miércoles, 1 de diciembre de 2010

Dragon Ball vuelve con Raging Blast

Dragon Ball Z llegó a altas cotas en lo que a juegos se refiere con la saga Budokai: Tenkaichi en PS2. Con la llegada de la nueva generación de consolas todo hacía suponer que los juegos protagonizados por Goku y compañía estarían a la altura de los últimos Budokai Tenkaichi y los superarían.

Pero, quizás porque franquicias como Dragon Ball siguen vendiendo sin apenas esfuerzo, Namco Bandai no puso demasiado empeño en Burst Limit, primer juego de la serie para PS3 y Xbox 360, ni en Raging Blast, el que le siguió después. Ambos juegos resultaban un paso atrás respecto a Budokai: Tenkaichi.

Pensábamos que Namco Bandai habría escarmentado con este segundo Raging Blast, pero no ha sido así. El juego cuenta con muchos personajes, sí, pero ni su jugabilidad ni sus modos se pueden considerar ejemplares.

Una buena selección de personajes, eso sí
Una buena selección de personajes, eso sí

Para empezar, se nos anunció que cubre todas las sagas de la serie Z así como los OVA (incluído uno inédito), y es cierto. Podremos luchar contra Goku, sus aliados de cada periodo y los malos de turno, ahora bien, ¿se respeta la historia de cada saga? Pues no, porque el modo historia o aventura como tal ha desparecido, y lo más parecido que encontramos son los modos Galaxia y Zona de Batalla.

En el primero se selecciona a un personaje, y lo haremos luchar contra diferentes enemigos, uno tras otro, por fases. Así, el objetivo de este modo es pasarse esta historia con cada uno de los personajes, cosa que desbloquea nuevos personajes, diferentes ataques y potenciadores y extras para el Museo. Los combates se complican más debido a que partimos con ciertas condiciones, a menudo hándicaps, como tener la barra de salud bajo mínimos o un enemigo que se va regenerando.

El problema es que en Modo Galaxia realmente no hay historia, no hay el esfuerzo de crear una línea de combates lógica para cada personaje, simplemente lucharemos con enemigos de dificultad cada vez mayor y que pueden ser de cualquiera de las sagas Z. Así, se dará la circunstancia de que se creen infinidad de paradojas temporales –y no, no os hablamos de la saga de Trunks del futuro-, como un Son Gohan niño que puede luchar contra su hermano pequeño Son Goten, que entonces no era ni un proyecto, o contra él mismo siendo adulto. Además, la elección de los escenarios que hace el juego es totalmente aleatoria. Así pasaremos de la ciudad de Trunks del futuro a Namek en un suspiro.

Serán habituales las batallas en sitios donde no tuverion lugar en la serie
Serán habituales las batallas en sitios donde no tuverion lugar en la serie

Esto hace que el Modo Galaxia no sea más que un “voy a machacar a todo y a todos”. No hay el incentivo de rememorar esas sagas míticas –ya no digamos introducir alguna que otra cinemática-, o de recorrer el mundo del juego, como en los antiguos Tenkaichi donde nos movíamos por un mapamundi volando. Esto es pelea pura y dura, sin más.

Por otro lado tenemos el modo Zona de Batalla, que no deja de ser lo mismo que lo anterior, pero con ciertas variaciones. Así, hay fases en las que derrotaremos a enemigos menores para llegar a un malo final (Vegeta, Broly, Freeza…). Aquí se gana con condiciones iguales para todos al principio del combate, aunque realizar determinadas acciones (ganar con un ataque determinado, superar el combate con más barra de vida, etc.) da medallas e incentivos.

Como en otros juegos de lucha, hay la posibilidad de personalizar ciertos ataques de los personajes y ponerles potenciadores. Esta opción, llamada Personalización Definitiva, no hace honor a su nombre. Aunque está bien, no innova nada, pues la vamos viendo desde hace unos cuantos Dragon Ball.

Un buen entreno es imprescindible antes de empezar
Un buen entreno es imprescindible antes de empezar

Los modos para un solo personaje se complementan con los clásicos Tutorial y Entrenamiento, totalmente necesarios, especialmente el primero, si no queremos ir vendidos a la batalla. Y es que si por algo se caracteriza Dragon Ball: Raging Blast 2 es por su sistema de control poco intuitivo. Se usan demasiados controles para cosas tan simples como subir, bajar, o esprintar, mientras que acciones como el ataque resultan más repetitivas, con unos combos simplistas y fácilmente confundibles. Respecto a la manera de lanzar los ataques especiales, con el stick derecho, no es la más cómoda.

Todo este sistema genera descontrol. Habrá momentos que, sin saber exactamente cómo, nuestro personaje estará realizando una cadena de movimientos que no nos da la sensación de habérsela ordenado, por lo que se creará el efecto de que el luchador se mueve solo.

A este sensación extraña colabora el hecho de una cámara que casi nunca se comporta como debería. Y es que no siempre sigue como se espera de ella a nuestro personaje, además de realizar a veces planos desde puntos de vista extraños. Para acabarlo de arreglar, en muchísimas ocasiones hace que perdamos de vista al rival, que aparecerá por cualquier lado sin que podamos advertirlo. Algún botón para centrar la cámara o cambiar de plano hubiese solucionado este problema, pero es algo que no se ha aplicado.

El resto de modos no son especialmente novedosos, es más, estamos muy acostumbrados a verlos en los juegos de Dragon Ball. Que si las clásicas peleas versus, que si Modos Torneo hasta para 16 jugadores, que si modos online… Ninguno de estos modos tiene más de lo que se espera de ellos, incluyendo el correcto pero nada sorprendente modo online, con peleas versus, torneos y las clásicas tablas de clasificación.

¿Qué novedades podría haber habido? Sin ir más lejos, alguna modalidad tag team, algo que tiene mucho sentido en una saga como Dragon Ball donde el concepto de la amistad lo es todo, pero que Namco Bandai nunca se decide a aplicar y si lo hace es en un juego de PSP que tiene todos los números para pasar de lo más desapercibido. O , ¿por qué no? Algún modo con desafíos concretos, o minijuegos o…las posibilidades son infinitas, pero Namco Bandai y Spike, su desarrolladora, han preferido no estrujarse el cerebro.

La destrucción de elementos, un aspecto que debería mejorar
La destrucción de elementos, un aspecto que debería mejorar

Técnicamente, Dragon Ball: Raging Blast 2 es, de nuevo, muy justito. Parece que Dragon Ball y la next-gen no hacen demasiadas migas, y es que ni los personajes ni los escenarios destacan por su gran calidad. Los primeros están realizados en un correcto cel-shading, aunque resultan un poco rígidos, a años luz del trabajo que CyberConnect 2 ha hecho con los últimos Naruto. Además, las animaciones, sin ser malas, tienen algunas transiciones extrañas, y el clásico efecto de los personajes traspasando estructuras.

Los escenarios, algo más de una decena, son amplios, pero siguen resultando vacíos, fríos, y sus elementos destruibles dejan bastante que desear, además de tener unas texturas que a día de hoy se ven algo primitivas para PS3 y Xbox 360.

Del apartado sonoro, una de cal, y otra de arena. Se agradece poder disfrutar de los doblajes en inglés y japonés con los actores originales pero, de nuevo, esa música machacona que poco tiene que ver con la serie nos avasallará ¿tan caro resultaría comprar las licencias de algunos temas originales de la serie? Eso sí, por lo menos tenemos una canción original pero que tiene el espíritu de la serie, un tema rockero cantado por Hironobu Kageyama, cantante habitual de los openings y endings de Dragon Ball Z, un temazo que sonará en momentos claves de los combates.

La música machacona acaba resultando cansina, especialmente en los momentos más tensos
La música machacona acaba resultando cansina, especialmente en los momentos más tensos

Exigimos una evolución real

Namco Bandai prometió cambios en esta secuela de Raging Blast. Tenerlos los tiene, pero no son precisamente para bien. Por ejemplo, no entendemos la decisión de eliminar el modo historia y en su lugar sustituirlo por un modo con combates sin orden ni concierto. Tampoco nos parece bien que no se haya intentado innovar un poco más en modos de juego, o incluir características como un tag team, una modalidad que agradecerían muchísimo los fans.

Tampoco es destacable el control, bastante irregular, sensación que se acrecienta por culpa de una cámara que a veces se comporta como quiere, sin respetar el combate. Lo salva la gran cantidad de personajes (unos 90 más transformaciones) y unos gráficos que dan el pego, aunque a día de hoy exigimos un poco más a los juegos de next-gen.

En pocas palabras, Raging Blast 2 no supone una gran evolución de Dragon Ball en next-gen, o por lo menos, no es la evolcuión esperada. Namco Bandai sabe que venderá cualquier cosa con la marca Dragon Ball, y eso hace que últimamente no se esfuerce demasiado en despachar buenos productos de la franquicia. Una auténtica pena que una saga tan mítica no tenga un juego de referencia de la última generación de consolas.

Goku sigue sin ganar en la next-gen...
Goku sigue sin ganar en la next-gen...

Lo Mejor

  • Gran cantidad de personajes
  • Correcta función de Personalización definitiva

Lo Peor

  • Sin modo historia
  • No tiene modos innovadores
  • Control irregular y cámara muy mejorable

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