viernes, 13 de mayo de 2011

Brink la CA-GA

Gracias a una brutal campaña de marketing, Brink se ha convertido en uno de los juegos más esperados de esta primavera. Has visto publicidad, has visto imágenes y decenas de vídeos del juego mucho antes de saber si quiera la fecha de lanzamiento y seguro que te han entrado unas ganas locas de jugarlo. Enfundado en el subgénero de juegos de acción multijugador online, lo que Brink intenta hacer –sin éxito- es renovar esta experiencia de juego, para algunos demasiado encallada en las ideas que trajeron Call of Duty en general, y Modern Warfare en particular.

Para buscar al tipo de jugador medio, que prefiere jugar sin liarse mucho, Brink se hace excesivamente complejo. Es un juego que se pone la trabanqueta y se limita con un montón de reglas, señales, diversificación de armas y habilidades, objetivos simultáneos y un interfaz que en ocasiones llega a apabullar al que está delante. Demasiado ruido que enloquece y te distrae de lo que verdad importa: que hay un equipo que ataca, otro que defiende, y un objetivo en medio (llámale X). Lo demás sobra, o es secundario, y darle más importancia de la que tiene es liar el nudo.

El vídeo de introducción de más de 10 minutos –que ya habrás podido ver troceado si sigues las noticias del juego- y que explica absolutamente todas las reglas, variantes, formas de jugar, especialidades, controles y HUD, es una buena muestra de lo tontamente lioso que Brink es. Y lo que es mucho peor, es enrevesado sin motivo, porque algunas cosas se podrían haber hecho más fáciles, o con menos pulsaciones de botones o directamente eliminándolas de la ecuación.

Como viene siendo habitual ya, la Campaña en solitario y el multijugador online (llamado Libre) se mezclan para crear una única experiencia global. Si juegas solo lo harás con bots con una IA aterradora de lo mala que llega a ser, y si juegas en línea lo harás con gente del mundo, pero siempre jugarás en las mismas misiones que las de la historia principal, incluso con las mismas introducciones previas al combate. En total hay 8 mapas de juego, del todo insuficientes así que preparad el bolsillo para futuros contenidos descargables.

Sólo 8 mapas significa: prepara el bolsillo
Sólo 8 mapas significa: prepara el bolsillo

Es decir, tienes dos modos de juego que son uno. En la Campaña puedes dejar la conexión abierta para que entren jugadores de fuera, y en el modo Libre lo que haces es entrar en esas partidas abiertas. Pero como todo es tan automático al final pierdes la noción de en qué modo estás jugando y contra quién (no se ve con claridad quién es bot y quién es humano). Si además eres algo purista descubrirás que en el Modo Libre entras en partidas aleatorias que están jugando, posiblemente, misiones avanzadas de la historia, destripándote el argumento en caso que tenga algo de interés para ti (aunque puedes filtrar por mapa si quieres, reduciendo, eso sí, las posibilidades de encontrar partida). También puedes crear partidas privadas donde entrarán únicamente amigos o invitados.

No hay más modos de juego que el que impone cada mapa y sus objetivos fijos. No hay Deathmatch, Dominación, Capturar la Bandera o variantes, ni siquiera un sencillo Deathmatch por Equipos para relajarse un poco. Todo el juego va en función de unos objetivos que se repiten y que suelen ser activar tal o cual dispositivo, bloquear puertas, hacer explosionar algo, salvar un rehén… y si eres del equipo contrario evitar que hagan eso.

Para conseguirlo dispones de cuatro clases de personaje: Soldado, Médico, Ingeniero y Espía. Todos ya vistos muchas veces en juegos similares, pero que en esta ocasión tienen un desequilibrio brutal en cuanto a habilidades. Ingeniero y Médico son los más favorecidos, mientras que Soldado y Espía están para hacer bulto excepto en los momentos donde un objetivo exige esta categoría (por ejemplo poner bombas en una puerta o activar algún panel de control). Y me atrevo a decir más aún, es totalmente factible crear una defensa férrea e indestructible a base de Ingenieros y Médicos. Los primeros ponen torretas y minas en las zonas más sensibles y los Médicos van curando Ingenieros. Nada más.

En Brink, siempre, absolutamente siempre tiene la ventaja el equipo que defiende, pues está todo muy descompensado. y el que ataca tiene tanto las de perder que se quitan las ganas de jugar. Éste es uno de los motivos, el otro es la dificultad para llegar a los objetivos, o lo que se tarda en activar panel/poner bombas, dejando expuesto al que lo hace.

Otro ejemplo rápido, en un mapa en concreto un Soldado debe poner una bomba en una puerta en una zona embudo. Ya no sólo cuesta sangre y lágrimas llegar a la puerta, o poner la bomba, sino que después debes defender la bomba durante casi un minuto antes de que explote. Conseguirlo es titánico.

Como ese hay mil ejemplos porque el diseño de los mapas tiende a crear embudos. Es cierto que hay caminos paralelos -recorridos que por cierto se deben abrir volando puertas o activando terminales-, pero poco importan cuando incluso esos atajos desembocan en los embudos de muerte. Una vez ambos equipos alcanzan ese punto es muy complejo salir de la espiral de muerte y renacimiento, favoreciendo por tiempo al que defiende.

El sistema de juego es bastante particular, cada clase tiene sus propias habilidades que se activan con el pad digital. Éstas se desbloquean según progresas en experiencia, y lo hacen cuando quieren. Lo normal es conocer de antemano que al llegar a X nivel se desbloqueará cierta habilidad, en Brink no. Tienes una lista de estas habilidades pero nunca sabes cuándo tendrás acceso a ellas. Es más, no solo sirve desbloquearlas, luego tienes que comprarlas mediante unas estrellas que te da cada subida de nivel para ir configurando tu personaje.

Algunas habilidades rozan lo absurdo. Otras son más interesantes
Algunas habilidades rozan lo absurdo. Otras son más interesantes

Las habilidades se dividen en unas genéricas, y en otras específicas según la clase. El lío es tan demencial y las habilidades son tan tontas (como recargar el arma en carrera, o poder disparar a granadas en el aire…) que elegir una u otra se antoja intrascendente. Cierto es que algunas habilidades de clase son más útiles que otras, pero es igual de cierto que la mayoría de habilidades sencillamente sobran. Lo mejor de todo es que siempre puedes borrar lo comprado y recomenzar tu personaje por si no te convence, previo bajón en el nivel de experiencia, eso sí.

Pero no se vayan que aún hay más. También hay diferentes tipos de corpulencia de personaje, tres en concreto atendiendo a su peso y agilidad. A más corpulencia más energía pero más lento. Lo interesante es que ni el ágil ni el corpulento son realmente útiles (el ágil es demasiado débil para aguantar los disparos, y el fuerte es muy lento y su energía tampoco es tan significativa), dejando el de constitución normal en un punto de equilibrio perfecto para el 99% de las ocasiones. No me olvido de las armas y sus configuraciones mediante gadgets, que se consiguen –no se lo pierdan- completando una serie de Retos totalmente apartados del juego en línea o subida de experiencia de personaje.

Las torretas de los ingenieros es uno de los puntos de desequilibrio más importante
Las torretas de los ingenieros es uno de los puntos de desequilibrio más importante

Si dejo atrás todo este desastre, las sensaciones que Brink provoca en el campo de batalla son, en ocasiones y paradójicamente, bastante buenas. Es fácil disparar y matar (y morir, claro), lo que dota al juego de un dinamismo contundente. No he apreciado si el juego distingue en qué parte del cuerpo disparas, la verdad es que siempre he tenido la sensación que daba igual, que diera donde diera provocaba el mismo daño fuese en un pie o en la cabeza. Una vez muerto, los caídos pueden esperar un Médico o elegir renacer en el punto de control más cercano. Aunque los Médicos son de gran ayuda, cada vez que te reviven tienes dos segundos vulnerables mientras te levantas, por lo que todo es decidir qué es mejor según el momento.

Otro de los puntos polémicos es el botón de correr y hacer acrobacias llamado SMART. Como si fuera un Assassin's Creed, pulsando este botón puedes saltar, moverte rápido, apoyarte en paredes o subir a zonas superiores con agilidad, y siempre según tu constitución física. Este botón no deja de ser un movimiento de marketing, poco útil en la mayoría de ocasiones y que además no te evita tener que usar otros botones como el de salto o agacharse. Además, el personaje se atranca en algunos puntos concretos como las esquinas de escaleras, o incluso tiene tendencia a hacer maniobras en sillas o barandillas cuando no quieres que lo haga.

El último apartado a comentar sería el técnico. A la vista está que el diseño artístico es más que bueno, y es muy refrescante ver que aún se pueden hacer cosas interesantes en el género. Los personajes tienen personalidad y estilo, aunque tienen la tendencia a parecerse demasiado entre sí, incluso editándolos, hasta el punto que a veces cuesta distinguir quién es de tu equipo en el fragor de la batalla.

En la versión analizada (Xbox 360), el juego se movía fluidamente pero tiene problemas de lag en sesiones prolongadas, lo que termina en un cambio de servidor automático que se repite bastante, perdiendo fluidez y, en ocasiones, la conexión y puntos de experiencia.

CoD, MAG, Battlefield, Homefront… todos mejores

Es realmente difícil defender Brink, un juego completo pensado y programado como juego de acción multijugador que se ve incapaz de competir con lo que sería el modo adicional en otros juegos de acción. Brink es complicado sin motivo, tanto para el jugador novel como para el más profesional, y estos dos tipos de jugador encontrarán defectos dependiendo del lado desde donde se mire. Pero aunque con la práctica y varias horas de juego llegues a entender al final qué es lo que Splash Damage quería conseguir, eso no te hará olvidar otros graves defectos que trae, como el desequilibrio que hay en la mayor parte de los apartados.

Aún así, me siento con esperanza. Brink tiene mucho espacio para mejorar y ampliarse a base de parches y actualizaciones. Posiblemente, dentro de unos meses, llegue a ser el juego que prometían (o puede que no), una evolución, pero de mientras lo que tenemos entre manos es un juego incompleto.

Lo Mejor

  • Diseño artístico notable
  • Personajes modificables
  • Objetivos múltiples por nivel

Lo Peor

  • Desequilibrado
  • Absurdamente enrevesado
  • Diseño de niveles

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