miércoles, 21 de julio de 2010

Avance de Metroid:Other M

Después de la montaña rusa que suponía la trilogía Prime (sin contar el de DS) para la saga Metroid, ya era hora de que alguien recobrara la cordura y pusiera esta franquicia de nuevo donde tenía que estar. Personalmente, y sin olvidar las muchas virtudes que estos juegos tenían, no me gustó ningún Metroid Prime, opino que desvirtuaba demasiado la esencia misma de Metroid, para intentar parecerse a lo que no era y nunca había sido ningún Metroid: un FPS.

La fórmula funcionaba claro está, pero el sistema de control tanto en GameCube como también en Wii y DS terminaba perjudicando a la jugabilidad, amén de hacer aún más confusa –sin quererlo- la exploración de cada escenario de lo que ya de por sí es en cualquier juego Metroid.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Por eso al anunciar Other M en el E3 2009 no pude contener la sonrisa al ver que el juego recuperaba su espíritu 2D y que podría volver a experimentar las mismas sensaciones que tuve en aquel milagroso Super Metroid (quizá una de las mejores videoaventuras jamás creada).

Claro que lo que parecía 2D pronto se convirtió en una fusión extraña, una mezcla de juego en dos dimensiones, con momentos en primera persona y escenarios totalmente 3D.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Un año después, con el lanzamiento muy cerca ya, y con todo lo que sabemos hoy en día, esa perturbadora sensación de extrañeza se ha disipado al comprobar que, aunque Other M será diferente a lo visto hasta ahora, sí conservará toda la esencia que ha hecho grande Metroid.

A caballo entre las 2D y las 3D

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Lo que más sorprende de Metroid Other M es cómo se juega. Se ha quedado a camino entre el juego más clásico en dos dimensiones, y un estilo Ninja Gaiden importado por el Team Ninja, estudio de desarrollo. Tampoco faltan los momentos en primera persona, al más puro estilo Prime, bien para investigar, hacer acciones de precisión o bien para disparar a un punto muy concreto.

Esto que puede ser tremendamente confuso en el papel, no lo es en absoluto en pantalla. El talento entra en juego aquí a la hora de desarrollar algo tan difícil de hacer, y que quede bien al mismo tiempo.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

De este modo Other M va alternando su forma de jugar dependiendo del escenario donde nos encontremos. Puede que estemos en un escenario que se recorre de izquierda a derecha, para luego pasar a una sección más abierta donde debamos luchar en 3D al sumar también el eje Z (de profundidad) en el movimiento.

Toda la transición es suave y natural, y el control acompaña bien para que no chirríe demasiado esta forma de jugar. Por ejemplo, Metroid Other M se jugará al estilo tradicional, cogiendo el mando en horizontal, utilizando la cruceta y dos botones. Para cambiar a la perspectiva en primera persona bastará con apuntar al televisor con el Wiimote, así de sencillo y directo.

En primera persona podremos investigar el escenario, descubrir nuevos huecos por donde pasar, o apuntar con nuestra arma en la parte débil de un enemigo. Eso sí, al contrario que en Prime no podremos movernos cuando utilicemos este ángulo, así que hay que utilizarlo con cuidado.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Para ayudarnos en esta peculiar forma de jugar, Other M incluye algo no visto antes en la franquicia: autoapuntado. Samus Aran dispara a los enemigos que tenga delante sin que nosotros tengamos que hacer otro esfuerzo que pulsar el botón de disparo. En realidad, es un sistema semi-automático porque nos exigirá, aunque no lo parezca, un mínimo de precisión sobre donde disparar. Para dificultar las cosas, los enemigos se moverán en 3D con lo que Metroid mantendrá ese nivel de dificultad que todos esperamos.

Como se puede ver, las semejanzas con el éxito de Xbox Live Arcade, Shadow Complex, son bastante altas, algo irónico porque curiosamente este juego está muy inspirado en Metroid. Al final todos salen ganando.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Un Metroid como debe ser

¿Qué podemos esperar de Other M? Un Metroid con todas las de la ley. Externalizar el desarrollo y dejar que otro estudio se haga cargo puede ser una buena forma de inyectar nuevas ideas a cualquier saga de videojuegos. Ya lo hizo Konami con su Gradius V desarrollado por Treasure, movimiento realmente afortunado; y lo hemos visto de nuevo con la franquicia Castlevania y el inminente Lords of Shadow, por poner sólo dos ejemplos.

Imágenes de arte conceptual
Imágenes de arte conceptual

Other M sigue esa estela, un juego desarrollado por “otros” que conserva la esencia pero que aporta cosas lo suficientemente novedosas como para no caer en el tedio.

En el caso que hoy nos ocupa seguiremos encontrando niveles laberínticos, rutas alternativas, mucho backtracking, exploración y recolección de nuevos objetos, enemigos pequeños y gigantescos jefes finales. Y por supuesto las armas de siempre de Samus, como los Misiles o la Morphing Ball.

Nuevas capturas desde el E3 2010
Nuevas capturas desde el E3 2010

También conoceremos algo más de la heroína. El juego se sitúa temporalmente entre Super Metroid y Metroid Fusion de GameBoy Advance, así que aún hay bastante hueco para la historia.

Conclusiones

Nuevas capturas desde el E3 2010
Nuevas capturas desde el E3 2010

Después de una larga espera, Metroid Other M se publicará en Europa el próximo 3 de septiembre, iniciando una nueva era para Nintendo, la de darle a sus jugadores lo que siempre han querido de ella. El cambio respecto a anteriores juegos es bastante notable en forma y fondo, algo inesperado, cierto, pero también es algo bueno, y en pantalla la nueva fórmula funciona fantásticamente bien, creednos. Aquí, ya tenemos ganas de jugarlo.

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