viernes, 14 de enero de 2011

Golden Sun hace el ''remate con tomate''

A principios de la pasada década se lanzaron Golden Sun y su secuela, juegos de GBA que llegaron cuando el género del RPG ya estaba muy asentado –con Final Fantasy como máximo exponente- pero con ciertas cosas que resultaban novedosas en aquel entonces. Una historia y mecánica impecables transformaron estos juegos en clásicos instantáneos, por eso el anuncio de una nueva entrega en la E3 2008 generó tantos aplausos. Golden Sun: Dark Dawn puede que sea más de lo mismo, pues exceptuando mejoras gráficas poco cambia respecto a aquel juego de 2001, pero Camelot ha aplicado aquello de que “cuando una cosa funciona es mejor no tocarla” y, desde luego, le ha salido bien la jugada.

La historia de Golden Sun: Dark Dawn transcurre treinta años después de las de sus juegos anteriores, por lo que ya, desde este punto, estamos ante un claro autohomenaje. Si en la primera entrega los protagonistas eran Hans, Garet o Iván, aquí los héroes son los hijos e hijas de éstos que, como era de esperar, tienen caracteres y poderes parecidos a los de sus padres. El argumento no tiene demasiada complicación: las cosas se vuelven a poner feas en el universo del juego y nuestros héroes partirán en una apasionante aventura para solucionarlas. Pero como se suele decir, lo que importa no es el destino en sí, sino el camino que recorres para llegar a él, y el camino de Dark Dawn es lo que realmente interesa.

Una aventura de padres e hijos
Una aventura de padres e hijos

Así, me encuentro con la clásica mecánica de los JRPG. La exploración de terrenos y ciudades se interrumpe por la aparición de monstruos que hay que vencer, en este caso en el típico combate por turnos. Encontrar objetivos, recopilar objetos, solucionar pequeños puzles y vencer a jefes finales es lo que me acabará llevando unas 30 horas de juego. ¿Novedades? Ya ves que ninguna, pues en términos jugables Golden Sun: Dark Dawn es de lo más clásico que se puede en el género del RPG para la portátil de Nintendo.

Sobre el control, aunque se puede realizar con el lápiz táctil, a los pocos minutos de juego me di cuenta de que era mucho más cómodo usar el tradicional sistema de cruceta y botones, sobre todo para mover a los héroes, pues con el stylus es una tarea, muy imprecisa.

La exploración no resulta monótona en Dark Dawn. Camelot ha hecho un esfuerzo por diseñar las mazmorras, con sus clásicos niveles y trampas, pero con bastante variedad estética. Esto se une a los puzles, mucho más abundantes que en otros juegos del género. Así, en vez de lo típico de encontrar llaves para abrir puertas –ocurre mucho, en por ejemplo, la saga Zelda- los personajes ya disponen de las habilidades necesarias para desbloquear las zonas que no se pueden cruzar a priori. Esta es una excusa para tener que usar nuevamente la Psinergia, una novedad que debutó en el primer Dark Dawn.

Con las Psinergias se solucionan muchos puzles
Con las Psinergias se solucionan muchos puzles

Las Psinergias son esos poderes relacionados con los cuatro elementos que los personajes dominan según de lo que sean Adeptos –fuego, tierra, aire o agua- y que tienen el doble uso de solucionar puzles y de usarlos en combate. Realmente este sistema no se diferencia mucho de las magias que he visto en tantos otros juegos del género, pero Camelot sabe darle un punto diferencial y lo que es más importante, hace que esté íntimamente relacionado con el argumento del juego.

Tras la exploración, viene el combate. Como decía, se trata del clásico combate por turnos. Como en tantos otros RPG o atacamos, o nos defendemos o huimos. Respecto a lo primero, es más complejo que en otros juegos, pero está tratado con tanta sencillez (tanto en las explicaciones como en unos fácilmente navegables menús) que no me ha resultado nada difícil acostumbrarme a él. Así, lo que te encontrarás es el clásico ataque con armas, las Psinergias y los Djinn.

Regresa el clásico combate por turnos
Regresa el clásico combate por turnos

Sí, las Psinergias también se usan en combate, y en este sentido son como las clásicas magias de otros títulos: atacas, curas a un aliado, envenas al enemigo, etc…todo ello con limitaciones dadas por puntos que se gastan y se van recuperando. Más interesantes son los Djinn.

Estos bichitos, que ya aparecían en los primeros Golden Sun y que nos recuerdan ligeramente a los Pokémon, también están relacionados con los cuatro elementos, aunque a diferencia de las Psinergías son intercambiables entre los personajes. De hecho no dejan de ser otro tipo de magias, pues nos permiten ataques o ganar determinadas propiedades momentáneas, pero el hecho de que sean personajes y de que se puedan ir cazando durante la aventura –de ahí que me recuerden a los Pokémon- les dan, de nuevo un punto diferencial. Además, poseerlos hace que se puedan realizar invocaciones, algo de lo que parece que algunos juegos del género RPG se habían olvidado en los últimos años.

Las invocaciones son uno de los momentos más espectaculares de Golden Sun: Dark Dawn. Ya no sólo por el gran daño que infringen a los enemigos, sino porque coinciden con los mejores instantes del juego a nivel gráfico. Durante toda la aventura apenas se usa la pantalla superior, sólo para consultar el mapa y para algunos menús de opciones, pero cuando aparece una invocación lo hace en la doble pantalla, con cinemáticas de gran belleza.

Invocaciones espectaculares y a doble pantalla
Invocaciones espectaculares y a doble pantalla

Del combate poco más se puede decir, pues exceptuando Psinergías y Djinn –que como decía, en el fondo, son lo mismo de siempre pero ligeramente reformulado- encontrarás el resto de constantes del género, como poder usar objetos.

Golden Sun: Dark Dawn es un juego de dificultad ajustada. Se empieza de manera bastante light –incluso los papás vendrán con nosotros en las primeras misiones- y poco a poco la cosa se irá complicando, lo que hará que las visitas a tiendas o el buscar monstruos aleatorios para subir de nivel sean la norma. Por esto y por un sistema de combate muy clásico pero también muy efectivo, este juego me ha convencido enormemente, y lo hará a prácticamente todos los seguidores de la época dorada del RPG.

Y es que Dark Dawn es retro, retro con ganas. Sistema de combate, menús, inventario, organización de las tiendas…Realmente hay pocas cosas que lo hacen parecer un juego más contemporáneo. Una es de la opción de Enciclopedia, que lo que hace es que podamos consultar términos clave de la saga mientras los personajes nos hablan de ellos en los diálogos. Tanto si eres experto en Golden Sun como si eres neófito es una característica nueva e interesante.

Moverse por el mundo del juego no cuesta gracias a los nada bruscos movimientos de cámara
Moverse por el mundo del juego no cuesta gracias a los nada bruscos movimientos de cámara

Otra cosa que lo hace parecer nuevo es, obviamente, el apartado técnico. El trabajo que Camelot ha hecho con los escenarios es realmente bueno. El diseño artístico del juego es impecable, y aunque en 3D, no se anda con movimientos de cámara extraños, sino que ésta se mueve como tiene que hacerlo y nunca nos tapa objetivos y elementos importantes. Como decíamos, mención especial merecen las escenas de invocaciones y todas las demás que usen la doble pantalla de la DS. Bonitas, resultonas e impactantes, no puedo pedir más.

Respecto al apartado sonoro, las melodías me han vuelto a llevar a los tiempos de los primeros Golden Sun y, eso sí, he tenido que desactivar el sonido que aparece cuando hay líneas de diálogo, pues era realmente irritante. Y esto me lleva advertir que sí, como era de esperar, Dark Dawn es un juego con muchas, muchísimas conversaciones. Evento importante, conversación. Descubrimiento misterioso, conversación. Se intuye el peligro, conversación. Sí, sé que es algo muy propio de los JRPG, pero a veces rompe con la tensión de ciertos momentos y, acostumbrados al ritmo más rápido de los RPG occidentales, puede llegar a sacar de quicio ¿Para cuándo un RPG japonés sin tanta, tantísima verborrea?

Las tertulias, en medio de momentos de peligro, son algo habitual en Dark Dawn
Las tertulias, en medio de momentos de peligro, son algo habitual en Dark Dawn

Un homenaje a Golden Sun y al género del RPG

Puede que Golden Sun: Dark Dawn te decepcione si buscabas una evolución mayor en la saga de Camelot. De hecho, si exceptuamos el apartado gráfico, poco ha cambiado este juego respecto a sus predecesores (ni el hecho de la pantalla táctil, ya he dicho que su control no resulta nada cómodo). Todo en Dark Dawn parece un homenaje a sus predecesores y, en general, a todo el género.

Pero esto no es necesariamente malo. Y es que dentro de su clasicismo el juego me ha resultado realmente entretenido, pues su dificultad es muy ajustada, tiene un sistema de combate a prueba de bomba, las mazmorras están bien diseñadas y los puzles no son difíciles, pero si abundantes y variados. Sí, sobran diálogos, los personajes son muy arquetípicos y no hay giros de guión espectaculares, pero aún así Golden Sun: Dark Dawn tiene encanto, un encanto de antaño que aún hoy seduce a millones de jugadores.

Los héroes clásicos nunca mueren
Los héroes clásicos nunca mueren

Lo Mejor

  • Buen equilibrio entre exploración y combates
  • Estupendo apartado técnico

Lo Peor

  • No innova dentro del género
  • Demasiadas conversaciones


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