, sin contaminantes, totalmente enlazada al mundo actual que vivimos. Y lo mejor de todo, es que lo hace bien, muy bien.

Crear y compartir, la base de LBP
Crear y compartir, la base de LBP

Al final, LBP 2 puede gustar más o menos, dependerá de tus gustos, pero el concepto que hay tras este juego es tan limpio y transparente que negar su genialidad es taparse los ojos. Claro que mucho de esta segunda parte (por no decir todo) viene arrastrado del primer LittleBigPlanet, la diferencia principal entre este y aquel es la mejora de herramientas de creación, la expansión de posibilidades y una comunidad que, ahora sí, ya está totalmente creada y asentada.

En un juego tan enfocado al multijugador, es cuanto menos curioso que el modo para un jugador de LittleBigPlanet 2 sea tan redondo. Si en el anterior juego, los niveles iniciales no servían más que de tutorial y dar alguna que otra idea para las creaciones posteriores, ahora la aventura en solitario actúa como una completa campaña con sentido e identidad propia. Luego, está también el tema de conseguir las primeras pegatinas, objetos y vestidos, que se guardarán en el inventario, y que resultarán imprescindibles en tus primeras creaciones. Pero al margen de eso, esta vez jugar estos niveles es todo un gozo, son desafiantes, divertidos, dan ideas y nunca cansan.

Al mismo tiempo, o después de, podrás ir visitando los tutoriales de LittleBigPlanet 2 (LBP 2 a partir de ahora). No hay prisas -esta es otra de las virtudes del juego- y puedes atacar cada uno de sus apartados a tu ritmo. Los tutoriales del juego son más extensos y explican mejor cada cosa, además las novedades de esta segunda parte son medianamente complicadas y exigen aprenderlas bien.

Los chips lógicos te permite crear IA avanzada
Los chips lógicos te permite crear IA avanzada

Así para empezar, las nuevas armas como el Creatinator o el Grabinator ofrecen interesantes aportaciones jugables, y son del todo configurables hasta el punto de que la imaginación es el límite. El más versátil es el Creatinator, objeto que una vez lo recoge el Sackboy puede disparar lo que sea, bien un objeto, una pegatina, un conjunto creado por nosotros, fuego, plasma, agua… lo que sea. Cualquier cosa capturable en el juego como objeto (que es todo) se puede usar como munición.

El Creatinator es tan configurable que de hecho pude hacer una linterna, que se activaba cuando pulsaba el botón de disparo. Desconozco si el juego tiene un objeto para tal fin, si es así yo no la he desbloqueado, pero con el Creatinator pude hacer un apaño usando un objeto de luz led y configurándolo para que se mantuviese en el aire, haciendo las veces de linterna. Vale, no era lo más bonito, pero demuestra que la flexibilidad de LBP 2 está presente al 100%.

Poco a poco irás descubriendo y usando nuevos objetos, como el Grabinator para lanzar objetos como quieras, o las plataformas de salto configurables en potencia, o el Gancho con el que balancearnos, coger o tirar cualquier cosa. Las novedades son cuantiosas, y sus usos y posibilidades ocuparían varios artículos, pero el avance más interesante son los novedosos chips de lógica.

A todos los objetos puedes integrarle un chip de comportamiento. De hecho no es sólo uno, sino que puedes hacer cadenas de chips que se combinan entre sí sin limitaciones. Las puertas lógicas, unidas a patrones de estado y comportamiento –que ya de por sí son configurables- dan una casi infinita libertad cuando quieras crear "vida", bien un objeto o máquina, bien en los también nuevos Sackbots, muñecos 100% configurables (otra vez) a los que se le puede dotar de inteligencia artificial básica o avanzada.

Más enemigos finales en el modo un jugador
Más enemigos finales en el modo un jugador

Al final todo tiene un objetivo, crear tus propios niveles con la ayuda del máximo número de herramientas posibles. Pero no es nada fácil, te lo advierto, crear alguna de las genialidades que puedes jugar ya en la comunidad de LBP lleva mucho tiempo y paciencia. Con unas horas puedes hacer algún nivel digno, pero crear un nivel divertido y completo conlleva largas sesiones de trabajo.

Personalmente sigue sin convencerme el interfaz que usa el juego para crear niveles, aunque reconozco que es muy accesible para cualquiera. Por ejemplo, el puntero que se usa para casi todo, va demasiado lento para mi gusto, y a pesar que los menús de inventario tienen opciones de crear favoritos y descartar morralla inservible, al final la bolsa de objetos se llena de infinidad de cosas donde es difícil encontrar lo que buscas.

El nuevo sistema de clasificación de niveles online es muy rápido y accesible, una gran mejora y se puede navegar más rápidamente hasta encontrar algo que nos guste. Claro que el gran problema es que con 3.5 millones de niveles y aumentando también se encuentran niveles prescindibles. Para jugar a los mejores niveles creados hay una sección nueva donde Media Molecule elige las 100 mejores creaciones, no está mal, pero la elección a veces parece algo aleatoria. Algo malo es que sigue tardando un poco la descarga del nivel, y la conexión multijugador parece que no termina de funcionar bien. Me he topado con múltiples desconexiones de partida.

Algunos niveles de usuarios son magia pura
Algunos niveles de usuarios son magia pura

El apartado técnico está notablemente más pulido. LBP 2 cuenta con unos gráficos mejorados partiendo del mismo motor gráfico. La mejora se ve a simple vista pero no esperes un salto impactante. El control de los saltos, muy criticados en el primero, está más afinado, de hecho todo el control es más sensible y responde mejor, aunque la física del juego es la que es y por eso te puedes topar con comportamientos extraños. El más flagrante es sin dudarlo el cambio de plano de profundidad del Sackboy, que es impreciso y a veces excesivamente automatizado, con lo que puede llegar a enervar al más tranquilo.

Un último apunte. Se ha hablado mucho de las posibilidades de LBP 2 para crear "videojuegos completos", quiero aclarar que aunque esto sobre el papel es cierto, en la práctica los resultados no pasan de meras curiosidades. Hay por ahí el primer nivel del Donkey Kong arcade y, bueno, es resultón pero ni de lejos tiene el mismo feeling que el original (aunque tampoco lo pretende). Pues esta misma sensación se puede trasladar a cualquier "videojuego". Ningún matamarcianos será igual que uno de verdad, ninguna aventura terminará por ser redonda, ni juego de carreras… esto es porque LittleBigPlanet es LittleBigPlanet, su motor físico es muy particular y eso se traslada a todas las creaciones.

Crea, comparte, disfruta

Es una lástima que un juego con tantísimas posibilidades quede por detrás de otras producciones más espectaculares pero más vacías en el fondo. Sólo por el buen rollo que transmite LBP 2 ya merece la pena jugarlo, y aunque la creación de niveles no es sencilla (es asequible para cualquiera pero requiere mucho trabajo), las genialidades que otros han hecho son totalmente disfrutables desde el minuto uno. LittleBigPlanet 2 es infinito, simpático, único.

Sobre todo ¡disfruta!
Sobre todo ¡disfruta!

Lo Mejor

  • Mejora sustancial de la idea LittleBigPlanet
  • Las nuevas armas y sistemas de lógica
  • Juego infinito gracias a la comunidad

Lo Peor

  • El control del sackboy sigue siendo algo raro
  • Crear buenos niveles requiere mucho esfuerzo y tiempo
  • En la práctica, "crear videojuegos" no es tal

jueves, 27 de enero de 2011

Y por si no fuera poco, otra más

PSP2 es ahora NGP
PSP2 es ahora NGP

Ya podemos decir que PSP2 es una realidad. Tras muchísimos rumores y especulaciones Sony ha hecho oficial en una conferencia en Japón lo que ya sabíamos todos, su nueva consola portátil, PSP2. Aunque por ahora la compañía se refiere a ella como NGP, acrónimo de Next Generation Portable (Portátil de Próxima Generación), que sería su nombre provisional.

Respecto a sus características son muy parecidas a las que se han ido filtrando estos días, no así el diseño, mucho más parecido al de PSP que el de la imagen que se filtró ayer. NGP contará con dos sticks analógicos, una pantalla OLED de 5 pulgadas con una resolución de 960x554 (cuatro veces más que PSP), 3G, Wi-fi y Gps; paneles táctiles delanteros y traseros –no sólo traseros, como se iba diciendo-, una cámara delantera y otra trasera y el mismo acelerómetro y giroscopio six-axis que usa PlayStation Move. Además, desaparece el formato UMD y los juegos se cargarán en una nueva memoria flash.

Respecto a los juegos, parece que Sony apuesta por sus franquicias exitosas, algunas de las cuales debutarán en portátil. Así, veremos en PSP2 LittleBigPlanet, Uncharted, Killzone, WipeOut, Resistance, Hustle Kings y Hot Shots Golf. También habrá nuevas franquicias reveladas son Little Deviants, Reality Fighters y Gravity Daze.

Para los nostálgicos, PSP2 también podrá cargar juegos de PSPone a través del nuevo servicio PlayStation Suite, un programa que permitirá que estos juegos también estén disponibles para teléfonos móviles compatibles con Android.

PSP2 también será retrocompatible con PSP, así funcionarán los juegos descargables de PSP. Como muestra, Jun Takeuchi de Capcom mostró Monster Hunter Portable 3rd.

En la conferencia también se vieron demos de Yakuza 4 y Metal Gear Solid 4 y Activision anunció que Call of Duty también tendrá versión para PSP2.

Sobre la fecha de salida de PSP2 Sony ha comentado que la consola saldrá en Navidades.

Resuelve un caso a base de puzzles

Hay muchas maneras de abordar una historia de detectives en los videojuegos: desde la acción, desde la aventura gráfica…o desde los puzles. Si en manos de otro creador Ghost Trick hubiese resultado un juego poco destacable, Shu Takumi –el mismo que inventó la saga Ace Attorney- consigue el equilibrio justo entre puzles, un guión interesante y un sentido del humor muy particular. Con un diseño que nos puede recordar a las aventuras gráficas clásicas, Ghost Trick: Detective Fantasma es una opción más que recomendable para los amantes de los juegos de ingenio a golpe de stylus.

El principio del juego no podría ser más cañero. El personaje jugable resulta que está muerto en un vertedero, puede ver su propio cadáver y, por si fuera poco, no tiene ni idea de quién es. Gracias a la ayuda de un peculiar aliado empezará una investigación, primero para salvar a una chica del peligro pero, sobre todo, para saber quién es y cómo ha llegado hasta allí.

Descubre quién eres y salva a la chica
Descubre quién eres y salva a la chica

La trama de Ghost Trick: Detective Fantasma está muy bien desgranada. Como en los clásicos juegos de investigación, se van añadiendo en un diario tus avances, aunque cabe decir que éstos serán muy lineales. Y es que, como decía, el título se basa en la resolución de puzles, no tanto en aquello de los point and click de “¿y ahora cómo sigo?”. Así, cada capítulo del juego está desarrollado en uno o varios escenarios dónde habrá que conseguir un propósito.

Éste puede pasar por evitar que a un personaje le pase algo trágico, librarse del malo, descubrir cierta información o, simplemente, huir del lugar ¿Y cómo te mueves y desarrollas acciones si eres un fantasma? Pues porque tienes la capacidad de saltar de objeto en objeto, y una vez “poseído”, interactuar con él. Así pues, la mecánica básica de Ghost Trick es parecida a la de esos juegos al estilo Crazy Machines donde hay que colocar y mover engranajes para crear un mecanismo que se mueva y haga caer la pelotita de turno. La diferencia es que aquí lo que encontrarás son escenarios cotidianos, con muchos objetos entre los que saltar, aunque no siempre será fácil lograrlo. Y es que los saltos del personaje no son muy largos, así que habrá que hacer muchas transiciones y virguerías para llegar al objeto deseado.

Los momentos de pasar de objeto en objeto y de interaccionar con ellos se diferencian por un estilo visual diferente que se activa con un simple botón –de hecho, al movernos de objeto en objeto, se congela el tiempo. Además de saber qué hacer en cada momento, a veces habrá que ser muy rápido para saltar de un modo a otro, pues a diferencia de otros juegos de puzles aquí el factor tiempo y la inmediatez de algunas acciones con algo clave, sobre todo cuando posees un objeto que está en movimiento y hay que pasar a otro justo en un punto.

El factor tiempo es fundamental en Ghost Trick
El factor tiempo es fundamental en Ghost Trick

Y si hablo del tiempo, me viene a la mente uno de los aspectos más interesantes del juego. Tu particular detective no sólo puede poseer objetos, sino volver a determinados momentos del pasado, algo que será determinante, sobre todo para salvar de una muerte segura a algunos personajes, algo que se repite una y otra vez. Estos viajes al pasado se supone que se hacen 4 minutos antes de la muerte de determinado personaje –el cadáver es tu particular máquina del tiempo-, aunque no se trata de tiempo real, sino de tiempo de acciones, por así decirlo. Aunque la acción va sucediendo delante de ti como si la estuviésemos viendo grabada en un vídeo, realmente depende del número de acciones que realizamos, y de algunas que al hacerlas anulan otras.

A pesar de este falseo del tiempo real, el juego está excelentemente programado para que esto no resulte forzado y realmente creas que el tiempo pasa de verdad. En estos momentos, los de vuelta al pasado, es cuando el juego me ha resultado más interesante y trepidante, pues he tenido que sospesar muy bien cada movimiento y acción antes de realizarla, y eso en algunos momentos será un gran reto. Por ejemplo, en una de las fases iniciales, donde debemos salvar a una muchacha y a su perro, la acción correcta pero en el momento inadecuado ha acabado resultando mortal. Para diluir esta dificultad hay que decir que podemos repetir la escena del pasado tantas veces como queramos y que hay momentos en los que se crea un punto de guardado intermedio que evita tener que repetir acciones más mecánicas.

Los escenarios del juego son amplios y variados
Los escenarios del juego son amplios y variados

Como decía, Ghost Trick se desarrolla en escenarios cerrados, por los que podemos mover la cámara con el stylus, pues ocuparían el espacio de 3 o 4 pantallas táctiles –ya sea en horizontal o vertical ¿Pero cómo puede el personaje saltar de un sitio a otro en grandes distancias? Hacerlo de objeto en objeto sería un engorro, ¿no? Para eso el juego se toma la licencia de que el personaje pueda saltar también a través de la línea telefónica y gracias a los números registrados de los lugares que vaya visitando. Así, aunque es una aventura cerrada –y a través de los comentarios del personaje se te dan muchas pistas de dónde hay que ir- habrá bastantes ocasiones en las que se deberá volver a un lugar previamente visitado.

Ghost Trick: Detective Fantasma tiene una jugabilidad que engancha. Prácticamente todo sea hace con el stylus, y es que cuesta imaginarse jugar a un título donde la inmediatez de acciones es básica con controles tradicionales. Además, aunque hay algunas acciones que se repiten, la variedad de escenarios y de objetos con los que interactuar es tan grande que no he tenido la sensación de que eso ya lo había hecho antes.

Eso sí, si juegas a Ghost Trick, tómatelo con calma, y no sólo porque algunos puzles te vayan a llevar un buen rato. Abundantes son los diálogos entre personajes o sus reflexiones –el protagonista también tiene el poder de oír los pensamientos de los vivos y de hablar con otros muertos-, secuencias habladas que no se pueden saltar y que para el jugador más ansioso pueden resultar un impedimento. Pero no en vano este es un juego de investigación, así que tiene toda la lógica que estén presentes, además de que no hay momentos de diálogos paja, eso tan propio de algunos juegos de rol japoneses; todo lo que se dice tiene peso en la trama, son pistas que ayudan al protagonista a seguir adelante.

Para el estilo visual de Ghost Trick: Detective Fantasma se ha optado por recursos sencillos, pero efectivos. El juego está hecho íntegramente en 2D, con un estilo de personajes y escenarios que nos recuerda a as aventuras gráficas point and click, tanto por la cantidad de detalles del escenario como por el estilo y las animaciones de los personajes, todo pasado por el filtro japonés, eso sí. Los primeros planos de los personajes, que se da cuando hablan, son parecidos a los de Ace Attorney, atractivas ilustraciones de rasgos exagerados estilo manga y que le dan mucha personalidad al juego.

Un diseño de personajes con mucha personalidad
Un diseño de personajes con mucha personalidad

Respecto al sonido, cumple con unas melodías de misterio muy adecuadas para la temática del juego, aunque a la larga pueden resultar repetitivas. Eso sí, aquí no encontrarás diálogos hablados o voces de apoyo (como los “¡Protesto!” de la saga Ace Attorney), todo se dice en texto en pantalla.

Una buena alternativa a la saga Layton

Si las ventas de Ghost Trick: Detective Fantasma son buenas, no lo dudes, tendremos más juegos de esta saga. Hacer un juego de puzle lo suficientemente desafiante y donde además lo que se hace esté justificado con la historia, no es fácil. Pero Shu Takumi lo ha logrado, creando un juego irresistible, con una trama de misterio interesante y una jugabilidad muy bien pensada para dispositivos con control táctil –veremos qué tal se adapta a iPhone.

Jugar a Ghost Trick: Detective Fantasma me ha resultado una delicia, y ahora que estamos huérfanos de Profesor Layton resulta una muy buena alternativa a la saga de Level 5.

Una buena aventura de misterio
Una buena aventura de misterio

Lo Mejor

Buena integración de los puzles en la historia
La gran variedad de resoluciones
Una historia interesante y con sentido del humor

Lo Peor

Demasiados diálogos si eres un jugador ansioso
No tiene ningún diálogo hablado

miércoles, 26 de enero de 2011

Denuncian a Blingville

David contra Goliat en el universo Facebook
David contra Goliat en el universo Facebook

Zynga, la desarrolladora responsable de los éxitos de Facebook Cytyville, Farmville o Frontierville está preparando una demanda contra la empresa Blingville, pues según ellos están usando su marca registrada “ville” ilegalmente. Los creadores de Farmville han mandado una orden de cese a Blingville, pero la respuesta de éstos es que no creen estar violando la ley al usar el término “ville” para el nombre de su empresa y de uno de sus juegos; por ello Zynga ha decidido tramitar la demanda.

Blingville no sólo cree que no está infringiendo la ley, sino que ha exigido que Zynga pague los honorarios de los abogados y otros gastos derivados de esta disputa.

Veremos cómo acaba esta historia, pero viendo el capital del que dispone Zynga frente a la casi desconocida Blingville, parece que la segunda tiene todas las de perder.

Después del E3

Dentro de poco Link, dentro de poco...
Dentro de poco Link, dentro de poco...

El siempre curioso Reggie Fils-Aime confirmó ayer en MTV algo que todos sospechábamos. El remake de Ocarina of Time para la nueva 3DS se retrasa –o mejor dicho, no verá la luz- hasta, como mínimo, pasado el E3. Es decir ya de cara al verano.

"Mario, Zelda, y todo el resto de juegos están en camino," decía Fils-Aime. "Desde nuestra perspectiva, queremos lanzar los juegos cuando están listos de verdad. Y estarán listos prontos. No para el lanzamiento inicial del juego, pero sí para junio."

Reggie está seguro de la campaña de lanzamiento y la lista inicial de juegos, que incluye Street Fighter IV, Dead or Alive y Madden. "Las franquicias de Nintendogs + Cats y Pilotwings han vendido en todas las plataformas publicadas millones de copias. Esas dos franquicias ya tienen suficiente fuerza por sí solas, a lo que habrá que sumar la nueva experiencia que supone SteelDiver."

Snowboard ''real'' de Kinect

Pese a que parece que para Kinect haya solo juegos de minipruebas o de baile, también hay otros títulos como este CrossBoard 7 que no es otra cosa que una adaptación libre del snowboard. Gracias a Kinect la experiencia se hace más física y obliga a moverse como si se tuviese una auténtica tabla de snowboard. Sin embargo a CrossBoard 7 lo lastran los problemas de control, sobre todo en movimientos muy concretos.

Uno de los estrambóticos personajes de CrossBoard 7
Uno de los estrambóticos personajes de CrossBoard 7

CrossBoard 7 tiene muchos elementos que ya se han visto en otros juegos. Sin ir más lejos, los mapeados de las pistas recuerdan mucho a los de SSX Tricky, una de las últimas entregas de la serie de snowboard de EA. Sin embargo Konami utiliza personajes de fantasía en vez de simples deportistas de aspecto chocante. Es cierto que hay un humano y una humana, pero a partir de ahí nos encontramos con toda una variedad de seres que recuerdan a personajes de la serie Digimon por su apariencia y colorido.

Pese a que hay bastantes personajes en CrossBoard 7, con elementos diferenciadores en cuanto a su maestría sobre la tabla, nada más comenzar, hay que hacer el tutorial, algo habitual en cualquier título Kinect. Primero la postura, que es idéntica a si estuvieses realmente encima de una tabla de snow. Para ubicarse, sólo hay que imaginarse delante del televisor en posición lateral. Si te pones de forma frontal, CrossBoard 7 interpreta a través de Kinect que estás frenando. Los movimientos básicos son fáciles de aprender y en el tutorial reconoce perfectamente cada movimiento que se hace, de hecho, el tutorial que enseña algunos de los movimientos acrobáticos es muy bueno y se disfruta mientras vas girando en el aire y el personaje de la pantalla lo hace de forma idéntica.

El problema de CrossBoard 7 se da cuando empiezas a jugar en serio, en las pistas. Como en otros juegos arcade de snow, como el mencionado SSX, el objetivo es ganar la carrera, pero para tener un acelerón, una ventaja que ayude a ganar a otros corredores, es necesario hacer piruetas durante la carrera y es aquí donde se ven los problemas. Si sumas hacer la pirueta, luego girar y luego acelerar con otro gesto, lo que ocurre es que no haces bien ninguno de los movimientos y especialmente visible en dos de ellos.

Hacer una acrobacia es complejo en CrossBoard 7
Hacer una acrobacia es complejo en CrossBoard 7

Primero en el giro de algunas curvas. Si no eres un amante del snowboard, por instinto tiendes a girar el tronco y esto implica que Kinect detecta que estás frente a él pero no de lateral. El resultado es que de repente tu personaje se frena. Pero claro, este efecto también se ve cuando se realizan piruetas. Por poner un ejemplo, es difícil hacer un salto, girar en el aire y que en tu casa acabes de medio lado como quiere el juego. De nuevo acabas frenando, ya que no estás bien situado frente a la cámara. A partir de aquí, toda la experiencia de Crossboard 7 se lastra inevitablemente, porque durante una carrera estamos más tiempo peleando, más por no frenar que por disfrutar realmente del juego y de esos movimientos.

Lo que hay que reconocer es que el resto de apartados no están mal. El conocido retraso existente en Kinect está bien disimulado y en un juego como CrossBoard 7 es muy importante ya que la acción es rápida. En este sentido, sorprende gratamente no notar mientras juego ese “retraso”. Eso sí, cuando juega un amigo y miras la pantalla, sí se aprecia ese retardo, aunque sea pequeño. En el apartado técnico, gráficamente es un juego curioso con mucho colorido y buenos efectos visuales y no hay apreciables bajadas de fotogramas por segundo. Además, la banda sonora que acompaña no es estridente, con lo que Konami en este sentido ha hecho un buen trabajo. Eso sí, tampoco sorprende una vez que te acostumbras a tan curiosos personajes.

El apartado técnico de CrossBoard 7 no está mal
El apartado técnico de CrossBoard 7 no está mal

Lo que pudo ser y no fue

CrossBoard 7 es un juego de snowboard con elementos de fantasía que si no hubiera tenido soporte Kinect, seguramente habría pasado desapercibido. Kinect le da algo de relevancia, es cierto, pero lamentablemente peca de fallos de control que consiguen desesperar al jugador, algo que en el caso de Kinect es especialmente dañino y en concreto con CrossBoard 7 es el hecho de que mejor dejemos el juego casi de forma inmediata o al menos, hasta terminar la primera carrera como mucho.

Lo Mejor

El tutorial

Lo Peor

Controles problemáticos en giros y acrobacias

Desesperante en las carreras

Curioso apartado técnico, pero poco pulido.

Pit vuelve en 3D

Junto a Mario, Donkey Kong o Samus Aran, se puede considerar a Pit, protagonista de Kid Icarus, como uno de los primeros personajes icónicos de Nintendo. Su juego en NES fue un curioso juego de plataformas con toques de Metroid, Zelda y Super Mario que tuvo una estupenda acogida a finales de los 80. Por eso resulta extraño que la gran N no haya explotado más este chico alado y su historia mitológica. Apenas una secuela en GB y reediciones del juego original es lo único que se ha podido ver de Kid Icarus. Hasta ahora, pues el relanzamiento de la saga en 3DS, una de las más agradables sorpresas de la pasada E3, abre nuevas vías para esta saga en que pasaremos de las plataformas a la acción 3D.

Medusa ha resucitado, y Pit será el único que podrá pararla
Medusa ha resucitado, y Pit será el único que podrá pararla

Kid Icarus Uprising vuelve a seguir al personaje de Pit en una aventura que de nuevo lo llevará a enfrentarse a Medusa, la Reina de la Oscuridad renacida, en contraposición a la bella Palutena, Diosa de la Luz, que será quién le ofrezca a Pit la capacidad de volar y será su guía a lo largo del juego.

Si el Kid Icarus de 1987 y su secuela eran juegos de plataformas al sentido clásico, Uprising renueva esta jugabilidad para adaptarla a los gamers de ahora y aprovechar al máximo las grandes posibilidades que ofrece 3DS. Así, ahora Kid Icarus es un juego de acción 3D en toda regla, algo así como una mezcla entre los hack and slash al estilo God of War y los shoot’em up clásicos pero en entorno 3D, sin la violencia explícita del primero, claro.

En el material que Nintendo ha mostrado hasta ahora, se ha podido ver a Pit en dos tipos de niveles diferentes. Por un lado encontramos los que se desarrollan en el aire. En este caso Pit aprovecha su capacidad de volar para recorrer el escenario y evitar obstáculos, y para ello se usa el nuevo stick analógico con el que contará 3DS. Al estilo de de los shoot’em up, los enemigos van apareciendo en pantalla y habrá que usar el stylus para apuntarl, disparar y acabar con ellos. Estos enemigos pueden lanzar ataques o simplemente precipitarse sobre Pit. Aunque los hay más fieros, la estética de algunos me ha recordado a juegos clásicos de Nintendo, como el divertido Parodius, donde había enemigos que eran pulpos muy al estilo manga japonés.

En tierra o aire, a Pit no se le escapa ni un solo enemigo
En tierra o aire, a Pit no se le escapa ni un solo enemigo

La segunda clase de niveles son los que se desarrollan en tierra, y que recordarán a la infinidad de juegos de acción 3D que hay en el mercado. En estos niveles Pit se puede mover más libremente, por eso ahora con el stick el personaje se desplaza, mientras que el stylus -además de para apuntar y disparar- se usa para mover la cámara, en un sistema parecido al que suele ser habitual en los juegos de acción de DS, y como último ejemplo me viene a la cabeza 007 Goldeneye.

Tanto en uno como en otro tipo de niveles cobra gran importancia el uso de las armas. Así, antes de empezar cada fase, podrás elegir ciertos ítems para equipar a Pit según los rivales con los que se vaya a enfrentar.

Evidentemente, tanto en unos niveles como en otros no faltarán los jefes finales, ya presentes en el Kid Icarus original pero aquí mucho, muchísimo más evolucionados. Colosos que provocan terremotos, dragones con varias cabezas…todo hasta llegar al enfrentamiento final con Medusa. Los enemigos finales a los que se enfrentará el intrépido Pit son de lo más variopintos, y en los momentos en los que hagan acto de presencia serán donde se aproveche al máximo el potencial de 3DS, con unas cinemáticas nunca antes vistas en una consola portátil.

Super Smash Bros Brawl marca el diseño de este Kid Icarus
Super Smash Bros Brawl marca el diseño de este Kid Icarus

El aspecto visual de Kid Icarus Uprising luce francamente espectacular. A falta de vivir en mis propias carnes el efecto 3D, el diseño de niveles y la acción tridimensional muestra de lo que será capaz de alcanzar 3DS en cotas gráficas. Respecto a los personajes, el rediseño que ya pudimos ver en Super Smash Bros Brawl. (donde Pit era personaje jugable) es del todo acertado, y esperamos que abra una nueva línea de juegos parecidos.

Unos personajes clásicos y con mucho carisma, una jugabilidad evolucionada, controles simples pero efectivos y un apartado técnico que nos dejará con la boca abierta son razones suficientes para que Kid Icarus sea un éxito de público y crítica. Eso sí, el juego no saldrá a la venta coincidiendo con el lanzamiento de 3DS, sino que está previsto para verano de 2011, así que aún nos quedan unos meses para poder derrotar a la malvada Medusa.

martes, 25 de enero de 2011

Nuevos cambios terminados

¡Hola jugones!

Terminamos los nuevos y recientes cambios en el blog, ahora, se basa en el naranja, el azul, el negro y el blanco, y también el estilo de letra, aparte, de que no quitamos el chat, si no que lo movimos después de la última entrada, quede claro.

Aparte de estos cambios, tambien hice un pequeño cambio, como no se porqué, quitaron la canción de Nueva Generación(nuestro imno), tuve que cambiar nuestro imno...es triste, pero, en vez de Nueva Generación, cambiaremos el imno por otro:

Mi Frikimundo:

Enciendo la PlayStation 2, viciándonos al PRO.
Me aburro de ganar de tanto que me cambio a la Nintendo.

Al Super Mario Bros, o quizás al Link to the Past,
¡que el Porta es un puto friki,que no encuentro la Dreamcast!

Después del Tekken Tag Tournament, me escribo un rap,
en el Majora’s Mask conseguí la Fiera de la Deidad.

Zelda, qué juegazo, flipo con el Metal Gear Solid,
quién no jugó al Metal Slug, sigo siendo un friki de Sonic.

¡Pobre Robotnik! recuerdo los Lemmings, Ghost & Globins
por no hablar de el Ocuol Oddiseing y los cerdos del Tombi.

En el Dragon Ball, siempre uso a Son Gohan en segundo nivel
y a la hora de hablar de Street Fighter siempre un Ryu contra Ken —hadouken.

¿Me parezco al Dante del Devil May Cry?
Dragon Ball me cambió la vida con los Budokai.

Encajo piezas del Tetris, tengo todos los Mega Man,
en la recreativa flipaba con sonidos del Pacman.

En el GTA, más que hacer misiones
yo fui a matar y atropellar a peatones. El Tony Hawk 2 es lo más.

Juegos de lucha molan más del palo Super Smash Bros,
yo soy más de la PlayStation que de la Nintendo.

De Square y Disney salió un juego llamado Kingdom Hearts.
Me encantan los caretos de los malos feos del Dragon Quest.

RPGs, la katana más larga es la del Sephiroth,
el juego de plataformas que más mola es el Crash Bandicoot.

Para jugar cuatro players siempre el Worms o el Bomberman,
yo nunca he hecho trampas para ganar más bolas en el pinball.

MediEvil, Tomb Raider, el plano espectral del Soul Reaver,
Marvel, superhéroes siempre preparado para el next level.

Los de coches acaban aburriendo:
Gran Turismo, más que nada es que uno, dos y tres más de lo mismo.

Qué me dices del Soul Calibur, del típico Mortal Kombat,
del Batman & Robin de Sega Megadrive, ¡fue la polla!

La PSP no puede con la Game Boy tocho, lo repito.
¿Recuerdas el Tetris y el típico de los marcianitos?

Flipo con la NES, y flipo con el earthworm Jim con la ColecoVision,
es obsesión lo de la Play Slim.

Sega Saturn, PSone y Nintendo 64.
La Game Gear contra la Game Boy, duró poco rato.

La GameCube, la mejor fue la Play normal y corriente.
La Xbox salió...¡pero en tamaño gigante!

Para un pique con los colegas, siempre un Pro Evolution Soccer.
Del Final Fantasy...¡tengo del 1 al 12!

Con todos su 100%, son mis videojuegos favoritos.
El yonki necesita droga y yo consolas necesito.

Los mejores personajes son: Solid Snake, Squall, Yitan, Dante,
Link, Raziel, Sora, Tidus, Goku, Rikku y Cloud.

Bah, no me mola nada lo de los juegos online.
Tampoco el mando de la Wii, ni la consola de Bill Gates.

Juego al Ocarina of Time, viciémonos al Alundra.Bah,
no me lo niegues, sé que a escondidas jugabas al Rugrats.

Onimusha absorbe almas, que yo antes era del Fifa.
Odio ver cuando muere Aeris,¡Vaya tetas que tiene Tifa!

Combos complejos como en el Super Dragon Ball Z.
Yo me crezco haciendo rap como Mario comiendo setas.

El Donkey Kong se cansó de tirar barriles.
Cojo el Yoshi en Mario Party porque es viejo y verde como Muten-Rôshi.

Buah, qué vicios con el Hugo,¡lo daban hasta en Telecinco!
La espada llave de Sora me eligió a mí por ser distinto.

Tengo juegos hasta de Los Simpson.
Llegué a la Crystal con los 250 pokemon ¡so' listos!.

Resident Evil, Robocop, Tortugas Ninja, Parasite Eve...
Recuerda guardar la partida siempre antes de morir.

Chrono Trigger, Square con Toriyama son la OSTIA.
Cojo un chocobo de oro con Cloud y voy chocándome aposta.

Me vicio tanto a tantos juegos que me quedo hasta las tantas.
¡Para qué mentir si a mí el Speed Freaks, me la levanta...!

El Micro Machines es de los pocos que tengo Platinum.
Con el Eyetoy siempre acaban bajando los vecinos.

Shenmue, Time Crisis, Ape Escape y Viewtiful Joe.
¡Vaya tiempos aquellos del Reading... GO!

Tiempo de espera y créditos, para ver un puto Game over.
Lo que más jode es perder contra el malo final por un punto joder

GAME OVER.

Beta multijugador cerrada de Crysis 2

Por ahora, sólo los usuarios de Xbox 360 disfrutarán de Crysis 2
Por ahora, sólo los usuarios de Xbox 360 disfrutarán de Crysis 2

EA ha publicado hoy la beta cerrada de Crysis 2, uno de los juegos más esperados de esta temporada, cuyo lanzamiento se espera para el 25 de marzo. En exclusiva para los usuarios Gold de Xbox Live, ocupa 1.8 GB de espacio en el disco duro de la consola.

Esta beta incluye el mapa “Skyline” así como dos modos de juego: “Team Instant Action” y “Crash Site”. El primer modo es una batalla entre equipos donde hay que matar al mayor número de rivales que sea posible. En el segundo, deberemos luchar para tomar control de vainas de los alienígenas, protegerlas y mantener a los enemigos lejos.

EA no ha comentado si esta beta llegará también a los usuarios de PS3 y PC. Por lo que parece esta exclusividad se debe a un importante acuerdo económico entre EA y Microsoft.

LLegraon las luchas mas sexys

Una de las franquicias de lucha históricamente más bonitas y exigentes a nivel visual, Dead or Alive, está a punto de aterrizar por primera vez en una portátil, lo que es todo hito. No cuento aquí Dead or Alive Paradise, visto en PSP el pasado año, y que era la adaptación en miniatura del simpático spin-off Xtreme Volleyball. Hoy hablo del Dead or Alive en su vertiente más agresiva, más luchadora, el de siempre vamos.

Kasumi será la nueva protagonista en Dimensions
Kasumi será la nueva protagonista en Dimensions

3DS acoge en su lanzamiento dos juegos de lucha muy potentes. Uno, Super Street Fighter IV, el otro Dead or Alive Dimensions. Este último, creado por Team Ninja como siempre, es también el primer DoA que se jugará en una consola Nintendo, así que el bombazo es doble, o triple. Dimensions trae, como suele decirse, algo nuevo y algo viejo. Es un Dead or Alive puro en su control y forma de jugar, pero se aprovecha al máximo de las nuevas capacidades de 3DS para obtener el que será, según su productor Yosuke Hayashi, el mejor Dead or Alive de la historia. Y estará en exclusiva en 3DS.

A todos aquellos asiduos de Dead or Alive decirles que se encontrarán más o menos el mismo juego de siempre en cuanto a control y forma de luchar. Sigue siendo un juego accesible para todo tipo de jugador, pero exigente si se desea la perfección. Con combos rápidos y sencillos, basados en combinaciones de botones más dirección, y un sistema "counter" que permite parar y devolver casi cualquier tipo de golpe.

Se conservan los escenarios multinivel, símbolo característico de la saga, que dan a los combates un dinamismo que pocos juegos de lucha se permiten. Para acceder a esos niveles deberás pelear y golpear al rival hasta destrozar una pared, empujarlo por un puente o tirarlo edificio abajo. Por lo que se ha podido ver los escenarios serán adaptaciones de otros DoA anterior

Lucha en hielo... y en el aire
Lucha en hielo... y en el aire

Aunque el número de luchadores no se ha publicado aún, se sabe que como mínimo habrá 20 con la más que segura probabilidad de que ascienda a 25 en total. En cuanto a nombres, los de siempre: Kasumi, Hayabusa, Helena, Zack, Tina, Bass, Lei Fang, Jann Lee, Gen Fu, Bayman, Ein, Hayate, Ayane, Hitomi, Leon, Eliot, Brad Wong, Kokoro, La Mariposa y Christie. La polémica sobre si Samus Aran, protagonista de Metroid, estaría o no tras verla en un vídeo se ha resuelto definitivamente: Samus estará en DoA Dimensions, pero no será jugable. Lo mismo para Ridley que formará parte del escenario.

Seguro que la aparición de Samus es un guiño a los jugadores de Nintendo, lo que no me explico es cómo la introducirán en el universo DoA o, mejor dicho, como la meterán en el nuevo modo de juego Chronicles, que es donde aparecerá. Chronicles es un modo historia inédito en la saga, donde viviremos una historia única que explicará todos los acontecimientos vistos en DoA. La protagonista será Kasumi casi en exclusiva, pero a medida que avances en la trama -combates mediante- podrás jugar con otros luchadores siempre prefijados y según la historia.

Además de Chronicles no puede faltar el modo Arcade de toda la vida, y el Tag Challenge un nuevo estilo de juego para dos jugadores en cooperativo (supuestamente gracias a una conexión Wi-Fi). Por cierto también habrá VS online a través de Internet.

Chicas luchando y en 3D... un sueño
Chicas luchando y en 3D... un sueño

Las última gran novedad es el Throwdown, un sistema de retos enviados a y recibidos de otros jugadores mediante el ya famoso StreetPass de 3DS. Sólo con cruzarte con otro poseedor de DoA Dimensions que lleve su 3DS por la calle, las consolas intercambiarán datos y retos. Team Ninja no ha dicho cómo serán esos retos, pero me imagino que la cosa rondará en "Terminar con un enemigo antes que el otro" o "Finalizar el Arcade en menos tiempo", etc.

Del 3D mejor no hablamos porque Dimensions cuenta con una reducción drástica del rendimiento en la versión del juego que anda por las ferias. En 2D el juego se mantiene estable en 60 frames por segundo, al activar el 3D baja a los 30 y con serias dificultades para mantener el tipo. Puede que sea algo de esta versión previa, o puede que será así en el final, lo comprobaré cuando toque.

Para finalizar una leve mala noticia. La dificultad del juego se ha reducido bastante, posiblemente para que sea más accesible a ese público de portátil que no está tan acostumbrado a los juegos de lucha. No sólo es por la IA de los enemigos, o por la evidente simplificación de combos, sino también que en pantalla puedes ver en todo momento la lista de movimientos del personaje y si pulsas sobre éste se ejecuta automáticamente (sin importar cuán de difícil sea), lo que hace aún más sencillo luchar en DoA.

La pantalla táctil hará las veces de guía de movimientos
La pantalla táctil hará las veces de guía de movimientos

No queda mucho para probar Dimensions. Los japoneses tendrán que esperar un mes para jugarlo, justo el mismo que esperaremos los europeos para disponer de la 3DS. El mismo 25 de marzo se pondrá a la venta el teóricamente mejor Dead or Alive de la historia.

lunes, 24 de enero de 2011

Sora vuelve en el Kingdom Hearts más avanzado

Sora fue el primer protagonista de Kingdom Hearts de PS2, y por ello uno de los más queridos de toda la saga. Tras un espectacular precuela, Kingdom Hearts: Birt by Sleep de PSP, muchos fans deseaban volver a ver a este personaje una vez más, y los deseos a veces se cumplen. Así, Re:Coded, la última entrega en DS recupera personajes y escenarios de las dos entregas originales de PS2 , y para hacerlo vuelve con el sistema de juego clásico pero con un giro hacia los mundos virtuales que puede que no agrade a todos.

En este remake de Kingdom Hearts Coded, juego para móviles que no llegó a Europa, Mickey y Pepito Grillo se encuentran con un grave problema: los diarios que cuentan la historia de los dos primeros Kingdom Hearts han sufrido anomalías y están cambiando el curso de los acontecimientos. Así, deberán llamar a un Sora virtual, el Sora de “dentro del libro” para que corrija estos fallos del sistema y todo vuelva a la normalidad. Este planteamiento te puede resultar un tanto extraño, pero sin duda es la mejor excusa para recuperar a Sora y a otros personajes que se vieron en los Kingdom Hearts de PS2.

Mickey te hará vivir una nueva aventura
Mickey te hará vivir una nueva aventura

En términos generales el juego no ha cambiado en relación a, por ejemplo, Birth by Sleep. Lo que vas a encontrar son los niveles tridimensionales de toda la vida, donde se combina la búsqueda de objetos y personajes, con secciones más plataformeras y momentos donde aparecerán enemigos por todas partes. Tampoco faltan los habituales puntos de guardado y las tiendas antes de cada momento crítico, lo que facilita ciertos combates que pueden resultar arduos.

Luchando en Re:Coded tampoco he notado grandes diferencias en el sistema de combate, y es que ya es un acierto desde hace tiempo. El héroe se mueve libremente por el nivel y tiene un ataque normal y otros especiales que, junto a los objetos consumibles se activan pulsando un simple botón, en un menú calcado de Birth By Sleep. Este sistema es cómodo y fácil de usar, y hace que en este action RPG además de la habilidad cuente eso de pensar deprisa para determinar que ataque es más práctico en cada momento. La única pega que le veo es que, si en Birth By Sleep con la cruceta podíamos seleccionar un ataque u otro para lanzar, aquí se usa la combinación de botones y gatillo, lo que me ha hecho lanzar por despiste algún ataque que no quería, o desaprovechar pociones. Éste el hándicap de una consola sin stick analógico.

La gran novedad de Re:Coded es el cambio en todos los menús de equipación y mejoras del personaje, algo importantísimo en una saga como Kingdom Hearts. Esta vez los personajes se mueven en un mundo tecnológico, un mundo dentro de otro, por lo que no dejan de ser una especie de avatares virtuales. Por eso el sistema clásico de mejoras del personaje aquí se convierte en una CPU con diferentes placas y ranuras que debes llenar con mejoras y poderes que irás encontrando por el camino. Esto hace de Re:Coded el juego más personalizable en cuanto a personajes, con muchísimas posibilidades y derivaciones.

Un sistema de comandos calcado de Birth By Sleep
Un sistema de comandos calcado de Birth By Sleep

Este sistema de mejora es todo un acierto, pues resulta totalmente contextualizable en la historia del juego y no es la típica licencia de juego RPG que se introduce en la trama con calzador.

Por lo que respecta a los jefes finales, conservan el carisma de toda la saga Kingdom Hearts. A monstruos nuevos se añaden villanos de Disney y Square, y como viene siendo habitual, diversas serán las maneras de acabar con ellos. Pero en estas partes cruciales de la aventura me he topado con el peor aspecto del juego: la cámara. La falta de una cámara solvente es un problema que Kingdom Hearts arrastra desde el primer juego, y Re:Coded no es una excepción.

Que tenga problemas para guiar al personaje en los momentos plataformeros tiene un pase –aunque a día de hoy me resulte incomprensible-, pero que me ocurra cuando tengo que sobrevivir a un brutal jefe final, no. Parece que Square sigue sin aprender de este error y es incapaz de crear un sistema que reajuste el plano de la cámara si movemos al personaje. Muchas veces he acabado con el malo de turno a mis espaldas, y la paliza que me ha propinado ha sido monumental simplemente porque no podía verlo. Te aseguro que cuando luchas por sobrevivir y lanzar cada ataque en el momento oportuno, tener que ajustar manualmente la cámara es en lo último en lo que piensas.

Las puertas traseras te llevan a un mundo al más puro estilo Tron
Las puertas traseras te llevan a un mundo al más puro estilo Tron

Además de fases convencionales y niveles de jefes finales, en Re:Coded hay algo más allá de los mundos de fantasía. Es lo que el juego llama las puertas traseras, que te llevan a unas zonas alternativas que vienen a ser errores del sistema y que estéticamente recuerdan a los mundos virtuales de la película Tron. No dejan de ser las fases bonus de toda la vida, sólo que aquí tienen esta estética informática, diversos niveles que hay que cruzar saltando –aquí el problema de la cámara se vuelve a hacer patente- y malos variados. Lo cierto es que esta parte del juego me ha resultado un poco repetitiva –la estética Tron gusta la primera vez, luego cansa- pero es muy útil para conseguir unos puntos especiales que dan muchas recompensas para mejorar al personaje, dinero y experiencia.

Gráficamente, Kingdom Hearts Re:Coded te volverá a enamorar. Recuperando el motor gráfico de Kingdom Hearts 358/2 Days, aunque con mejoras en las cinemáticas –ahora lucen más pulidas-, es de lo mejorcito de DS, con unos modelados en 3D que poco tienen que envidiar a los de PSP con Birth by Sleep, salvando las distancias por las limitaciones de DS, claro está.

Sonoramente, vuelvo a agradecer un juego en DS con voces, en este caso en inglés, pero con las buenas interpretaciones a las que Square nos tiene acostumbrados. Respecto a la música mezcla temas nuevos con otros clásicos de la saga, así como la enésima versión de ‘Hikari’, cantada de nuevo por la estrella del jpop Hikari Utada, y que es la cuarta vez que aparece en la saga.

La sombra de Birth By Sleep es alargada

Kingdom Hearts Re:Coded es un buen juego, y es que es difícil que Square Enix se desentienda de uno de sus niños mimados. Sin embargo, después de haber jugado y disfrutado enormemente Birth By Sleep, Re:Coded resulta un poco menos de lo esperado, por ser un juego menos completo que éste –allí teníamos tres historias jugables, aquí sólo una- y por tener una trama que es más de relleno y que tiene menos giros argumentales que otras entregas de la saga.

Todo y con eso, un sistema de combate y unas plataformas solventes, sin olvidar un apartado técnico sobresaliente y unos personajes que se hacen querer, consiguen que Re:Coded vuelva a ser un juego para uso y disfrute de los muchos fans de la peculiar saga Kingdom Hearts, entre los que me incluyo. Lástima de la cámara, lástima que Square Enix no aprenda de este grave error, de esta piedra con la que se tropieza una y otra vez. Si un día soluciona este –para nada leve- problema podríamos estar hablando del Kingdom Hearts definitivo.

Esperemos que a la próxima Square Enix corrija ciertos errores
Esperemos que a la próxima Square Enix corrija ciertos errores

Lo Mejor

  • Conserva lo mejor de la esencia Kingdom Hearts
  • Excelente sistema de mejora del personaje

Lo Peor

  • La cámara, el gran defecto de la saga completa, sigue igual
  • Las fases bonus son un tanto repetitivas

Reportaje a fondo de la 3DS

Casi con la intención de confirmar lo mala que es Nintendo a la hora de hacer conferencias en vivo, la presentación oficial en Europa de Nintendo 3DS que vimos este pasado miércoles 19 fue uno de los peores y más aburridos eventos que un humilde servidor ha podido ver en mucho tiempo. Puede que la conferencia gemela de Estados Unidos a cargo del siempre showman –voluntaria o involuntariamente- Reggie Fils-Aime tuviera más ritmo, pero la de Ámsterdam desde luego no.

La presentación no ofreció nada interesante o realmente nuevo sobre Nintendo 3DS. Quizá porque ya se ha hablado de casi todo lo que se tenía que hablar, o porque el flujo de información directa o indirecta no ha cesado desde que se presentara el pasado año en el E3, la cuestión es que a excepción de la fecha de salida oficial lo que vimos en Ámsterdam no fue nada del otro mundo. Por cierto la fecha de salida es el 25 de marzo, que es más o menos lo que se venía rumoreando desde hacía un par de semanas y exactamente lo que Nintendo prometió en su momento (un mes después del lanzamiento japonés).

Pilotwings Resort, un primer remake listo para el lanzamiento
Pilotwings Resort, un primer remake listo para el lanzamiento

En cuanto al precio, el Sr. Shibata, presidente de Nintendo Europa, tuvo desfachatez -porque personalmente me parece de muy mala educación- decir que el precio lo anunciarían las tiendas cuando ellas quisieran. Es decir, se lavaban las manos en este sentido en un movimiento -¿de marketing?- cuanto menos dudoso. Lo triste es que Nintendo seguramente esperaba ver anunciado el precio de su consola a pocos días del lanzamiento, y sin embargo tal y como terminó la conferencia todas las tiendas online abrieron la veda para anunciar precios y aceptar reservas. En definitiva, el precio final oficial es de 249,95€, en una conversión 1:1 del precio en dólares en Norteamérica (que sí anunció Reggie en su presentación americana).

Personalmente esperaba un precio algo más elevado, pero de todos modos me sigue pareciendo muy cara si pensamos que la consola, en estos momentos, no tiene mucho más que ofrecer aparte del 3D. Veamos por qué.

La conferencia estuvo repleta de ego y autocomplacencia. No se privaron en anunciar a los cuatro vientos "las maravillas de la nueva portátil", de "las enormes posibilidades que ofrecía", o del "cambio que representa en el sector". Cada cuatro palabras, tres eran para decirse lo buenos que son y lo bueno que es su producto. Vale, sí, todos lo hacen… pero a dos meses vista del lanzamiento ¡queremos saber más!. Queremos datos, ejemplos prácticos, cosas tangibles, plan de juegos a medio plazo… No se puede venir a un acto tan importante y ofrecer ese vacío tan grande que se veía en el escenario.

Dos sabores de 3DS, Cosmos Black y Aqua Blue
Dos sabores de 3DS, Cosmos Black y Aqua Blue

¿Juegos? Claro que se vieron, en pequeño y de pasada. A excepción de Dead or Alive Dimensions de Tecmo Koei y Pro Evolution Soccer 2011 3D de Konami, ninguno de los cuales tenía NADA nuevo, lo único que se vio a fondo fue el nuevo Street Fighter IV 3D del que se hablará más en un próximo preview. Todos ellos fueron acogidos con pocos y fríos aplausos de la grada.

Yves Guillemot, de Ubisoft, anunciaba varios juegos con Rayman, Rabbids y la franquicia Tom Clancy como abanderados. Nintendo prometía nintendogs + cats, el remake de Ocarina of Time y Pilotwings, Kid Icarus o SteelDiver (juego de submarinos que me dejó muy frío), entre otros. Pero no hubo nada nuevo bajo el sol, y lo que es peor ¿cuáles de esos juegos los podremos disfrutar en el lanzamiento europeo y cuales tardarán más en salir?, porque de eso nada se habló… Sabemos el line-up japonés, sí, pero no el europeo aunque suponemos (suponemos, repito) será algo más grande que el japonés gracias a ese mes de diferencia.

Pero no todo iba a ser malo. 3DS tiene dos cosas que me parecen más que interesantes. La primera es el llamado StreetPass, un sistema de comunicación 3DS a 3DS automático y en todo momento. Todas las consolas detectarán (si así lo tenemos activado) las 3DS que se encuentren alrededor en una búsqueda continuada mientras la consola esté en modo sleep. Cuando contacte con una 3DS, por ejemplo en el metro o por la calle, se intercambiará información con ella.

Colecciona Miis mientras paseas por tu ciudad
Colecciona Miis mientras paseas por tu ciudad

En primera instancia el Mii que tengamos configurado, el nuestro "viajará" a la otra consola, y el de la otra consola al nuestro, de modo que iremos coleccionando Miis por todo el mundo (el uso que esto puede tener a la larga es aún un misterio). No sólo intercambiaremos el Mii, sino también toda la información de nuestros juegos, partidas grabadas, tiempos de carrera, récords, etc., creando una comunidad en línea sin estar conectados a Internet. Cuanta más gente tenga 3DS y viajen por el mundo cargados con ella, más información del mundo iremos capturando en la nuestra. La única pega que le veo a esto es que para funcionar bien y a lo grande, todo el mundo tendría que ir con su 3DS como si fuera un móvil, cosa que hoy por hoy no lo veo factible.

La segunda aportación interesante son los acuerdos que Nintendo ha hecho con varios servicios mundiales de conexión Wi-Fi para utilizar gratuitamente los Hot Spots repartidos por las ciudades. De este modo, se garantizan el máximo tiempo de conexión a Internet posible con 3DS. En nuestro país, los Hot Spots serán los de Telefónica, aunque esta información no está 100% confirmada.

El éxito de la consola dependerá de ti
El éxito de la consola dependerá de ti

Vista para sentencia

Sí que hay cosas buenas que podemos sacar de esta presentación oficial europea. El modelo final se puede ver y tocar, a pesar que no difiere mucho de aquel que se vio en el E3. Los juegos se han podido probar en vivo y las impresiones del 3D de los asistentes son bastante buenas. ¿Que los primeros juegos no son tan impactantes como esperábamos? Eso es cierto, y en mi opinión a 3DS aún le faltan seis meses para demostrar de verdad lo que puede llegar a hacer. Pero tampoco olvidemos que en menos de un año Nintendo se ha sacado de la manga una consola portátil nueva, juegos para ella y un lanzamiento a nivel mundial. Y eso es irreprochable.

jueves, 20 de enero de 2011

Único código

Quien tiene un Código, tiene amigo
Quien tiene un Código, tiene amigo

Una de las cosas más interesantes que nos dijeron ayer en la conferencia de Nintendo presentando la 3DS es todo lo relacionado con la conexión online de la portátil. Para aclarar dudas y rumores, Laurent Fischer, PR de Nintendo, especificó que la consola utilizará un único Código Amigo para conectarse al multijugador online.

Deberemos registrarnos una única vez, y ese código será universal para todos los juegos de modo que será más fácil intercambiarlo con otros usuarios y jugar en línea. Este sistema es totalmente al contrario del actual de DS, donde cada juego tiene su propio código, y más parecido a lo que vemos en PSN o Xbox Live.

"Era muy importante cambiar la forma de usar los Códigos Amigos," explicaba Laurent Fischer. "Con Nintendo 3DS sólo se necesita un código, y sólo te registrarás una vez. Los códigos no dependerán de los juegos y cuando te registras será instantáneo sin necesidad de cambiar el código."

La versión definitiva

Ha pasado un año desde la llegaba de Mass Effect 2 a Xbox 360 y PC, y ahora EA y Bioware trasladan el juego a PS3 en una versión que se puede tildar de definitiva. Y es que Mass Effect 2 en PS3 tiene un mejor motor gráfico, tiene todos los contenidos adicionales y, también, soluciona de forma sorprendentemente bien el hecho de que no apareció en PS3. El resultado es un juego épico de temática espacial que cualquier jugador de PS3 debe tener en su colección.

Video

Pero vayamos por partes. No me voy a centrar en el análisis del juego. Tras un año de su aparición, mi opinión no ha cambiado ni un ápice de lo que dije en enero del 2010 de Mass Effect 2 y situándolo como una obra maestra por parte de Bioware. El análisis completo lo podéis leer directamente en este enlace, ya que el juego no cambia. Sirva como resumen que Mass Effect 2 nos lleva de nuevo a ser Sheppard, el primer Espectro de la humanidad, algo que se vió en el primer juego, y que tendrá que averiguar porque una raza alienígena altamente avanzada está intentando eliminar a la humanidad. Para conseguirlo tendrá que reunir un equipo que le ayude en este cometido, algo que no será sencillo. Mass Effect 2 combina con maestría elementos del rol y acción, convirtiéndose por derecho propio en uno de los grandes referentes del 2010 en rol.

Este es un breve resumen de Mass Effect 2 del que puedes leer mucho más en el análisis que ya te he indicado. Es evidente que la versión de PS3 parte con una desventaja con respecto a las dos anteriores versiones. La primera entrega no apareció en PS3 y, por lo tanto, se podría deducir que Bioware, que había tomado la decisión de hacer una trilogía completa en la que cada decisión tomada en cada entrega tuviera incidencia en juegos posteriores, iba a tomar las decisiones por el jugador. Por lo tanto, en cierta manera la versión de PS3 parecía partir coja. ¿Por qué no aparece en PS3 el primer Mass Effect? Porque no era licencia de EA, sino de Microsoft, con lo que nunca lo veremos en PS3. Afortunadamente, Bioware ha resuelto este problema con una genial solución. En la caja aparece un código que permite descargar un cómic interactivo que muestra toda la historia del primer Mass Effect.

Esto ya está bien, pero Bioware no quería que el usuario de PS3 no tuviese la oportunidad de no poder escoger su camino, así que este cómic no sólo permite conocer la argumento de que parte el universo Mass Effect, sino que además es interactivo y aquellas decisiones cruciales que tomábamos y que influyen en este segundo juego se pueden tomar también a través del cómic ineractivo.

¿Qué diferencias palpables hay entre la versión de PS3 y las otras dos versiones de Xbox 360 y PC? En primer lugar que tiene todo el DLC sacado para el juego, lo que implica algunas aventuras adicionales realmente interesantes y que sirven para añadir compañeros al equipo de Shepard. En segundo lugar, la versión PS3 de Mass Effect 2 utiliza una versión optimizada del motor gráfico original, el cual ya veremos en en Mass Effect 3 que sale este año. Sin embargo, parece que el motor no ha sido aplicado a todo el juego en sí. Me explico

Video

Mientras que el juego original, sin los contenidos adicionales, está realizado perfectamente y el motor nuevo cumple de sobra, en el caso de los contenidos adicionales, concretamente el de Overlord, tiene fallos increíbles. Texturas en baja resolución, la pequeña aeronave atraviesa los lugares o simplemente no respeta la superficie que hay que explorar. Por otro lado, y viendo el juego en su totalidad y no como en Xbox 360 y PC, en el que veías primero el juego principal y luego los contenidos adicionales, la historia de Kasumi está coja. Y es que al contrario que los otros personajes del juego, Kasumi parece metida con calzador. Apenas se conocen detalles de ella, como sus motivaciones y aún así como Sheppard te lanzas a estallar cosas con ella. Esto desemboca en que la trama principal se ralentice por momentos y estemos en una especie de intermedio de lo que realmente interesa de Mass Effect 2.

Pero si tengo en cuenta todo el conjunto de esta versión de PS3 ambos fallos son pequeñas manchas en un producto que puede casi denominarse como una versión Ultimate de Mass Effect 2. Algo que no creo que tardemos en ver tanto en PC como en Xbox 360.

Poseedores de una PS3, disfrutad de una aventura absolutamente épica

Hace un año ya puse por las nubes Mass Effect 2 y la versión para PS3 me ha parecido la mejor de todas. Es cierto que tiene fallos, no os voy a engañar, pero estos están centrados más en extras posteriores que en el juego principal en sí. Deslucen ligeramente el pack, pero teniendo en cuenta que Bioware ha solucionado con brillantez el hecho de que no aparezca el juego original en PS3 gracias a un cómic interactivo., estamos ante un juego imprescindible. También cuenta que Mass Effect 2, independientemente de la plataforma, es un juego que te emociona por que conjuga con absoluta maestría historia, jugabilidad y apartado técnico (del que vuelvo a destacar una de las mejores bandas sonoras existentes).

El resultado es una versión definitiva de Mass Effect 2 y una compra absolutamente indispensable para los usuarios de PS3 que disfrutaran de uno de los mejores juegos aparecidos en 2010 y adaptado de una forma absolutamente increíble.

Lo Mejor

  • Un juegazo que tenía que estar en PS3
  • El motor gráfico nuevo es excepcional
  • El cómic interactivo de Mass Effect es todo un acierto
  • El contenido adicional que se traduce en seis horas más de juego

Lo Peor

  • Fallos gráficos en el contenido adicional.

miércoles, 19 de enero de 2011

3DS y su precio

Modelo final
Modelo final

Desde la conferencia de Nintendo en Ámsterdam ya se nos ha dado a conocer la información más secreta de Nintendo 3DS: Fecha de lanzamiento en Europa (la de Japón ya se sabía) y precio final en nuestro territorio. Apuntad, el 25 de marzo será el pistoletazo de salida de esta nueva portátil de Nintendo a un precio de 249,95€.

Aunque en la conferencia Nintendo no se ha querido revelar el precio, dando a entender que dependerá de las tiendas cuando decirlo, tal y como ha terminado la exposición las tiendas online han abierto la veda informando sobre el precio final.

Las otras dos novedades más interesantes, de las pocas que se han dado, es por un lado la conexión automática a Hot Spots Wi-Fi que estarán repartidos por las ciudades y que en nuestro país servirá Telefónica. Y por el otro la confirmación de un único "código amigo" por consola que servirá para conectarnos a Internet y jugar online. Se terminó el vetusto e incómodo sistema de DS.

En breve tendrás en Ongames un reportaje a fondo sobre lo que ha dado de sí esta conferencia. Estad atentos.

Rol con una historia mas épica

Dragon Age: Origins fue la confirmación de que Bioware sabe hacer muy bien dos cosas: narrar historias y crear juegos de rol de categoría épica. Realizar una segunda parte a la altura de ese primer juego requería de mucha magia por parte de la compañía. Y lo que ha enseñado Bioware de Dragon Age 2 va mucho más allá de lo imaginado. Utilizando técnicas de cine no empleadas en el videojuego, agilizando algunas características originales y dotando al juego de una historia que pocas veces se ha visto y, sobre todo se ha desarrollado. Hay tanto que contar de Dragon Age 2, que en este avance me centraré en una de las características críticas del juego: su historia y desarrollo argumental.

Hawke, el protagonista de Dragon Age 2
Hawke, el protagonista de Dragon Age 2

Y es que no hay que engañarse con Bioware. Desde hace muchos años nos demuestra que además de hacer bien los juegos sabe contar historias en universos originales. El ejemplo más rápido que se me ocurre es Mass Effect. El universo creado para ese juego está tan lleno de matices y los personajes tienen tal profundidad que es difícil no meterse de lleno en la historia y en todo lo que representa. El otro gran ejemplo es, por supuesto, Dragon Age: Origins. La primera entrega de esta nueva serie relaciona personajes ya no por su común interés en salvar su tierra de la amenaza sino por su raza y procedencia, lo que hacía aún más interesante como reaccionaban entre ellos estos personajes. La combinación de ambos elementos, argumento y relaciones entre personajes conseguía que el jugador se metiese de lleno en esa historia épica, de fantasía y con las ambiciones propias de los personajes.

Por lo tanto, en el argumento, el listón dejado por Bioware en la primera entrega era muy, pero que muy alto. ¿Cómo superarlo? Los creadores de Dragon Age se debieron hacer la misma pregunta y llegaron a una conclusión: tenemos que contar una historia épica de una manera diferente y tenemos que conseguir que las acciones del jugador se vea claramente que influencian en el mundo del juego. A partir de estas dos premisas, comenzaron a cambiar su forma de contar la historia y conforme iban avanzando, la historia se iba volviendo más y más épica hasta un punto que, según sus palabras, el jugador se identificará totalmente con el protagonista del juego.

Así que empezaron con bastantes cambios. En primer lugar, ya no creamos un personaje desde cero totalmente como pasa en Dragon Age: Origins. El protagonista de Dragon Age 2 se llama Hawke y es un refugiado humano que logra escapar con vida del ataque de La Ruina a la pequeña ciudad de Lothering, un acontecimiento que ocurría en la primera entrega. Este es el primer cambio, puesto que no podremos escoger en Dragon Age 2 la raza o la procedencia del personaje, aunque si podremos escoger la clase y personalizar su apariencia. La razón de Bioware para hacer tan arriesgado cambio, teniendo en cuenta la primera entrega es sencilla: la historia. Y es que al contrario que en el primer juego, el argumento de Dragon Age 2 no tiene lugar en varios meses sino que se alarga a diez años.

Otro de los personajes de Dragon Age 2
Otro de los personajes de Dragon Age 2

En esos diez años Hawke va a convertirse de un simple refugiado en todo un campeón que es capaz de liderar ejércitos y de parar el avance de La Ruina en Free Marches, la nueva zona en la que se ubica la historia de Dragon Age 2 y que se sitúa al norte de Ferelden, lugar en el que se ubicaba la historia del primer juego. Ese espacio de tiempo tan amplio no ha sido escogido por Bioware al azar ya que vamos a ver una evolución real en el personaje principal, pero también en la tierra de Free Marches y por supuesto de aquellos que acompañan a Hawke.

Y es que en esos diez años como Hawke, el jugador va a tener que tomar muchas decisiones y Bioware ha asegurado que no serán sencillas. Estas decisiones no sólo cambian la relación entre personajes, algo a lo que se puede estar acostumbrado pues lo hemos visto en Dragon Age: Origins o en Mass Effect 2, sino también al entorno, a los escenarios. Por poner un ejemplo sencillo de entender, si Hawke decide defender una ciudad de un ataque de La Ruina está prosperará en el juego y se podrám conocer nuevos personajes que, a su vez, darán lugar a nuevas historias. Pero ¿y si se decide no hacer precisamente esto? Probablemente la ciudad acabe arrasada y entonces lo que encontremos sea un lugar en el que La Ruina tiene su propio campeonato. Bioware asegura que la trama central existe, por supuesto, pero no es lineal y, por lo tanto, de nuestras decisiones depende mucho lo que ocurra en Dragon Age 2.

La historia nos llevará a enfrentarnos a toda clase de amenazas en Dragon Age 2
La historia nos llevará a enfrentarnos a toda clase de amenazas en Dragon Age 2

Claro, si piensas en las técnicas narrativas, lo normal es que encuentres una introducción, un nudo y un desenlace. Al tener una historia más fragmentada y en el que cada decisión puede contar en el desarrollo, todo se complica. Bioware pensó detenidamente en este problema y lo soluciono empleando una técnica que hemos visto en cine: contar una historia dentro de otra historia. En realidad, Dragon Age 2 no comienza con imágenes de Hawke, sino con Cassandra, una templario que busca información acerca de Hawke y de cómo en 10 años se ha convertido en quién es. Así que a través de los ojos de Cassandra y de los relatos de otros personajes que interrogue Cassandra, se podrán ver las heroicidades, las decisiones y los cambios propiciados por el propio Hawke.

Por otro lado, Bioware también quiere que el jugador empatice más con Hawke que con el personaje creado para la primera entrega. Así que al contrario que en Dragon Age: Origins, donde el personaje principal no decía nada, en Hawke tendrá voz para que el jugador no sólo vea sus acciones, sino que escuche su peculiar tono de voz, su sentido del humor irónico y, también, como afecta a sus compañeros.

Compañeros que en Dragon Age 2 son también su familia. Parte de la historia del juego llevará al jugador a averiguar si su familia se salvo de la masacre de Lothering y a rescatarlos. Bioware ha adelantado la respuesta afirmativa de que hay familia, de que Hawke tiene una hermana y un hermano, pero no ha dicho si influirán mucho en la historia. Por supuesto también hay otros personajes, algunos de ellos conocidos, como Flemmeth, la poderosa bruja que en el juego original salva al héroe de una muerte segura.

Algunos enemigos determinarán tus decisiones en Dragon Age 2
Algunos enemigos determinarán tus decisiones en Dragon Age 2

Este avance centrado en el argumento de Dragon Age 2 muestra que Bioware es ambicioso con el título. Primero quiere que cómo jugador, empatices con un personaje que vive una evolución. De refugiado a campeón en diez años en los que tendrás que tomar muchas decisiones que cambiarán para siempre la faz de Free Marches y de todo el universo de Dragon Age. Pero es que además va más allá en narración de esta historia, puesto que la viviremos en primera persona, al mismo tiempo que la cuenta alguien que ha oído hablar de Hawke y que quiere averiguar sus verdaderas intenciones.

La semana que viene os contaré la jugabilidad, una jugabilidad que también ha sido redefinida para que conserve la gran parte táctica de Dragon Age: Origins, pero que al mismo tiempo contenga esa misma épica que destila la historia del juego.

Monster Hunter Freedom 3

Que Monster Hunter es uno de los juegos más adictivos de los últimos años todo el mundo lo sabe. Y si no lo sabe, es mejor que pruebe alguna de las versiones que se han venido publicando desde que apareció el primero en PS2. Si no ha tenido más éxito puede ser debido a dos motivos. El primero es una elevada curva de dificultad que no lo hace totalmente accesible a cualquier jugador. El segundo, y esto dependerá de gustos, es que se trata de un título bastante orientado al mercado oriental, con una temática y una jugabilidad más acorde a sus gustos.

Este es uno de los grandes...
Este es uno de los grandes...

Eso no quiere decir que el juego no encaje en occidente, sencillamente que el nivel de éxito entre Japón y el resto de países no es comparable ni de lejos. La última entrega de Monster Hunter, subtitulada Portable 3rd, en PSP vendió la friolera de 4 millones de copias en apenas un mes (el juego de esta consola que más rápido ha vendido tal cantidad y el más rápido de Capcom). Que se produzca este hito en una plataforma que sobrevive como puede desde hace dos años largos, y donde los últimos éxitos se cuentan con los dedos de una mano, algo querrá decir, ¿no? Y es que en Japón, Monster Hunter y PSP son prácticamente sinónimos, por eso ni Capcom ni Sony se pueden permitir perder este tren.

Monster Hunter Portable 3rd se titulará en occidente Monster Hunter Freedom 3, pero no hay fecha de salida aún. Es un defecto crónico de todos los Monster Hunter, parece que llegan bastante más tarde de lo que sus incodicionales quieren.

Freedom 3, sin embargo, no será un juego totalmente inédito. Es la adaptación en miniatura de Monster Hunter Tri, la versión que se publicó en Wii, algo cambiada, con algunos recortes puntuales (muy mínimos y lógicos de acuerdo a la potencia de la portátil), pero también, y especialmente, con interesantes novedades, más monstruos y armas, y nuevas zonas para explorar.

En las aldeas reponemos fuerza y material
En las aldeas reponemos fuerza y material

Podemos empezar por los territorios a explorar que en Freedom 3 se mantienen intactos respecto a Tri con la suma de uno nuevo llamado Mountain Stream. Encontrarás las mismas áreas donde buscar monstruos pero algunas se han visto ligeramente modificadas para adaptarlas mejor a PSP. Lo que se ha tenido que eliminar han sido las misiones subacuáticas que por cuestiones de potencia no se podían adaptar a la pequeña de Sony. También encontraremos todos los monstruos del juego de Wii, aunque gráficamente se han readaptado para conservar la enorme escala que veíamos en Tri y no perder impacto a pesar de la pequeña pantalla de PSP. Hay también nuevos monstruos, inéditos en la portátil, que atienden a los nombres de: Aoashira, Urukusu, Gagua, Rangurutota, Zuwaraposu, Hapurubokka, Doboruberuku, Jinouga, Green Nargacuga, Ice Barroth, Ice Agnaktor, Red Qurupeco, Sand Barioth, Black Tigrex, y Purple Royal Ludroth.

Regresan los Felynes, compañeros mitad humanos mitad gatos, que sirven de apoyo en las cacerías y que hacen el juego menos solitario en el modo para un jugador. Como podrás llevar hasta dos Felynes, en sus clases Luchador, Bombardero y Apoyo; y según cómo los utilices se irán desarrollando en una dirección o en otra. La novedad es la facultad de personalizar su equipamiento que se divide en tres partes: arma, casco y cuerpo. De modo que ya no sólo hay que preocuparse de llevar el mejor equipo, sino también el de los Felynes.

En Freedom 3 estarán todas las clases de armas conocidas en Monster Hunter, incluidas aquellas tres que no aparecían en Tri que son Cuernos de Caza, Lanzas Pistola y Arco. A estas se suman el resto: Gran Espada, Espadas Largas, Espada y Escudo, Espadas Duales, Lanzas, Martillos, Ballesta Ligera y Ballesta Pesada.

Bellos paisajes donde cazar
Bellos paisajes donde cazar

Es una lástima que no se sepa aún cuando llegará Monster Hunter Freedom 3 a nuestras tierras. Que lo hará, de eso no hay duda, y realmente espero que no sea dentro de mucho. Por ahora de momento sólo podemos conformarnos con el resto de Monster Hunter que hay a la venta o jugar con Monster Hunter Tri si podemos.