Cuando hace ya 10 años jugué por primera vez a Shogun: Total War me quedó claro que estaba ante un juego de estrategia que lo cambiaba todo. Shogun introducía de una manera tremendamente inteligente el combate masivo de miles y miles de soldados, algo nunca visto en ese momento. Es decir simulaba una batalla medieval de la manera más fielmente posible (para la época en la que estaba programado), y además el control sobre ellas se basaba en la dirección de pelotones, en lugar de ordenar a unidades una a una.
La mezcla de estrategia por turnos (parte que se desarrollaba sobre un mapa del Japón medieval) con las guerras multitudinarias a ras de suelo hacía de Shogun un juego tremendamente interesante y original. Se le criticó poca profundidad en el plano estratégico, pero a mi gusto estaba en el punto de equilibrio perfecto para que las decisiones tácticas sobre el mapa no entorpecieran el frenético ritmo de juego que tenía.
Nacía así la franquicia Total War que tantas alegrías le ha dado a los amantes de la estrategia. El espíritu de juego por turnos combinado con batallas en tiempo real se ha repetido en sucesivas entregas, como en Roma, Medieval 1 y 2, Empire o el reciente Napoleón, por poner unos ejemplos, donde el juego se ha ido localizando en diversas épocas y/o países.
La estrategia se mejoró con muchas más decisiones a tomar que traían nuevas consecuencias, la lucha se diversificó con más unidades y posibilidades sobre el terreno, y en definitiva la franquicia ha crecido hasta un punto difícilmente superable.
Quizá por eso Creative Assembly ha optado ahora por regresar al origen de todo, con una segunda entrega de Shogun que promete ser el revulsivo que la franquicia empieza a necesitar ya.
El mismo Shogun ampliamente mejorado
En el pasado E3, Shogun 2 gustó a todo el mundo. De hecho es el juego de PC con más nominaciones a los diversos premios que se conceden post-feria. Aunque eso sí, las novedades introducidas en esta segunda parte parecen ser bastante ligeras, lo que no quita que sean efectivas.
Por ejemplo, se mantienen los turnos en la sección de estrategia sobre mapa, y cada turno seguirá representando una de las cuatro estaciones del año. Pero lo destacable es que cada estación afectará de un modo u otro al devenir del juego. No será lo mismo tomar decisiones en invierno que en verano, y esto nos dará la opción de posponer algunas elecciones para ejecutarlas en el momento más oportuno.
El juego se basa nuevamente en la lucha de clanes en el Japón de 1545. Estarán los más famosos como Oda o Tokugawa, y todos serán auténticos clanes guerreros que existieron realmente, con sus dirigentes y sus héroes.
Una de las novedades en el campo de batalla serán, justamente, esos héroes. Personajes míticos de la historia que con su sola presencia potenciarán la moral del ejército entero. Además de ser fieros guerreros, si les acompañamos de un pelotón, éste será capaz de lidiar con decenas de tropas o mandarles para acabar con otros héroes o generales rivales.
Pero más cambios se han introducido en el sistema de combate. Por ejemplo, las estaciones afectan directamente al combate (como bien decíamos antes). Más allá de sumar un efecto visual de nieve o lluvia, la meteorología estacional incide en el terreno y especialmente en las estadísticas de las tropas. En cuanto al terreno, se le ha dado mucha más importancia a la topografía de modo que bosques, valles, ríos y montañas son utilizables estratégicamente para completar las luchas de manera satisfactoria.
Tanto el tiempo como el terreno japonés serán radicalmente diferentes a anteriores juegos Total War.
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