lunes, 28 de marzo de 2011

Nuevo Resident Evil

Capcom ha anunciado hoy que Resident Evil: Operation Raccoon City está en desarrollo para PS3, Xbpx 360 y PC. Desarrollado conjuntamente entre Capcom y el estudio Slant 6 Games de Vancouver, su lanzamiento está previsto el próximo invierno.

Resident Evil: Operation Raccoon City ofrece una experiencia de acción y disparos por equipos en tercera persona, ambientada en el oscuro y siniestro universo Resident Evil , en una reinterpretación de los sucesos descritos en Resident Evil 2 y Resident Evil 3. El universo Resident Evil ofrecerá esta vez una batalla contra la amenaza por triplicado. Los jugadores no sólo competirán contra escuadrones enemigos, sino también contra los impredecibles zombis y temibles armas biológicas (B.O.W.), lo que se crea un nuevo estilo de juego que rompe con las normas establecidas en los tradicionales juegos de disparos por equipos.

La historia se centra, una vez más, en la funesta Raccoon City y las horribles consecuencias de la propagación del mortal T-virus originado en las instalaciones de la corporación Umbrella. Bajo una tapadera, Umbrella ordena que un equipo de élite se dirija a Raccoon City para destruir todas las pruebas del estallido y eliminen a cualquier superviviente. Tras oír este plan, el Gobierno norteamericano envía a sus propias fuerzas especiales para encubrir cualquier prueba que revele la causa de la infección del virus y las acciones de la Corporación Umbrella. Los jugadores toman el papel de un soldado de los Servicios de Seguridad de Umbrella (U.S.S.), lucharán solos o en el modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, contra todas las fuerzas rivales en Raccoon City.

La nueva entrega contará con el regreso de enemigos originales de Resident Evil, lugares de referencia como el Departamento de Policía de Raccoon City y los personajes favoritos de los fans, entre los que se incluye Leon S. Kennedy quién, como oficial de policía novato, que estará en tu lista de objetivos a eliminar. Los jugadores podrán volver a experimentar momentos clásicos de las entregas Resident Evil 2 y Resident Evil 3 y contemplar los sucesos que acontezcan desde la amenazadora perspectiva del Servicio de Seguridad Umbrella, característica que permitirá a los fan reescribir la historia del brote del virus en Raccoon City.

Además, Resident Evil: Operation Raccoon City ofrecerá un buen número de modos multijugador online competitivos.

Además, Capcom ha aprovechado para anunciar que los usuarios que adquieran Resident Evil: The Mercenaries 3D, cuyo lanzamiento para 3DS está previsto en los próximos meses, podrán descargar una demo jugable de Resident Evil Revelations. Ambientada a bordo de un trasatlántico, la demo permitirá tomar el control de uno de los personajes protagonistas del juego final, Jill Valentine, en su incursión por los oscuros interiores del barco, acabando con cualquier criatura misteriosa que surja entre las sombras. En la próxima feria E3 se ofrecerán nuevos detalles de Resident Evil Revelations.

Dissidia vuelve luego de un año

Un año y medio después que Square Enix lanzara al mercado su exitoso cruce de juego de lucha y RPG, Final Fantasy: Dissidia, llega a nuestras manos su secuela, Dissidia 012: Duodecim. A primera vista te puede parecer el mismo juego y la misma apuesta que llevó a Dissidia a cosechar el unánime elogio de los fans, pero abandona los prejuicios. Quizá visualmente parezca más de lo mismo, pero Duodecim ha vuelto con más lucha, diversión, modos de juego, extras y por supuesto, muchísimo más Final Fantasy.

Dissidia 012: Duodecim es un juego difícil de analizar no sólo por la cantidad de contenido, sino también por su calidad. Siempre faltará algo por explicar porque con sus más de 100 horas de juego, no puede resumirse en cuatro líneas. Si empezamos hablando de su historia veras que como ya pasó en su primera entrega, no es el punto más destacable de Duodecim. Resumiendo lo máximo posible, la historia general narra cómo los nuevos personajes de Dissidia(Lightning, Laguna, Yuna, Vaan, Kain y Tifa) se involucran en el conflicto que enfrenta a las fuerzas del Cosmos y del Caos y tratan de poner fin a la guerra para devolver el equilibrio a un mundo ansioso de paz.

Aunque el planteamiento puede parecer muy correcto e interesante, una vez empiezas a jugar te das cuenta que la forma en que se narra es más bien confusa y llena de detalles innecesarios. Los personajes hablan demasiado y en esencia no dicen nada, cosa que hace bastante difícil mantener el interés y que no termines pulsando sin parar el botón de saltar el diálogo. El juego recupera así el principal fallo de su predecesor, una historia y diálogos poco logrados que restan ritmo y más bien aburren.

Sin embargo, la fuerza de Dissidia 012 no está en la historia, sino en las novedades añadidas, que no son pocas. El mapa del mundo es uno de los principales añadidos, y aunque sigues entrando en las batallas con el sistema de tablero de su predecesor, ahora puedes moverte libremente por un entorno en el que no sólo interactúas con tus compañeros, sino también encuentras cofres del tesoro, esferas que golpear y batallas aleatorias.

¡Tenemos un mapa del mundo!
¡Tenemos un mapa del mundo!

Debido al elevado número de modos de juego, destacaré los que en mi opinión son más interesantes. Esta el modo Arcade, donde realizas una serie de combates, el modo Batallas Rápidas en que puedes luchar uno contra uno o en grupo, combate contra otros jugadores (sólo de forma local ad-hoc) y Laberinto, donde tal y como su nombre indica irás por un laberinto matando enemigos y recogiendo objetos. Al igual que en el anterior Dissidia, es una pena que no se incluya la opción de multijugador en línea así que si queremos luchar contra algún amigo, tiene que ser por medio de la función ad-hoc.

Uno de los modos que sin lugar a duda más me ha llamado la atención y por el que recomiendo enormemente este juego es el modo Creación. Hará sin lugar a duda la delicia de todos vosotros que tengáis una mente despierta y que os guste crear y compartir vuestras ideas. En este modo puedes crear tus propios capítulos de Dissidia y darles el tono que prefieras, ya sea serio, fantasioso, cómico, épico o simplemente absurdo. El límite es tu imaginación.

Sólo empezar una nueva partida tendrás que responder a unas preguntas que personalizarán tu juego, si en Modo Acción (que ya vimos en el primer Dissidia) o en Modo RPG, donde ya no controlas directamente al personaje, sino únicamente el tipo de ataques que quieres que haga. Por ejemplo, si le dices a Lightning que ataque, ella se moverá y atacará continuamente hasta que le demos una contraorden para que se dedique a curar, entonces empezará a utilizar todos los recursos posibles para recuperar HP. Ya no mueves directamente al personaje, sino que sólo dictas que acciones tomará.

Puedes elegir dos modos de lucha distintos
Puedes elegir dos modos de combate distintos

El sistema de lucha es básicamente el mismo que en Dissidia, con sus ataques de Bravura, HP y EX. A estos se le añaden nuevas característica como por ejemplo las luchas en equipo, que aunque tardas un buen rato en tenerlas disponibles, valen realmente la pena. Ahora controlas a un grupo entero de personajes en vez de sólo a uno y de la misma forma, te enfrentas a grupos de enemigos. Puedes luchar con cada personaje por turnos o con el mismo hasta que sea derrotado y pases al siguiente luchador. Los personajes de apoyo son también una muy acertada novedad, dependiendo de los ataques que hagas se llenará la barra de apoyo para llamar a tu compañero y atacará a la Bravura o la vida del rival. El personaje de apoyo es una buena opción para bloquear los ataques que recibas y así tener un momento de calma para que pienses tu próxima estrategia.

Gráficamente, Dissidia 012 es simplemente soberbio y lleva la portátil de Sony hasta su límite. El motor del juego cuida las animaciones de los personajes añadiéndoles todo tipo de detalle. Los escenarios son vistosos, coloristas y animados, donde hay elementos con los que interactuar y hasta incluso destruir. Su único punto débil es la cámara, que falla constantemente y acostumbra a situarse en los peores sitios imaginables, así que recibes más de un golpe sin tener una idea clara de donde viene. Finalmente querría apuntar cómo la mejora en gráficos conlleva, por desgracia, un punto negativo (no todo puede ser bueno) que son los interminables tiempos de carga del UMD. Duodecim ofrece la posibilidad de instalar algunos datos en el memory stick, pero incluso así sigue resultando lento. Una lástima.

El nuevo elenco de Dissidia
El nuevo elenco de Dissidia

Un autentico regalo para los seguidores de la saga

Dissidia: 012 Duodecim es un claro ejemplo de cómo deberían ser todas las secuelas: una mejora de la anterior entrega que consigue mantener la sonrisa en los labios de sus fans. Actualmente parece que está de moda que las secuelas se adapten a un público mayor, simplificándose y así poder generar más ventas, descuidando a los que ya cautivó en la primera entrega. Dissidia se desbanca de ello y Square ofrece lo que sus seguidores buscan, una entretenida y única mezcla de juego de rol y lucha con la flor y la nata de cada Final Fantasy.

Ciertamente el juego tiene sus más y sus menos, y aunque falla en factores como la historia, un mal sistema de cámara, cargas lentas y una traducción parcial de los textos –sólo los diálogos aparecen en español, el texto del juego está en inglés-, Duodecim es un juego que te ofrece más y mejor. Si jugaste y te gustó el primer Dissidia, éste no te decepcionará, de inmediato sabes que has regresado a ése mundo donde las fantasías se cruzan…. Si no lo jugaste, aprovecha esta oportunidad para sumergirte en la serie con esta versión mejorada y ampliada del primero. No lo pienses dos veces, un juego así no sale todos los días.

Lo Mejor

Visual y musicalmente sobrecogedor

Horas de diversión con miles de extras

El modo creación es increíblemente divertido

Lo Peor

Historia aburrida, rozando vertiginosamente la sosería

Tiempos de carga extremadamente largos, aún instalemos parte del UMD

Que aún siendo un juego de lucha, no podamos combatir en línea.


Perros y gatos: Nintendogs + Cats

nintendogs + cats es uno de los primeros grandes lanzamientos de 3DS. Tras su exitosa primera parte en DS era de esperar que Nintendo intentase repetir ese hito en 3DS. Está claro que lo va a conseguir, pues la saga tiene mucho tirón, pero si analizamos en profundidad el juego veremos que tiene pocas novedades respecto a la entrega original. A pesar de eso, no se puede negar que, exceptuando Kinectimals, en tu vida habrás visto animales tan bonitos y realistas en una consola , y para muchos usuarios esto será un incentivo suficiente para hacerse con el juego.

Como ocurrió en la versión en DS, nintendogs + cats se puede comprar en tres ediciones: Golden Retriever, Caniche Toy y Buldog Francés. Más allá de las diferentes razas de perros disponibles en cada cartucho, todo en los tres juegos es igual, por eso lo que diga aquí de la edición analizada, Golden Retriever –probablemente la más vendida en España-, puede aplicarse al cien por cien a las otras dos.

Lo primero que harás en nintendogs + cats es ir al criadero a buscar a tu perrito. Y es que aunque el juego lleve la coletilla de “+ cats”, todo empieza obligatoriamente con un can, como en la versión de DS. Esta primera escena es francamente espectacular y te tocará la fibra sensible, no lo voy a negar.

Ver por primera vez a los perritos precipitándose sobre la pantalla superior, saltando y haciendo todo tipo de gracias para que los elijas, es todo un espectáculo. Un espectáculo ñoño y con exceso de azúcar, pero bonito al fin y al cabo. En este momento recomiendo tener activado el 3D, y es que está muy conseguido el efecto de los cachorritos “saliendo de la pantalla”. Tras elegir al animal entre varias razas y colores disponibles, irás a casa.

En casa, lugar de descanso de tu perrito
En casa, lugar de descanso de tu perrito

A partir de aquí, la mecánica de juego es casi idéntica al primer Nintendogs, por lo que todo, casi todo, te resultará tremendamente familiar. En casa se da de comer y beber al animal y se le baña, además de poder jugar, pero el exterior tiene mucho protagonismo. Básicamente, la vida en nintendogs + cats consiste en mantener en sano y feliz tu perrito, sacarlo de paseo, participar en concursos y comprarle accesorios, comida, juguetes y otros objetos para su uso.

Efectivamente, todo en nintendogs + cats es lo que ya se pudo ver en la edición de DS, y casi toda la jugabilidad se basa en control táctil –que funciona a las mil maravillas- y órdenes mediante la voz.

Largos (y algo aburridos) paseos
Largos (y algo aburridos) paseos

Respecto al paseo, es parte fundamental del juego, pues como un perro real, tu cachorrito necesitará correr y relacionarse con otros perritos. El problema de estos paseos es que acaban resultando aburridos. Aunque hay varios escenarios disponibles –tu barrio, el centro, una calle playera y la montaña-, todos consisten en un circuito lineal, que se recorre recto durante todo el rato. Lo único que puedes hacer es decidir con la correa si el perro va más o menos deprisa, evitar que se meta en zonas de basura, hacer que haga caca o pipí y poco más. No hay posibilidad de caminos alternativos ni de ninguna sorpresa inesperada –los encuentros con otros dueños y perros están programadísimos y no aportan nada.

Lo único interesante de estos paseos es que en cada escenario hay algún área especial donde puedes ir. Se trata de un gimnasio, una tienda especial o varias zonas de recreo, donde podrás jugar con tu perrito más a tus anchas que en casa y practicar de cara a los concursos.

Los concursos… ¡qué poco juego dan! En nintendogs + cats sólo hay tres tipos: Carrera Canina, Prueba de Obediencia y Concurso de Disco. Cada uno de ellos se divide en cinco niveles, cinco copas que podrás conquistar. Es decir, en total sólo encontrarás quince pruebas distintas. Eso sí, te costará una eternidad lograr todos los trofeos, y es que el juego limita a dos las veces que se puede participar en una prueba cada día, y no será tan fácil obtener el primer premio.

Otro aspecto fundamental del juego es enseñar órdenes al perrito, eso que resultó tan novedoso en el primer Nintendogs. El micrófono vuelve a ser imprescindible, pues con él el perro reconocerá las órdenes, y sólo si vienen de nuestra voz. En este aspecto nintendogs+cats ha mejorado del juego de DS y he notado mayor sensibilidad en el reconocimiento de las órdenes por parte de mi perrito. Aunque si dos órdenes tienen sonidos parecidos –sobre todo sonidos fuerte como la J- es probable que de vez en cuando se confunda, ¿pero es que acaso no les pasa eso a los perros reales?

En este sentido, el de la IA canina, nintendogs + cats está muy bien trabajado. El perro no sólo nos comprende, sino que en principio es hostil con gente que no conoce. Lo que no queda claro es si es por reconocimiento facial a través de las cámaras, como se dijo hace tiempo, o simplemente por el timbre de voz. Y es que si no es por la voz o el tacto , el perro acostumbrará a ignorarnos.

Un sobresaliente para la IA de estos chuchos
Un sobresaliente para la IA de estos chuchos

La IA del perro también está lograda en su interacción con otros canes, y es que no habrá la misma química con todos. Sin embargo, esta escena tan graciosa que se ve en los paseos o en el parque no afecta a posteriori al comportamiento del perro.

Algo que hecho faltar en este Nintendogs evolucionado es, precisamente, mayor conocimiento de los estados del perro. De nuevo sabremos su complexión física y si está hambriento, sediento o sucio, pero me gustaría que se hubiesen añadido indicadores, como una “agenda” de los perros y amos que se van conociendo, con la relación que tenemos con ellos, así como la posibilidad de invitarlos a casa o quedar en el parque para jugar.

Respecto a las novedades que sí se han incluido, destaca el componente social y de conexión total con 3DS, que nos hartaremos de ver en la mayoría de juegos. Para empezar, se puede usar el podómetro del juego: más pasos, más recompensas para nuestro perrito. Esto obliga a tener el juego casi siempre encendido. También hay interacción vía Street Pass, lo que permite realizar paseos con los perros y los amos con los que nos crucemos. Lo virtual y lo real se mezclan así, aunque no es suficiente novedad para que en nintendogs + cats se note un gran salto cualitativo.

Los gatos, esos grandes olvidados
Los gatos, esos grandes olvidados

Si el juego se llama nintendogs + cats, ¿Por qué no he nombrado todavía a los gatos? Sencillamente porque tienen muy poco peso en el juego, una auténtica pena. Más allá de poder elegir una considerable variedad de tipos de mininos –los mismos para cada edición del juego, eso sí-, éstos actúan como meros comparsas, como un precioso atrezzo del entorno que hemos creado alrededor de nuestro perritos.

Los primeros instantes con mi gatito me han resultado divertidos: hay que procurar que se sienta a gusto, que nos coja confianza, y una vez lo hace ya campará a sus anchas por casa. Pero ya está, a partir de aquí el gato irá muy a su aire, se dejará acariciar, requerirá de comida y bebida y podrás jugar con el de vez en cuando, pero poco más. Ni paseos, ni concursos ni la posibilidad de enseñarle órdenes. Fuera del hogar tu gato no existe.

La evolución viene en lo gráfico y la dimensión social
La evolución viene en lo gráfico y la dimensión social

Analizándolo fríamente, como ves, las que se intuían como grandes novedades del juego, no lo son tanto. Lo que más destaca, además del componente social y el uso de la cámara con algunas opciones de realidad aumentada es la parte estética del juego. En este aspecto, sí que se nota un salto de generación. Como decía al principio del análisis, los perros y gatos del juego son puro amor para todo aquel que sea amante de los animales.

El detalle gráfico, sus texturas –ojo a cómo se mueve el pelaje cuando lo peinamos-y sus animaciones son increíbles. Perros y gatos se mueven como se espera de ellos y tienen reacciones naturales e interacción con lo que encuentran con su entorno o los sonidos que les lleguen –bueno, más los perros que los gatos- de la forma en que lo haría un animalito. Esto se aprecia todavía mejor gracias a un 3D bastante equilibrado, que sin abusar, se centra principalmente en dar volumen a los canes y gatos, mientras que en el entorno y los objetos sólo les da un matiz tridimensional, el adecuado para no cargar el ojo. Aún así yo preferí disfrutar de parte de mi partida en 2D, y es que como comenté en mis primeras impresiones con 3DS, mi vista no resiste demasiado rato con las tres dimensiones.

Perros y gatos casi reales, muy pocas novedades

Nintendogs supuso una revolución en su día, pues era la evolución perfecta del juego de mascotas virtuales. Un título simpático que, si bien pasadas unas horas se tornaba repetitivo, era una buena opción para el público más joven debido a la novedad que todo esta nueva dimensión representaba entonces.

nintendogs + cats no puede tener el mismo impacto, pues la base ya está creada y las novedades no son tantas como me hubiese gustado ver. Cierto que el juego tiene una vida larga, pero es más por limitaciones impuestas que por una jugabilidad inmensa. Un número limitado de concursos al día, la opción de sólo enseñar tres órdenes diarias al perrito, la escasez de opciones extra –sobre todo por lo aburrido de sacar de paseo al perro- y la dificultad de ganar dinero del juego, hacen que se acaben jugando cortos periodos de tiempo, que se alargarán durante las semanas sin una finalidad clara –los perros no crecen, no pueden criar…

Muy pocas novedades respecto al primer Nintendogs
Muy pocas novedades respecto al primer Nintendogs

Además, el hecho de que los “cats” del título sean meras comparsas resultará una enorme decepción para todos los fans de los mininos que imaginaron en el juego la posibilidad real de poder controlar, al fin en consola, a su animal favorito.

A pesar de estas reflexiones, no se puede negar que técnicamente nintendogs+cats aprovecha bien las capacidades de la 3DS, recreando un mundo bonito muy al estilo Nintendo, en un 3D razonable, con unos animalitos adorables y con un control táctil y por voz que funciona correctamente. Qué lástima que no innove mucho más que eso.

Los perros muy bonitos, eso no se puede negar
Los perros muy bonitos, eso no se puede negar

Lo Mejor

  • Técnicamente sobresaliente, parece que los animales quieran salirse de la pantalla
  • IA de los perros y todo lo relacionado con su interacción

Lo Peor

  • Sólo tres concursos
  • Pasear al perro es aburrido
  • Los gatos son más una mera comparsa que otra cosa

viernes, 25 de marzo de 2011

Se busca: Experto en Assassin´s Creed

¡El trabajo es mío!... ¡ugh!... ¡No, mío!... ¡ugh!
¡El trabajo es mío!... ¡ugh!... ¡No, mío!... ¡ugh!

¿Quieres trabajar en Ubisoft? Ahora lo tienes fácil puesto que está buscando a una persona para crear una enciclopedia de Assassin's Creed. El requisito principal es tener unos grandes y profundos conocimientos de la saga, es decir buscan a un experto del juego en todas sus facetas. Tampoco es necesario ningún tipo de experiencia previa en videojuegos, sólo tener muy bien nivel de inglés y ser tremendamente organizado puesto que avisan que se deberá recopilar ingentes cantidades de información.

El trabajo eso sí, sería en Montreal, y aunque prefieren que se trabaje allí, podrían considerar teletrabajo como opción. También hay que hacer una prueba y enviar un CV a una dirección de correo.

Si estás muy interesado, dirígete a la web de la oferta.


jueves, 24 de marzo de 2011

Y otra vez retrasan a Duke Nukem Forever...

Parece que esta noticia es una tradición, porque una vez más, Duke Nukem Forever ha sido retrasado. Afortunadamente no mucho, sólo un mes, ya que ahora el juego llegará el 10 de junio.

Pese a que hasta hace poco tiempo tanto Take Two como GearBox anunciaron el 6 de mayo como fecha de lanzamiento, ahora han confirmado que hay un nuevo retraso, aunque esta vez es sólo de un mes y llegará el próximo 10 de junio en Europa, mientras que en el caso de Estados Unidos, será el próximo 14 de junio.

Nuevo retraso para uno de los juegos con el desarrollo más largo que recordamos y que no ha sido cancelado. Teniendo en cuenta que llevamos 12 años esperándolo, un mes no parece gran cosa.

Nuevo de Fórmula 1

Confirmado. Nuevo juego de Fórmula 1 en camino. Ahora que empieza el campeonato mundial de la Fórmula 1 era hora de que Codemasters anunciase el nuevo juego de la saga que se llamará F1 2011 y llegará el 23 de septiembre de este año.

El juego oficial del Campeonato Mundial 2011 de Fórmula 1 de la FIA llega a las consolas de alta definicion y PC el 23 de septiembre con un lanzamiento previsto para las nuevas portátiles en un tiempo más tarde,.

Por supuesto, están también en producción ediciones de F1 2011 para Nintendo 3DS™ y el nuevo sistema de entretenimiento portátil de Sony (NGP), cada una diseňada específicamente para aprovechar al máximo las funcionalidades particulares de las nuevas plataformas. En breve se anunciarán las fechas de lanzamiento de estas nuevas ediciones portátiles.

En F1 2011 los jugadores se enfrentarán al reto de convertirse en piloto, vivir la vida de un piloto y competir al más alto nivel, con un amplio abanico de mejoras técnicas y de jugabilidad, tanto en la pista como fuera de ella, y con un contenido ampliado de opciones multijugador en modos competitivo y cooperativo. F1 2011 incluirá todos los equipos, pilotos y circuitos oficiales de la esperadísima temporada 2011 del Campeonato de Fórmula 1 de la FIA, incluyendo al campeón del mundo de 2010, Sebastian Vettel, y por supuesto al subcampeón Fernando Alonso. Esta temporada además debuta el G.P. de Fórmula 1 de la India en el Circuito Internacional Jaypee de Delhi y vuelve el emblemático circuito de Nürburgring.

Star Fox 64 en 3DS

Arrastrado por la ola de remakes que la nueva portátil 3DS trae bajo el brazo, encontramos la revisión de uno de los mejores matamarcianos de la década de los 90. Star Fox 64 no sólo supuso una mejora necesaria y palpable de aquel ya mítico Star Fox de Super Nintendo (titulado Star Wing en Europa), sino que aprovechaba la potencia y el mando de la fallida N64. Ahora, después de Ocarina of Time y Pilotwings Resort, a Star Fox 64 se le añade la coletilla 3D para excusar una edición portátil de aquel juego. Éste no se limita únicamente al típico copiar/pegar, sino que mejora gráficos, resolución, jugabilidad y, por supuesto, le suma sensación tridimensional.

Sensación 3D de verdad
Sensación 3D de verdad

Es notable apuntar que del primer Star Fox han pasado 17 años, y de Star Fox 64 casi 14. Estos dos son los mejores de toda la saga y en palabras de Miyamoto "muchos jugadores que vengan a 3DS son quizá demasiado jóvenes para haber jugado a Star Fox 64 cuando se publicó en 1997". Por eso mismo, para él, ahora es el mejor momento para crear este remake, no solo por la distancia del tiempo, sino porque el hardware de 3DS permite explorar nuevas vías de inmersión.

La jugabilidad de Star Fox es en esencia muy básica, semejante al shoot'em up más clásico, pero con el punto de vista detrás de la nave avanzando hacia el fondo de la pantalla. Por ejemplo, Kid Icarus utiliza el mismo sistema, pero no es el único juego que lo ha hecho. Space Harrier, Panzer Dragoon o algunos niveles de Sin and Punishment ya hacían lo mismo. Todo va sobre raíles, pero las naves tienen un movimiento libre, pueden apuntar, disparar y esquivar.

Esta sencillez de concepto sirve después para explorar una jugabilidad muy acertada, con oleadas de enemigos cuyos patrones no se repiten excesivamente, niveles donde hay que esquivar edificios y montañas, o meteoros y chatarra espacial. Es decir, Star Fox 64 3D se caracteriza por ser un shooter, sí, pero donde la habilidad al pad también cuenta. Lo más destacable es que al llegar a los jefes finales, ese movimiento guiado se abre y nos da el control absoluto de la nave, en un sistema parecido a, por ejemplo, Ace Combat. Si los jefes finales del primer Star Fox de Super Nintendo se veían limitados por el movimiento fijo de la pantalla, en este segundo, se gana profundidad en la complejidad de estos enemigos, con múltiples lados a los que atacar y más variedad en los patrones de ataque y defensa.

Tendrás controles normales y táctiles
Tendrás controles normales y táctiles

Otro punto interesantísimo es cómo se desarrolla la aventura según nuestra actuación. Cada nivel se puede dividir en dos al terminarlo, el camino que se elija dependerá si hemos completado unos objetivos u otros. Lo bueno es que aunque el primer objetivo es siempre el mismo –avanzar y acabar con el jefe final- no siempre quedará claro cuál es el segundo, porque a veces lo dicen, a veces no. Descubrir esos caminos paralelos da lugar a nuevos argumentos, misiones de más dificultad y opciones secretas. Si no hay cambios respecto al juego original, hay en total 25 rutas diferentes según la combinación de niveles, algunas facilonas y otras, más ocultas, difíciles y desafiantes.

Hay escenarios en planetas y en el espacio
Hay escenarios en planetas y en el espacio

Pero un remake no sería bueno si no se acompañase de una actualización técnica, especialmente si han pasado tantos años desde el original. En el caso de Star Fox 64 3D los gráficos han mejorado de resolución en todos sus aspectos, lo que se le suma una revisión a fondo de las texturas que ahora son más definidas y coloridas. Múltiples efectos especiales de disparos y explosiones le darán el último toque a la parte gráfica del juego, todo eso sin contar con el efecto 3D de la consola. Miyamoto promete que el juego es ahora mucho más placentero además de más inmersivo. En un título como éste, donde la sensación espacial lo es todo para apuntar, disparar y moverse consecuentemente a lo que se ve en pantalla, la capacidad de verlo en 3D no sólo es un extra visual, sino también un plus en el plano jugable.

Star Fox 64 3D no ha llegado con el lanzamiento de la consola, una lástima, y parece que tendremos que esperar aún un poco más puesto que no hay fecha definitiva de lanzamiento excepto "en algún momento del 2011". Nintendo está trabajando duro para que este, que es otro de los juegos estrella de Nintendo 64, se vea y se juegue lo mejor posible en la nueva Nintendo 3DS, y por lo que se ha visto hasta ahora, ya lo han conseguido.

¡DO A BARREL ROLL!
¡DO A BARREL ROLL!

miércoles, 23 de marzo de 2011

En formato digital

El MMO llega a PSN Store
El MMO llega a PSN Store

Sony anuncia que el MMO DCUniverse Online estará disponible a partir de hoy mismo en formato digital.

El juego podrá adquirirse directamente a través de la tienda online de Playstation Network por un precio de 49.99 euros y con un mes de subscripción incluida. Tras concluir este mes gratuito se deberán pagar cuotas de 12.99 euros.

Podréis obtener más información desde la página web de PSN Store.

Santuario da la bienvenida de nuevo al rey del RPG

El desarrollo de Diablo III comenzó en algún momento del 2001, hace ahora casi diez años, pero habituados al ritmo de publicación de Blizzard, diez años no son nada. Después de StarCraft II, el siguiente juego en la lista de cosas por hacer del estudio se encuentra Diablo III que, si no hay cambios imprevistos (que con Blizzard nunca se sabe), en teoría se publicaría a lo largo de este año para gozo y disfrute de todos sus fans. Esta tercera entrega trae más cambios de lo que parece, desde un control más directo y cómodo, pasando por una interfaz más intuitiva, la introducción de Runas y Artesanos o un nuevo sistema de vida y maná que se regenera, entre otras cosas. Pero Blizzard apuesta fuerte y promete un Diablo más estratégico y profundo que los anteriores.

Diablo III tiene lugar en el mismo mundo Santuario de la saga. Han pasado muchos años desde los sucesos de Diablo II, los guerreros que sobrevivieron a aquella época o no siguen con vida o se han vuelto locos, y los recuerdos de la lucha con Diablo se desvanece. Sin embargo un Jinete del Apocalipsis cae de los cielos estrellándose en el mismo punto desde donde Diablo entró al mundo una vez. El mal resurge y héroes de todas partes de Santuario deben defender una vez más su tierra de los seres malditos del Infierno.

El único personaje de anteriores juegos confirmado para Diablo III es Deckard Cain junto a su hijastra que le acompañará en las aventuras. El mapa de juego se dividirá en dos continentes principales, con varias islas pequeñas en la región de Northwest. También se ha rumoreado que en algún momento podríamos tener acceso a los Cielos, pero no está confirmado.

En estilo, Diablo III es semejante a los anteriores capítulos. Será un Action RPG que si bien mantiene la estructura básica de los otros dos juegos, esta vez se enfocará en las aventuras cooperativas más que en solitario. Blizzard insiste en destacar la mejora más que palpable del sistema de creación de niveles y enfrentamientos aleatorios, que equilibrarán la dificultad a nuestro nivel de juego y crearán partidas siempre diferentes. La vista sigue siendo isométrica, pero esta vez todos los escenarios están generados mediante polígonos con el motor propietario del juego y que es el mismo que utiliza StarCraft 2. La física se sirve del ya famoso motor Havok (Fable III, Epic Mickey o Dead Rising 2 también lo usan) para crear comportamientos realistas de objetos y ayudar en la destrucción de los escenarios, que ahora pueden destrozarse también. Según Blizzard tampoco hará falta un gran equipo para jugar, ni siquiera disponer de DirectX 10 (en PC), puesto que el juego se adaptará dinámicamente a diferentes configuraciones para llegar al máximo número posible de jugadores.

Escenarios destructibles
Escenarios destruibles

En cuanto al multijugador, como es lógico suponer lo controlará el sistema Battle.net. En principio el modo cooperativo estará bloqueado para un máximo de cuatro jugadores, a diferencia de los hasta ocho que había en Diablo II. Las aventuras serán más eficientes y personales con un grupo reducido de jugadores que podrán elegir entre cinco razas diferentes para sus guerreros.

Monje es la clase de combate cuerpo a cuerpo, con habilidades y poderosos combos para tal fin. El Mago dominará las fuerzas de la naturaleza como agua, fuego, tierra y aire, similar a la Hechicera del segundo juego. Bárbaro, otro personaje que se sirve de la fuerza física para acabar con sus enemigos. Médico Brujo que usa las invocaciones y el último, Cazador de Demonios, sucesor de Rogue con ataques a distancia y experto en el arco o poner trampas. Además, por primera vez será posible elegir el género de nuestro personaje.

Sin embargo, algunas de las novedades más importantes de Diablo III residen en la jugabilidad. La más ligera es el sistema de vida y maná. Nuestra salud se regenerará recogiendo orbes rojos que dejan los enemigos al morir. Esta será la forma habitual, según cómo sea el enemigo así será el orbe y la cantidad de vida que recuperemos. Habrá pociones, por supuesto, pero su uso será ocasional y no habrá mucha cantidad. Por su parte, el maná se recupera automáticamente, a un ritmo que lo determinará los rasgos del personaje. La barra de pociones del interfaz se ve sustituida por una barra de habilidades de acceso rápido, totalmente configurable y personalizable a las acciones del ratón. La idea tras todos estos cambios es darle más velocidad al juego.

El Maná se recupera automáticamente ahora
El Maná se recupera automáticamente ahora

Pero ninguno de estos cambios compromete tanto a la jugabilidad como la creación de los nuevos Artesanos. Estos personajes NPC nos acompañarán en las aventuras que vivamos, no participarán en los combates, pero siempre estarán ahí para ayudarnos creando objetos para nosotros. La recogida de objetos de enemigos, cofres o secretos, sigue siendo importantísima en Diablo III, y para eso están los Artesanos. Habrá tres tipos de ellos: Joyero, Herrero y el Místico. Mientras que el primero podrá crear y reutilizar gemas, el segundo hará lo mismo con armas y armaduras, además de ampliar las ranuras de los objetos. El Místico se encarga de los pergaminos, pociones y runas.

La creación de objetos nuevos es tan importante en Diablo III que se ha hecho un sistema para que nunca haya dos objetos idénticos. Para ello, cada vez que pidamos al Artesano que haga un arma o una gema nueva, ésta tendrá las características innatas según las piezas que se hayan utilizado en el proceso, pero además se sumarán dos propiedades aleatorias y desconocidas antes de pagar por la alquimia.

El papel de los Artesanos no termina aquí, es un apoyo vital en el juego hasta el punto que nosotros deberemos patrocinarlos con dinero (que se recoge fácilmente ahora pasando por encima). Así, mejorarán sus oficios, subirán de nivel, aprenderán nuevas técnicas que te proporcionarán mejores objetos. Solo tú decides cómo invertir ese dinero, si poner mucho o poco, si dividirlo en varios artesanos o dárselo todo a uno solo.

Los Artesanos jugarán un papel fundamental en Diablo III
Los Artesanos jugarán un papel fundamental en Diablo III

Si bien Diablo III tiene una inevitable tendencia continuista también es cierto que Blizzard se esfuerza en crear una experiencia más completa de juego a la par que más directa. El apartado gráfico mejora exponencialmente, pero no es lo importante en este juego sino el tempo de la acción, la jugabilidad y la sensación de progreso. Del resto ya se encarga la magia que Blizzard inyecta en todas sus creaciones.

The Sims 3, tan repetitivos

EA no podía dejar escapar la oportunidad del lanzamiento de una consola como 3DS para publicar una versión de su franquicia más exitosa: Los Sims. Tras su paso por las diferentes consolas, Los Sims 3 llega en una versión mejorada, con auténtica importancia de las dos pantallas y con 3D, un auténtico lujo portátil para los fans del mayor simulador social de todos los tiempos.

Si en las consolas de sobremesa se pudo ver una adaptación más fiel que nunca al juego de PC, no se podía decir lo mismo de las versiones de consola de bolsillos de Los Sims 3. Más parecidas a las anteriores versiones de consola del juego, no ofrecían una experiencia tan completa. Esto cambiará con la llegada de Los Sims 3 de 3DS, que más allá de una adaptación de DS tridimensional, es un muy fiel traslado de las versiones “completas” del juego a una edición portátil.

En lo que he podido ver hasta ahora, destaca un potente editor de personajes, con una interfaz y complejidad prácticamente idénticas a las vistas en Los Sims 3 para PC o sobremesas. En el caso de 3DS, al tener una doble pantalla, en la de arriba verás a tu personaje y en la de inferior te aparecerá todo el menú de edición. Facciones, colores de pelo, ojos y piel, ropa, rasgos de personalidad… Gracias al control táctil de 3DS y los diferentes sliders y ejes para modificar rasgos, la accesibilidad a estos menús es máxima.

Aunque la gran novedad en el modo de Crear un Sim es la de hacer tu propio alter-ego o el de cualquier amigo de la forma más fácil. Gracias a las cámaras de 3DS, puedes hacer una foto a quien quieras y el juego te generará una versión Sim de esa persona. Parecido al Creador de Mii de la consola, una vez generado el personaje podrás retocar todo lo que creas necesario para que la encarnación poligonal sea perfecta.

El modo Crea un Sim, más completo que nunca
El modo Crea un Sim, más completo que nunca

Los modos Comprar y Construir también sacan mucho partido al formato de 3DS. Gracias a la doble pantalla seleccionar muebles, objetos o estructuras y colocarlas sobre tu solar es mucho más fácil que en las versiones de sobremesa, haciendo que la experiencia de creación de tus casas de ensueño sea muy parecida a la de PC. Como el modo de Crear un Sim, los modos Comprar y Construir vendrán plagados de objetos e infinitas posibilidades, todas ellas personalizables en colores, texturas y estampados.

Pero vamos a la esencia de todo, al modo Vivir. Parecido en planificación de cámaras a las versiones de PC y sobremesas, la pantalla superior de 3DS mostrará una vista cercana de tus Sims, la que corresponda al Sim con el que estés jugando. Podrás mover y cambiar la cámara tu antojo, para ver con más detalle la vida de tu familia.

La pantalla inferior ser reserva, de nuevo, a las opciones y necesidades de los personajes, pero no sólo eso, sino que ofrece una valiosa vista cenital de tu solar, haciendo que no se te escape ningún detalle de tu entorno. Ya sabes, mientras tu galante Sim tontea con la vecina es posible que a tu torpe compañero de piso se le haya olvidado sacar la tarta del horno y se haya declarado un incendio en la casa…¿mejor no enterarse cuando se haya quemado toda la cocina, no?

Como ya se vió en las anteriores versiones de consola, en Los Sims 3 de 3DS también tendrán mucha importancia los poderes Karma, esas extrañas magias que conseguirás con puntos al realizar acciones y que tienen diversos efectos sobre el comportamiento y las habilidades de los Sims o sobre su entorno.

Como en todo juego de 3DS, Los Sims 3 se puede jugar íntegramente en 3D isométrico. El efecto será el de una atractiva perspectiva, varios planos de profundidad que te acercarán más a la vida de tus Sims. Este efecto será especialmente espectacular en exteriores, pues podrás ver con mayor detalle tu vecindario, así como en el modelado de los personajes, mucho más de carne y hueso que nunca.

La ciudad tendrá más detalle gracias al 3D
La ciudad tendrá más detalle gracias al 3D

Otra funcionalidad propia de 3DS que Los Sims 3 aprovechará es el StreetPass. Así, puedes crear un pequeño mundo virtual e introducir en él los personajes que quieras. Cualquier usuario que también esté conectado podrá acceder a tu pequeño mundo, interactuar con tus Sims y descargar tus creaciones, y viceversa. Algo así como lo que pretendió crear Los Sims Online pero de forma más sofisticada.

Con Los Sims 3 para 3DS EA se ha puesto más que nunca las pilas. Por primera vez la complejidad de la versión de PC se verá en una portátil, con una interfaz muy práctica gracias a los controles táctiles. Además, con el 3D isométrico te introducirás como nunca antes en el universo Sim, pues tendrás la sensación de estar dentro del pequeño mundo de estos personajes.

Si te han entrado ganas de jugar a Los Sims 3 para 3DS no te toca esperar mucho, pues es uno de los juegos que saldrán a la venta a la vez que la consola, este próximo viernes, 25 de marzo.

¡Con Los Sims hasta la muerte!
¡Con Los Sims hasta la muerte!

martes, 22 de marzo de 2011

El boxeo vuelve a las consolas

Ea Sports tiene una gran cantidad de simuladores deportivos, pero si hay una serie que cuida con esmero, esa es Fight Night. La última entrega se llama Fight Night Champion y ésta ha sido capaz de asombrarme. Sí, es un simulador pugilístico, deportivo, pero también tiene una emocionante historia de superación, muy en la línea de cualquier película de boxeo, lo que hace de este Fight Night Champion un juego único en su género. Eso sí, cuando dejas la historia a un lado y te pones a boxear, el juego vuelve a cometer errores que ya se han visto en anteriores ediciones de Fight Night

Fight Night Champion estrena una gran novedad, el modo Champion , aunque no es el único. Puedes ir rápidamente al ring y encarnar a los más grandes boxeadores como Muhammad Ali o Mike Tyson. Es el momento de hacer enfrentamientos imposibles o también enfrentamientos históricos con Evander Hollyfield. Vuelve también el modo Legacy, que no es otra cosa que el modo carrera. Aquí creas a tu boxeador, lo personalizas al máximo (incluso puedes ponerle tu cara) y después, hay que ir ascendiendo en el escalafón hasta convertirte en el campeón de la categoría que hayas escogido al principio. El boxeador irá incrementando sus estadísticas mientras gana o pierde combates y la evolución del mismo dependerá, y mucho, de nuestra habilidad con los guantes.

El modo Champion, estrella de este juego, es básicamente un modo historia, con argumento, grandes personajes y muchos de los tópicos reales del boxeo. Encarnas a Andrew Bishop, un joven boxeador del peso medio que acaba de ganar la medalla olímpica de oro en su categoría. A partir de ahí, irás entrenando y peleando para hacerte un nombre dentro de este deporte. Pero también sufrirás la traición, sentirás la decepción y amargura de un boxeador que acaba reinventándose para conseguir su gran sueño. A través de este argumento, Fight Night Champion repasa muchos de los tópicos de las historias de boxeadores. Sin embargo, y a pesar de que la historia está llena de clichés inspirados en muchas de las películas que hemos visto, como por ejemplo Rocky o más recientemente The Fighter, la historia emociona y permite integrar de forma sorprendentemente buena las peleas y algunos desafíos jugables.

Y es que durante este modo Champion no sólo hay que pelear y ganar a los contrarios, en ocasiones habrá que hacerlo de una forma determinada como por ejemplo usando sólo un brazo o golpeando únicamente al cuerpo. De otra forma, no será posible pasar al siguiente capítulo de la historia. No os voy a desvelar más, pero desde luego merece la pena jugarla y disfrutarla, aunque eso sí, has de saber bastante inglés, porque Electronic Arts no lo ha localizado al castellano y la historia sólo está en inglés, además sin subtítulos, una de las pocas pegas de este título de boxeo. Por supuesto, el modo Champion y la historia son un interesante añadido, pero no el corazón de este juego. El alma de Fight Night Champion es sin duda el boxeo y el simulador que le da vida. Éste aporta cosas nuevas, pero también comete errores del pasado.

El boxeo más realista jamás visto en consola
El boxeo más realista jamás visto en consola

La gran mejora para mí es la simplificación de los controles directos. Es cierto que se pueden utilizar los botones del pad para boxear con diferentes golpes, pero es con el stick derecho donde, como jugador, podrás utilizar los controles avanzados y reaccionar de forma más rápida ante las embestidas de nuestro rival. Este control con el stick derecho se ha simplificado lo máximo posible, gracias a que EA Sports ha eliminado las “medias lunas” y los giros de 360 grados con stick derecho y sólo tenemos que posicionarlo en cualquiera de las ocho direcciones para dar un golpe. Para utilizar combinaciones como el uno – uno – dos , sólo hay que utilizar atrás y adelante con el stick derecho para conseguir que el boxeador lo haga, lo que en cierta manera es más realista.

Sobre el ring, EA ha escogido una cámara bastante adecuada para ver la pelea, aunque de vez en cuando el árbitro de la contienda molesta porque está justo en medio del ángulo de visión, con lo que se pierde la perspectiva de la pelea. No es un fallo propiamente dicho, pero sí es molesto. El fallo algo más grave viene ya de juegos anteriores de la serie Fight Night. Me refiero principalmente a la detección de impacto de los golpes que, además, se agrava con algunas de las repeticiones. Y es que en ocasiones, el juego no detecta del todo bien los impactos, pero en lugar de optar por ignorarlos, los da todos por buenos. Así en algunas repeticiones, puedes ver cómo has golpeado de refilón al contrario, pero en realidad está recibiendo el impacto completo. Otro ejemplo es que claramente golpeas la oreja del contrario, mientras se mueve la mandíbula como si hubieses golpeado ahí.

Por otro lado, en Fight Night Champion no queda excesivamente claro cuando perdemos salud. Si bien sabemos claramente cuando el boxeador está cansado, la salud de éste queda en un segundo plano y en muchas ocasiones es difícil saber cuánta vida le queda hasta que es demasiado tarde y acabas sobre la lona del cuadrilátero. Y es que EA Sports ha simplificado al máximo los indicadores de este tipo para que centrar la acción directamente en lo que es el combate, que es absolutamente espectacular.

Verás como el sudor salta hacia la pantalla en Fight Night Champion
Verás como el sudor salta hacia la pantalla en Fight Night Champion

Este es precisamente el adjetivo que mejor define a Fight Night Champion en el apartado técnico: espectacular. El detalle gráfico es impresionante en prácticamente todos los aspectos del juego. En el modo Champion y gracias a un modelado impresionante de las expresiones de protagonista, EA consigue que la historia sea creíble y en el caso de la pelea, se vea perfectamente cómo se tensan los musculos de los brazos o, también, de las costillas. EA Sports ha trabajado duro en el motor gráfico y esto se ve claramente cuando peleamos y cuando se dan las diferentes escenas cinemáticas. El único defecto que le podemos achacar en materia gráfica es el público, que sigue poco definido. Eso sí, los escenarios de las peleas son réplicas perfectas de sus homónimos en la realidad.

En cuanto al sonido, poco que decir. Buena recreación de los comentaristas, siempre que sepas inglés, y excelentes efectos especiales. El modo historia también tiene una buena BSO que se activa en los momentos dramáticos del juego de una forma muy, pero que muy acertada. Lamentablemente, el juego está totalmente en inglés y, como ya he dicho, esto le resta puntos.

Grandes enfrentamientos entre los grandes
Grandes enfrentamientos entre los grandes

Victoria contundente del mejor simulador de boxeo

Fight Night Champion es la clara muestra de cómo realizar un grandísimo juego. Un gran simulador de boxeo, un impresionante apartado técnico y novedades interesantes. El resultado es un juego excelente pese a que no se puede negar que tiene algunos fallos, aunque estos no empañan para nada el resultado final de este título absolutamente imprescindible para los amantes de los juegos de boxeo.

Lo Mejor

  • El nuevo modo Champion es sorprendente y muy entretenido
  • Un apartado técnico absolutamente increíble
  • Buenísima simplificación de los controles
  • IA de los contrarios avanzada

Lo Peor

  • Se repiten errores de versiones anteriores

Viajes espaciales en 3D y en un aparte lavadoras

Vuelven los demenciales Rabbids con un claro objetivo: conquistar la humanidad (y ya de paso, las nuevas consolas de Nintendo). Formando parte del catálogo de lanzamiento de 3DS y con su jovial y jocoso tono característico, Ubisoft trae de vuelta a los conejos más locos para que descubran que poner patas arriba la historia no es tan fácil como creían. Dentro de muy poco se pondrá en marcha su megalómano plan, la Lavadora del Tiempo espera impaciente a sus tripulantes. La cuenta atrás ha empezado, el futuro se decidirá en el pasado, y si algo falla, siempre tienen su plan B: empezar la invasión saliendo de tu pantalla.

Tan inverosímiles como siempre, los Rabbids irán al Museo de Historia pero no precisamente para hacer turismo o admirar objetos de arte. El hallazgo del Delorean del mundo de los electrodomésticos, la Lavadora del Tiempo, ha expandido los horizontes de los conejos que ven claramente la posibilidad de subyugar la humanidad cambiando el pasado. Pero como de costumbre, nada será tan sencillo como se imaginan, y es que poner patas arriba la historia es una tarea muy dura… aunque eso sí, también promete ser muy divertida.

Es más que probable que el planteamiento de Rabbids 3D te resulte familiar, básicamente porque es el mismo que ya vimos anteriormente en la plataforma Wii con Raving Rabbids: Regreso al Pasado. Si en Wii se nos ofrecía un compendio de mini-juegos con los que competir contra amigos y colegas, la propuesta para la 3DS no puede ser más distinta. Los Rabbids harán su debut en el mundo de las plataformas de aventuras, siendo así su segundo título junto con Rabbids: Mi Caaasaa!! en el que dejan el mundo de los mini-juegos. Ubisoft promete que el título será una hilarante aventura que garantizará diversión y más de una carcajada a todos aquellos jugadores que busquen sencillamente pasar un buen rato.

La nueva entrega de la franquicia llevará a los jugadores por un total de 60 niveles ambientados en cuatro épocas distintas. Viajaremos desde la Prehistoria hasta el Egipto de los Faraones, sin olvidarnos obviamente de la Edad Media. Desconocemos la cuarta época, pero muy pronto, cuando tengamos el juego en nuestras manos y lo juguemos, os lo haremos saber. Los mundos prometen ser coloristas y llenos de detalle, tanto en 2D como en las tres dimensiones características de la 3DS. Deberás brincar de plataforma en plataforma siempre pendiente de evadir cualquier trampa y así abrirte paso hacia el próximo nivel, ya sea a patada limpia o destruyendo todos los bloques que se interpongan en tu camino.

¡El mundo de Rabbids 3D está lleno de color!
¡El mundo de Rabbids 3D está lleno de color!

Aunque la mayor parte de la información acerca de esta nueva entrega de la franquicia se mantiene en secreto, adelanto alguna de sus principales características. Los jugadores tendrán la opción de personalizar a sus Rabbids y hacerles lucir sus mejores -o más estrafalarias- galas para la ocasión. Ubisoft revela que el juego vendrá cargado con más de 40 trajes y accesorios inspirados en situaciones y personajes históricos. Podrás elegir desde piezas de ropa inspiradas en Napoleón Bonaparte hasta el atuendo de uno de los Tres Mosqueteros. Antes de iniciar cada nivel crearás tu Rabbid siguiendo tus gustos y preferencias, y por lo que se ha podido ver, parece ser una interesante propuesta que añadirá diversión al juego.

Con esta entrega, los Rabbids no sólo se estrenan en género plataformero, sino que también probarán por primera vez cómo les sientan las tres dimensiones. Parece ser que las 3D añadirán un considerable efecto de profundidad en la pantalla superior de la consola, mucho más suave y más fácil de percibir que en la mayoría de los lanzamientos iniciales de la portátil de Nintendo. Debido a que se trata de un plataformas de avance lateral, se combinarán tanto efectos 2D con 3D, creando así una sutil pero gratificante experiencia en tridimensional. Entre los niveles que se han podido ver, me ha llamado especialmente la atención cómo un dinosaurio te perseguirá y su cabeza literalmente saldrá de la pantalla.

Respecto a los modos de juego, Ubisoft ha confirmado tres de ellos: Misiones, Contrarreloj y Reto. La compañía no ha querido revelar su contenido, excepto el de Misiones que será el clásico Modo Historia que nos narrará las aventuras y desventuras de los conejos espacio-temporales.

Las monedas servirán para desbloquear contenido
Las monedas servirán para desbloquear contenido extra

Los niveles del juego estarán llenos de toda clase de objetos para ayudar a los Rabbids en sus aventuras. Principalmente recolectarás monedas con las que podrás comprar no sólo nuevos modos de juego, sino también trajes, opciones y desbloquear contenidos ocultos. También habrá otros objetos más inverosímiles, como rollos de papel de váter que inexplicablemente nos devolverán la vida y flotadores con patito incluido.

Ubisoft ha anunciado que uno de los puntos fuertes del título será su planteamiento dirigido a todos los públicos, teniendo en mente el perfil de los diferentes tipos de jugador. Rabbids 3D será fácil y divertido para niños, aunque añadirá humor gamberro y sarcástico dirigido al público adulto. En definitiva, aspira a ser un juego que pequeños y mayores disfruten por igual.

Todavía hay muchos aspectos y características que se desconocen debido a la poca información que se ha dado del título, como por ejemplo si habrá función multijugador, y si así es, si se jugará en línea o través de la conexión local de la consola. Por suerte, la invasión de los Rabbids está ya muy cerca y pronto saldremos de dudas. Que tiemble el pasado, porque estos conejitos prometen traer mucha guerra.


The Remake of Zelda

The Legend of Zelda: Ocarina of Time para N64 es el símbolo de una época. Ya no sólo por ser una de las entregas que más recuerdan los fans de la saga Zelda, sino porque este juego de 1998 marcó un modelo a seguir para los juegos de acción y aventura que vendrían después. Han pasado 13 años de este hito histórico, y tras un anuncio en la E3 que a todos nos puso la miel en los labios, parece que cada vez estamos más cerca de volver a vivir la mayor aventura de Link, esta vez en 3DS, en uno de los lanzamientos más interesantes que verá la nueva consola en sus primeros meses de vida, probablemente en verano.

Link vuelve a revivir una historia que marcó una época
Link vuelve a revivir una historia que marcó una época

Si no conoces la historia de Ocarina of Time, te pondré rápidamente en situación. Link, el joven héroe de la saga, debe evitar que Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, se haga con la Trifuerza, una reliquia sagrada que concederá a quien la posea lo que desee. Evidentemente las intenciones de Ganondorf no son las más nobles, por lo que nuestro héroe deberá emprender un viaje por el reino de Hyrule, no sólo en el espacio, sino en el tiempo. En toda esta aventura tendrá un papel fundamental la ocarina del título, en la que Link deberá aprender a tocar algunas canciones para seguir con éxito sus peripecias.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un remake al uso, pues la historia es la misma que en título de 1998, así como la mecánica clásica del juego. Link recorrerá mazmorras, resolverá puzles, recogerá objetos y acabará con enemigos y jefes finales. La diferencia es que todo esto ahora se hace con un 3D estereóscopico y una excelente calidad gráfica.

El diseño de personajes y escenarios tiene la estética del título del 1998, así como la planificación de la cámara y las escenas cinemáticas. Es decir, a simple vista te parecerá estar jugando a la versión de N64, con la diferencia de que el juego correrá a unos estables 60 frames por segundo, que las texturas se han mejorado muchísimo y que muchos personajes y escenarios han sido rediseñados para dotarlos de mayor calidad. Además, el uso del 3D estereoscópico será palpable, con una profundidad que hasta ahora no habíamos visto en ningún juego Zelda –y en muy pocos juegos…sin gafas en ninguno.

3D estereoscópico en todo momento
3D estereoscópico en todo momento

Aunque Ocarina of Time 3D es muy fiel al juego en el que se basa, tendrá algunas novedades. Además de un Hryule reformulado y en completo 3D, este Zelda tendrá el Master Quest. Para el que no lo conozca: se trata de un añadido que vino con una versión especial del juego de N64 y que consiste en las mazmorras originales modificadas, con nuevos enemigos, objetos cambiados de sitio y otras variaciones. Es decir, más desafío, más diversión, más horas de juego. Nintendo también ha anunciado que habrá nuevos contenidos, aunque no ha especificado cuales ¿alguna modalidad cooperativa? ¿la posibilidad de llevar otros personajes? ¿más mazmorras y algún giro de guión? Quién sabe, pero lo que está claro es que con este remake quieren hacer la versión definitiva de un juego ya de por sí increíble.

Gracias a los controles de 3DS, Ocarina of Time 3D podrá controlarse como un juego de acción clásico: el nuevo stick analógico sirve para controlar a Link, con la B se usa la espada y con la A el personaje sacará el tirachinas. Cuando lo saque pasará a un modo en primera persona, y el giroscopio de la consola servirá para mover la vista. Así, debererás mover físicamente la consola para apuntar a tu objetivo.

Los demás botones se usarán para las funciones habituales, como prefijar objetos, cubrirse, mover la cámara o pasar a vista en primera persona en todo momento. El gran añadido a este sistema de control es la pantalla táctil, que facilita y agiliza la partida, especialmente en lo que se refiere a acceder al inventario o interactuar con objetos del escenario. Además, ofrecerá una vista del mapa, lo que hace que no sea necesario el uso continuado del botón start para ver dónde estamos; se acabaron las pausas innecesarias.

La pantalla táctil, una gran mejora en jugabilidad
La pantalla táctil, una gran mejora en jugabilidad

En lo que se ha visto hasta ahora, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un remake absolutamente fiel al juego en que se basa. Sin grandes novedades –aunque es muy probable que Nintendo nos sorprenda con algo- el juego es una versión mejorada en todos los aspectos del título 1998, una nueva oportunidad de disfrutar del que para muchos es el mejor juego de todos los tiempos.

Al juegazo que ya de por sí es Ocarina of Time hay que añadirle un apartado gráfico de mayor calidad, 3D estereoscópico, mejoras en el control y la comodidad de poderlo jugar en cualquier sitio… ¿te faltan razones para no querer tenerlo ya mismo?

Emprende una gran aventura en verano de 2011
Emprende una gran aventura en verano de 2011

lunes, 21 de marzo de 2011

Silent Hill...multijugador

¿Multijugador al estilo Left 4 Dead?
¿Multijugador al estilo Left 4 Dead?

Un juego de Silent Hill enfocado al multijugador está en proceso por Konami en paralelo al nuevo Downpour que se publicará en Xbox 360 y PS3. Así lo ha declarado el director de arte del juego Radek Marek.

Marek reveló los futuros planes de este juego para Xbox Live Arcade en una entrevista para la edición italiana de Xbox 360 Magazine. "En este momento no hay modos multijugador en Silent Hill: Downpour, pero Konami está investigando un capítulo separado que estaría enfocado totalmente en el multijugador."

"No conocemos detalles, pero sería un título de XBLA donde muchos jugadores intentarían sobrevivir en la ciudad de Silent Hill."

A parte, quería deciros que este viernes van a echar Silent Hill la película en antena 3, creo, no me acuerdo de la hora creo que eran las 2 o algo así, por si os interesa :).

Mantenimiento de PlayStation Store, ¡esta misma tarde!

Sony, a través del blog oficial de Playstation, nos informa hoy de que esta misma tarde se procederá a detener el servicio de Playstation Store durante tres horas para llevar una serie de operaciones de mantenimiento. Éste se realizará de 16:00 a 19:00, tiempo durante el cual la conexión a PSN desde PS3 no será posible.

Al parecer el mantenimiento no detendrá el juego online, por lo que no debería haber mucho problema en esto. Sin embargo si podemos tener problemas de conexión a los servidores con el error 80022f10, tampoco será posible realizar ninguna compra, claro.

Para un seguimiento más de cerca nos recomiendan usar el foro oficial.

Shogun 2: Total War, da más que guerra

Total War: Shogun 2 es lo que ha dicho Creative Assembly en los últimos meses. Es un volver a empezar, un repasar de nuevo el primer juego que dio vida al fenómeno Total War para que tenga todas las mejoras de los últimos títulos de la serie. El resultado es este Total War: Shogun 2, un juego completísimo, con sus propias mejoras adicionales y, como era de esperar, un absoluto rigor histórico a la época feudal japonesa, en la que grandes señores de la guerra peleaban por el dominio absoluto de Japón a través del shogunato.

De hecho, Total War: Shogun 2 se centra en el turbulento siglo XVI, en el que Japón estaba dividido en diferentes regiones controladas por estos señores de la guerra, cada uno con su propio clan. Cierto es que había un poder central, el Shogun, pero tras la muerte del último, los diez clanes se pelearon por ser los que dominasen todo Japón. Un periodo histórico lleno de problemas y, por lo tanto, ideal para un juego como Total War. El juego original sentó muchas de las bases que han caracterizado la serie de juegos creados por Creative Assembly, pero para la compañía era el momento de evolucionar el juego original y once años después se sentían preparados para ello.

Tras ver la introducción, espectacular una vez más, lo primero que hay que hacer es el tutorial. Si no eres nuevo a la serie, es cierto que lo puedes obviar, pero algunas de las novedades del juego tendrás que averiguarlas durante la partida y el nivel de complejidad de algunas te puede sorprender. Tras el tutorial ya se puede escoger por qué modos de juego se quiere comenzar a jugar tanto para un jugador como en multijugador. A los dos modos ya conocidos como el modo campaña y el modo batalla histórica se une la gran novedad, el modo “Avatar”.

Este modo multijugador permite crear un personaje, un “avatar”, que será tu alter ego en el juego durante las partidas. En cada batalla se gana experiencia, y esto es lo importante, tanto si ganas como si pierdes, y se puede usar esta experiencia para adquirir mejoras y también para conseguir nuevas unidades. De esta forma, Creative Assembly ha conseguido que haya una rejugabilidad palpable. Las batallas históricas también son interesantes, aunque se quedan cortas con el modo campaña, corazón de todo juego Total War.

Algunas imágenes clásicas del Japón feudal
Algunas imágenes clásicas del Japón feudal

El primer Total War se desarrollaba en el Japón feudal, cuando los diferentes clanes peleaban por el control de todo el país. Aquel juego mostraba las virtudes de mezclar con notable acierto la estrategia por turnos para construir todo tipo de estructuras y generar una economía para el clan escogido, con la estrategia en tiempo real que quedaba totalmente reservada para la batalla. Estas dos fases básicas se han ido repitiendo en todos los juegos de la saga, pero cada entrega ofrecía novedades a la serie, además de una recreación histórica más y más fidedigna. Total War: Shogun 2 sigue esta línea de fidelidad histórica, pero además incluye todas esas mejoras y algunas nuevas muy interesantes.

En este modo campaña, lo primero a realizar será escoger el clan de entre los diez existentes. Cada uno de estos clanes tienen sus propias ventajas y desventajas y esto se traduce en bonificaciones durante la partida, ya sea en batalla o construcción. Una vez escogido y tras ver una introducción personalizada para este clan, comenzará la partida en sí. Creative Assembly ha trabajado al máximo para ofrecer una interfaz clara y muy concisa, pero al mismo tiempo que ofrezca la tradición y el aspecto de este Japón feudal y la verdad es que lo consigue de sobra, ya que todos los elementos están claros y es posible acceder a las diferentes opciones fácilmente.

En el modo por turnos, se crean tropas, construyen mejoras e incluso puedes pedir consejo a tus ayudantes. También hay que pensar en el futuro e intentar asegurar que el linaje de tu clan sobreviva, entablar conversaciones diplomáticas y, por supuesto, conquistar al enemigo. Los turnos están delimitados en este juego por las estaciones, es decir, cuando decides que has hecho todas las acciones, también acabará la estación en la que esté ese momento el juego.

Los escenarios están hechos con gran calidad
Los escenarios están hechos con gran calidad

Estas estaciones son muy importantes en Total War: Shogun 2, puesto que influyen en la producción, en la moral y también en el ejército. Por poner un ejemplo, si el invierno es duro, las tropas pueden sufrir bajas o incluso deserciones. También tu pueblo puede llegar a pasar hambre, precisamente por el hecho de que no haber previsto un invierno tan duro. Y esto puede influir muy negativamente en la moral del pueblo y en su fidelidad para tu clan.

Esta fase por turnos sirve también para establecer relaciones diplomáticas, para lo cual tienes un completo menú de opciones que permite establecer diferentes tratados. Estos tratados permitirán que tengas ayuda cuando, por ejemplo, ataque tu enemigo la capital de tu región. En este mapa estratégico también pasarás mucho tiempo explorando y bastante a menudo tendrás que acabar con otros clanes rivales y, también asediar sus fortalezas.

Precisamente, asediar es un aspecto fundamental en Total War: Shogun 2, ya que tomar los otros clanes por la fuerza es algo realmente complicado y el asedio sirve para debilitar al enemigo y que luego no se pierdan demasiadas tropas en el ataque. Porque como en cualquier otra guerra, aquí siempre hay bajas y cuando se entabla batalla, Total War: Shogun 2 te pone al frente de ejércitos de dimensiones enormes.

También hay batallas navales
También hay batallas navales

Como en todo juego de la serie Total War, la batalla es una de las bases del juego. Es cierto que puedes obviarla mediante una resolución rápida de la contienda, pero también es verdad que entonces te pierdes uno de los puntos clave de este juego. Y es que la serie Total War no es StarCraft ni tampoco WarHammer 40.000. Aquí se trata de enfrentarte en grandes escenarios con miles de tropas. Como en el primer juego de la serie, no hay una gran variedad de tropas, pero es que en aquella época no la había. Arqueros, lanceros, samuráis y caballería serán los principales efectivos. Es verdad que conforme investiguemos tecnología, se irán uniendo nuevas variedades, pero serán estas que comento las principales tropas durante el juego.

Nada más comenzar la batalla se desvela una gran novedad y es que el general dará un discurso en forma de arenga para motivar a sus tropas. Esto es algo muy importante y de gran rigurosidad histórica que permite a los jugadores enfrascarse aún más en la batalla. Después llegará el turno de colocar las tropas. En este punto es recomendable estudiar el terreno desde donde vamos a batallar. Por ejemplo, si colocas a los arqueros muy cerca de una colina, éstos son capaces de llegar rápidamente a este punto en alto y tener una ventaja fundamental sobre el enemigo. También es importante colocar a los generales y la caballería en el lugar adecuado, que suele ser tras la infantería y mandarles cargar cuando la infantería ya esté luchando. Tácticas de este tipo permiten superar a ejércitos que tienen un mayor número de tropas.

Y es que cuando empieza la batalla tenemos que ser capaces de reaccionar a los movimientos de nuestro enemigo, porque la IA en Shogun 2 ha sido otra de las grandes mejoras del juego. Creative Assembly ha dotado a las tropas de personalidad propia tomando muchos de los preceptos escritos en El Arte de la Guerra, el libro de Sun Tzu, que aún hoy en día es un libro de obligada lectura para entender la estrategia militar. Esto hace que cada batalla sea única, puesto que dependiendo de la meteorología, del terreno y de cómo reaccione el general contrario, hay que improvisar casi a cada instante de la batalla.

Toda clase de opciones a la hora de enfrentarnos al enemigo
Toda clase de opciones a la hora de enfrentarnos al enemigo

En el apartado técnico, Total War: Shogun 2 es espectacular. Tomando como base el motor que dio vida a Napoleon: Total War, se ofrece un gran detalle del Japón feudal, de las unidades e incluso de los menús, todos realizados a partir de ilustraciones clásicas de la cultura japonesa. Lo asombroso es ver que el motor gráfico de un juego de estrategia sirva también para crear las escenas cinemáticas que dan vida al juego. En especial el discurso del general antes de la batalla.

También merece la pena destacar la gran diferencia que supone pasar de estación y ver como los colores varían cuando es invierno, otoño, primavera o verano. El detalle gráfico permite bajar la cámara al máximo en la batalla y ver como las diferentes tropas se enfrentan sin parar para ganar el combate.

Tampoco se puede olvidar el apartado sonoro del juego, que es espectacular. No sólo por el magnífico doblaje del juego, sino por una música que es perfecta para el título y que ofrece una serie de melodías al más puro estilo tradicional japonés que recuerdan a películas de corte clásico de Akira Kurosawa.

Todo ha sido respetado como en la tradición
Todo ha sido respetado como en la tradición

La estrategia alcanza nuevas cotas de perfección

Es complicado encontrar defectos en Total War: Shogun 2. Durante años, Creative Assembly nos ha estado ofreciendo el mejor juego de estrategia posible, pero Total War: Shogun 2 lo tiene absolutamente todo. El nivel de detalle en el mapa estratégico, en la batalla o en el apartado técnico es tan grande que, desde luego, es imprescindible para los amantes de las grandes batallas que se han dado a lo largo de la historia. Y es que Total War: Shogun 2 recrea con tal fidelidad el periodo japonés feudal que, sin duda, nos traslada a una época en que el honor se mezclaba con intrigas y con el deseo de ser el clan más poderoso de Japón.

Lo Mejor

  • Excepcional recreación del periodo feudal japonés
  • Gráficamente increíble
  • Novedadades tanto en el modo batalla como en el modo estratégico
  • El modo Avatar asegura la rejugabilidad

Lo Peor

  • Algunos fallos que hacen que el juego salga a Windows ocasionalmente

sábado, 19 de marzo de 2011

3DS gana a PS3

Amazon.co.uk ha anunciado que la nueva plataforma Nintendo 3DS se ha convertido en la consola "más reservada de todos los tiempos" eclipsando el record que anteriormente tenía la PS3".

Todavía a una semana del lanzamiento, las reservas de la portátil de Nintendo ya están un 20% por encima del total que alcanzó la consola de Sony y un 56% más que las cifras alcanzadas por Wii.

Chris Poad, director de videojuegos en Amazon Inglaterra, ha declarado que es “extraño que una consola portátil haya alcanzado tal nivel de interés, pues normalmente está reservado al hardware para jugar desde casa […] la buena respuesta del público se debe a que "Nintendo ha sabido lanzar 3DS cuando el interés en las cosas 3D ha alcanzado un máximo."

El lanzamiento europeo de 3DS se realizará el próximo 25 de marzo.

viernes, 18 de marzo de 2011

Elogian la 3DS

Ubisoft ha declarado recientemente que le es muy difícil imaginar un futuro donde “3DS no sea más grande que la propia DS”.

Jan Sanghera, director de marketing de la compañía, ha declarado que durante años han sido líderes en el sector de desarrollo de títulos para las nuevas plataformas de Nintendo y que esperan mantener tal posición.

“[…] hemos venido siendo líderes en títulos desarrollados para nuevas plataformas de Nintendo, y con ocho juegos disponibles desde el lanzamiento y muchos más por venir, esperamos mantener esa posición”

Sanghera añadió que 3DS ofrece atractivos para los jugadores hardcore y que se prevé que estas características se conviertan en una de las ya muchas razones que lleven a los consumidores a probar la consola.

martes, 15 de marzo de 2011

Mortal Kombat de nuevo a sus orígenes

En poco más de un mes llegará a nuestros hogares todo un mito de los juegos de lucha. Después de tanto tiempo sin una entrega que cumpliera las expectativas de sus seguidores y con combates más descafeinados que mortales, parece que los chicos de NetherRealm Studios se han puesto las pilas. Y es que Mortal Kombat vuelve por todo lo alto, recuperando todo el encanto de sus primeras ediciones y adaptándose a las nuevas tecnologías como son el uso del 3D. Desde el pasado 8 de Marzo, todos los subscriptores de PSN Plus pudieron probar en exclusiva la demo de Mortal Kombat y a partir de hoy, día 15, está disponible para el resto de usuarios de la consola de Sony. En OnGames no hemos podido dejar pasar esta oportunidad de probarla, y comprobar por qué es uno de los lanzamientos más esperados del 2011. Y es que un juego así no llega todos los días.

Que respiren tranquilos todos los seguidores de la franquicia porque la demo confirma lo que todo el mundo desea, Mortal Kombat vuelve a su esencia. Lo que hemos jugado recuerda sin lugar a duda a las tres primeras entregas de la saga, aunque cargada de mejoras, tanto gráficas como en el sistema de juego, se sabe y se siente que lo que jugamos es Mortal Kombat. Al cargar la demo comprobamos que hay variedad de modos de juego, el One-To-One, Story, Challenge Tower, Online y Training Mode. Todos ellos, a excepción de One-To-One y del Training Mode están deshabilitados al tratarse de una demo. Al profundizar un poco más en el menú One-To-One tenemos Ladder, Tag-Team, Test Your Luck, Test Your Might, Test Your Sight y Test Your Strike. De nuevo, sólo se nos permitirá acceder a una versión reducida del modo Ladder –la demo termina justo cuando tocaría enfrentarse a Goro- pero se agradece ver el resto de opciones que están por venir.

La pantalla de selección de personaje pone a nuestra disposición 4 viejos conocidos. Los ninjas rivales Scorpion y Sub-Zero, la aterradora y provocativa Mileena y el narcisista actor Johnny Cage. Mirando los espacios disponibles, podemos hacer conjeturas del número de personajes disponibles -26 -, además de dos más añadidos como DLC. Por el momento, la lista de personajes confirmados son Baraka, Cyrax, Ermac, Goro, Jade, Jax, Johny Cage, Kano, Kratos, Kitana, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Noob Saibot, Raiden, Reptile, Scorpion, Sektor, Shang Tsung, Shao Khan, Sindel , Sonya, Striker, Sub-Zero, Kabal, Kintaro, Quan Chi, Sheeva y Smoke, aunque es muy probable que el número crezca con el inminente lanzamiento del juego.

La compañía ha puesto especial cura en el desarrollo de las fases del juego. Éstas aparecen a todo detalle y en constante movimiento, rebosando “vida” entre tanta muerte. La demo sólo nos muestra dos de ellas: The Living Forest y The Pit, donde además se nos obsequia con un Stage Fatality (el rival termina ensartado en el lecho de pinchos del fondo del foso). La puesta al día de The Living Forest es impecable, estamos en un escenario que no descansa, siempre en movimiento, hasta llegar al extremo de despistarnos por mirar algún detalle o guiño al jugador.

El bosque realmente parece
El bosque realmente parece "vivo"

Los participantes del torneo también cobran vida y cambian con el transcurso del combate. Veremos cómo sus rostros, respiración, cuerpos y ropas sufren la brutalidad de los ataques, empezando impolutos y terminando como poema visual del dolor. Por ejemplo, al pegar un puñetazo o una patada a la cara de un rival, además de escupir un buen chorro de sangre gana un ojo morado. Un personaje donde se ve muy claramente es Scorpion, que poco a poco pierde su máscara hasta mostrar su huesuda calavera o en el caso de Johnny Cage, perderá sus gafas y se le hinchará su cara a moratones.

NetherRealm Studios, emulando acertadamente a Capcom y su Street Fighter IV, opta por el retorno al sistema de lucha en 2D. Al incorporarlo a un entorno 3D crea una experiencia más dinámica, rápida y sencillamente intuitiva de los combates, donde toda la atención se centra en la diversión. Esto también hace que vuelvas a tener un control más preciso del personaje porque además del stick analógico puedes usar la cruceta, lo que facilita muchísimo hacer golpes especiales y por extensión, fatalities.

Podemos incrementar la fuerza de los ataques
3D en 2D, una combinación que funciona

Para hacer más interesante el desarrollo del combate se añade una nueva barra de potencia dividida en tres secciones que se irán llenando a medida que pegues, bloquees o recibas golpes del adversario. Cuando se llena y usa la primera sección, se incrementa algún ataque especial. Por ejemplo, al jugar con Sub Zero, su ataque de bola de hielo se incrementa y crea un rayo helado, Scorpion tirará dos ganchos en vez de sólo uno, etc. Si están llenas dos de las barras, puedes hacer lo que se llama un “Breaker”, que detiene instantáneamente los combos de nuestro contrincante. Pero lo bueno viene con las tres secciones de la barra al máximo, porque permite hacer el brutal ataque X-Ray. Éste nos muestra el palizón que estamos propinando –o recibiendo- de un modo muy parecido al visto en la película Romeo debe Morir. Los rayos x enseñan cómo se rompen costillas, cráneos, tendones, músculos y hasta incluso cómo Sub Zero congela los órganos internos del rival para después destrozarlos. Aún así, desaconsejo el uso continuado del ataque X-Ray porque puede llegar a cortar bastante el dinamismo del juego.

Pero Mortal Kombat no sería Mortal Kombat sin sus Fatalities. Cada personaje de la demo trae uno -está confirmado que habrán más en la versión final- además del Stage Fatality genérico. Scorpion corta en trozos a su rival (calavera incluida), la hambrienta Mileena destroza al contrincante y se merienda su cabeza, Sub Zero congela medio cuerpo de la victima para arrancar su torso y finalmente Johnny Cage hace saltar cual botella de cava la cabeza del rival, luego su torso y recupera al vuelo el cráneo antes de que éste toque al suelo. Claro queda que torsos y cabezas serán carne de cañón en los fatalities. De momento se especula mucho acerca de qué otra clase de movimientos finales vendrán añadidos cuando el juego salga al mercado, pero nada está oficialmente confirmado.

Ya queda menos para que llegue
Ya queda menos para que llegue

Parece ser que al fin llega un digno sucesor de la violenta franquicia. Aquí en OnGames nos hemos quedado con ganas de más: más jugadores, más fatalities, más modos de juego, más escenarios... El video que se muestra al finalizar la demo no hace más que abrir nuestro apetito, el próximo 19 de Abril saldremos de dudas, la cuenta atrás ha empezado.