jueves, 2 de diciembre de 2010

A lo plan mutante...

Cada juego de acción en primera persona que se presenta me produce sensaciones enfrentadas. ¿Será algo nuevo de verdad? ¿Lo mismo de siempre? ¿Verá la luz algún día? El género FPS se nutre desde hace bastantes años de unas franquicias fijas, de éxito consagrado y asegurado, dejando poco espacio a las nuevas propuestas que habitualmente se hunden en el lodo. No siempre es así, pero sí que pasa más de lo que gustaría.

Aún recuerdo la caída a los infiernos de juegos como TimeShift que prometían ser revolucionarios y pasaron con gran penuria por las tiendas. Así pues en un género donde el éxito o fracaso depende de muy poco algo como Bulletstorm huele, en un primer momento, a "nada nuevo por aquí". Aunque puede que esta vez estemos equivocados.

Patada y a volar
Patada y a volar

El argumento de Bulletstorm no se complica la vida. Seremos unos piratas espaciales que renegamos de nuestro jefe y su forma de hacer las cosas. En la huída nos estrellaremos en un planeta plagado de tribus y mutantes, y obviamente tendremos que sobrevivir. Esto es a rasgos la línea argumental, pero de momento se mantiene bien secreta en el estudio de People Can Fly.

Esta es la desarrolladora que se encarga de llevar a buen puerto Bulletstorm. Algo bueno debe desprender esta gente -creadores del frenético y notable Painkiller- para que el mismo Cliff Bleszinski –el de Gears of War, vamos- se atreva a apadrinar su juego y para que EA se arriesgue –tal y como están las cosas en esta empresa- en la distribución.

Quizá lo que CliffyB ha visto son las enormes posibilidades del sistema de Habilidades alrededor del cual gira casi toda la mecánica de juego de Bulletstorm. Resulta que en el juego deberemos matar con estilo a nuestros enemigos, será la única forma de ganar puntos de habilidad que a su vez nos permitirán comprar armas y habilidades, que a su vez nos darán la fuerza necesaria para hacer mejores y más variadas muertes… así en un ciclo sin fin.

Claro que sangre no faltará... ¡headshot!
Claro que sangre no faltará... ¡headshot!

Esto no es de por sí nuevo, pero sí que se intenta dar la suficiente libertad al jugador para que se atreva con todo. Partiremos con unas herramientas básicas, un arma sencilla, un látigo de energía que sirve para atraer a los enemigos al estilo Scorpion de Mortal Kombat, y una vulgar pero potente patada al estilo Duke Nukem. Todo se mezcla a la vez con la imaginación como límite. ¿Que queremos dar una patada a uno para luego dispararle en el aire? Podemos ¿Que lo atraemos con el látigo para darle otra patada de rebote y hacerlo chocar con sus amigos malotes? Sí ¿Que le lanzamos un explosivo para luego cogerlo con el látigo mientras está en el aire, darle otra patada para lanzarlo al vacío y volver a disparar al desgraciado mientras cae? 'Yes, we can'

Total, Bulletstorm nos puntuará según nuestra creatividad, y esto es algo tan arraigado en el juego que matar por matar no nos dará casi nada, con lo que avanzar será terriblemente complicado. Esta producción nos insta no ir a lo loco, sino a parar, pensar, mirar el entorno y actuar. Es el escenario, de hecho, un arma más. En un planeta plagado de ciudades ruinosas, el uso de piedras, techos o mobiliario variado será algo normal y aconsejable. Un poco como lo que vimos en el Bionic Commando de GRID.

Con el látigo de energía haremos maravillas
Con el látigo de energía haremos maravillas

Pero claro, ¿cómo podremos hacer todo esto a la vez? ¿Cómo nos puede dar tiempo a dar patadas, disparar con precisión en las cabezas mientras los enemigos están en el aire, para volver a atraparlos con el látigo, coger un trozo de techo y aplastarlo? En estos casos el juego utiliza un efecto Bullet Time localizado en ese enemigo a rematar mientras que el resto se mueven a velocidad estándar. Así, darle una patada a un enemigo hará que vuele lentamente por los aires durante unos breves segundos, tiempo que aprovecharemos para pensar qué queremos hacer con él.

Por supuesto Bulletstorm se alimenta de dos cosas más: armas y enemigos. Las primeras se adivina que serán destructivas y creativas. El ejemplo más práctico lo tenemos al ver las posibilidades que el arma inicial Bouncer nos puede dar. Este lanzabombas cuya munición rebota puede usarse para matar directamente, o para crear cadenas de muertes, o para agarrar con el látigo las bombas antes de que exploten y relanzarlas a aquel grupo de mutantes de la esquina.

Los enemigos por su parte serán del estilo Mad Max, tribus agresivas vestidas de gala para matar. Cuentan con vehículos y poder militar como para hacernos la vida imposible, pero lo que pasa es que en este misterioso planeta también viven enormes mutantes y… titánicos dinosaurios más grandes que un rascacielos. Así que la cosa no será fácil.

Sí, un enemigo final. Planta mutante.
Sí, un enemigo final. Planta mutante.

Previsto para febrero del 2011, Bulletstorm nació como un juego más del montón pero que poco a poco adquiere personalidad propia. Eso es lo que necesitan los juegos del género, un matiz, un detalle, algo que los diferencie de verdad del resto. Si todo se cumple, puede que con Bulletstorm me haya equivocado de verdad.

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