viernes, 3 de junio de 2011

Bioshock sube por las nubes

El primer Bioshock ha sido uno de los juegos más importantes de los últimos cinco años, no así su segunda parte que no aportaba casi nada al desarrollo original, pareciéndose más a una expansión que a otra cosa. Pero Bioshock Infinite será diferente. Esta vez Irrational Games toma las riendas de nuevo (en Bioshock 2 sólo participó como asesor en el diseño) para crear una auténtica y verdadera segunda parte. Una reinvención del universo visto por primera vez en el 2007 pero elevando el escenario desde las profundidades del océano a la inmensidad del cielo. Bioshock Infinite será más que una adaptación de ideas, será un juego con personalidad propia, paralelo –pero no muy alejado- de Bioshock 1, y al que se añade un buen grueso de ideas que lo cambiarán todo.

A pocas imágenes o vídeos que hayas visto de Infinite habrás descubierto que esta vez no estamos en Rapture, sino en Columbia, una ciudad creada en el cielo. El escenario ahora es totalmente diferente, y así lo será la jugabilidad, mucho más abierta y menos "pasillera". Esto es porque ahora se juega la mayor parte del tiempo a cielo descubierto; la misma ciudad de Columbia se ha creado sobre grandes globos de helio, como si fuera una Venecia aérea y lo habitual será recorrer las grandes calles y plazas mientras avanza la aventura. Lo que no quiere decir que no haya momentos en el interior de edificios, claro.

El trasfondo argumental también influye en el juego. Si en Bioshock la acción se desarrollaba después de una guerra civil en Rapture, y por lo tanto sin control sobre los sucesos que allí acaecieron, en Infinite es justo lo contrario. El juego se desarrolla justo en el momento más caliente del conflicto, un enfrentamiento que tiene a The Founders (Los Fundadores) y a Vox Populi (La Voz del Pueblo) luchando por el control de la ciudad. Pero que quede claro, esta es otra ciudad, otra sociedad, otra guerra. Nosotros seremos Booker, un sencillo ciudadano de a pie que se ve salvando a Elizabeth, una chica de 20 años con muchísimo poder en su interior y que por ello ha estado encerrada desde que era niña, y que además es perseguida por un monstruo mecánico llamado Songbird, que hace las veces de carcelero y guardaespaldas. El objetivo es escapar de ahí, con Elizabeth, pero ni los Founders ni Vox Populi ni mucho menos Songbird nos lo pondrán fácil.

Ciertamente, como buen Bioshock, la historia va más allá. Elizabeth puede de hecho abrir portales de tiempo, donde pasado, presente y futuro, se unen. Ese poder es el que todo el mundo anhela. Pero no es el único, también puede manipular cualquier objeto metálico y hacer con él lo que quiera. Ella misma es un arma, y como tal podremos utilizarla según se de la situación, decirle que lance objetos a los enemigos, que provoque tormentas… y según avance el juego sus poderes aumentarán.

Esta es Elizabeth, el centro de toda la historia
Esta es Elizabeth, el centro de toda la historia

Esta es una de las novedades del juego, una colega de aventuras que está siempre ahí, aunque Irrational Games promete que nunca entorpecerá nuestro juego. Elizabeth es independiente y puede, además, dar consejos o ideas sobre qué hacer a continuación, pero eso no quiere decir que debamos hacerle caso. Como siempre, Bioshock nos pondrá dilemas morales delante que afectarán al mundo que vivimos, y no será como en el primer juego donde estaba todo muy claro. Sino que serán decisiones a veces mínimas que modificarán el desarrollo de la guerra civil en la que estamos metidos.

Vuelven los Plásmidos, pero esta vez serán tónicos bebibles con diferentes efectos. Algunos, como la telequinesis o los poderes eléctricos son viejos conocidos, pero hay nuevos como el control sobre animales, como cuervos, para usarlos contra los enemigos. Otro de los cambios significativos está en la IA, muchísimo más avanzada que en el primer juego. Los enemigos hablarán entre ellos, se apoyarán, se intercambiarán armas si lo consideran necesario y elaborarán tácticas para rodearte. Además al contrario que en Bioshock donde como mucho luchabas con 4 ó 5 enemigos a la vez, en Infinite el grupo atacante puede superar las dos decenas poniéndote en apuros más de una vez.

Si necesitas huir los raíles aéreos darán al juego una nueva dimensión. En la ciudad de las nubes este es el transporte personal, mediante un gancho que se activa con un botón subirás a estos raíles como si fueses un teleférico. Lo mejor es que podrás saltar de ellos en cualquier momento, cambiarte de posición o incluso soltarte para cogerte a otro raíl como un Spider-Man. Es aquí donde contemplarás la grandiosidad de los escenarios de Infinite.

Los raíles jugarán un papel fundamental en el juego
Los raíles tendrán un papel fundamental en el juego

Aún quedan muchas incógnitas sobre el juego, como por ejemplo cómo será la interfaz, o si finalmente habrá multijugador (Irrational sólo ha dicho que lo habrá si consiguen pensar en algo original, diferente y que merezca la pena). La cantidad de Plásmidos, habilidades o armas tampoco se conoce, y por ahora casi todo es información sesgada adrede para evitar que nos hagamos una idea del conjunto. Lo que sí sabemos ya es que Bioshock Infinite será espectacular, que la jugabilidad se expande, que tendremos un juego dinámico, que la IA es muy buena y que todo el talento de Irrational Games está aquí metido. Con estas referencias será muy difícil esperar hasta el 2012.

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