Desde luego, no me hubiese gustado estar en la piel de los trabajadores de 2K Marin. La presión que se debe sufrir teniendo sobre tus espaldas el deber de crear la secuela de uno de los mejores videojuegos de la pasada década (no sólo por su apartado jugable, sino también por sus connotaciones narrativas) tiene que ser casi insufrible. Por si eso no fuese suficiente, súmale además una enorme expectación y la ausencia del creador de la idea original (Ken Levine). Quizás sea por haber tenido que enfrentarse a todo ese cúmulo de adversidades por lo que ahora mismo siento profunda admiración por este estudio interno de Take Two. Por eso y sobretodo porque contra viento y marea han conseguido completar su trabajo tal y como se esperaba de ellos: de forma excelente.
Bioshock 2 se ambienta diez años después de los sucesos narrados en el primer juego. Andrew Ryan, ya fallecido, deja su puesto como líder de Rapture a la doctora Sofía Lamb, quien irónicamente representa valores diametralmente opuestos a los del megalomaníaco fundador de la ciudad submarina. Nosotros encarnaremos el papel de Delta, un prototipo de Big Daddy, en su búsqueda de la Little Sister con la que se encuentra enlazado, en una historia plagada de misterios, traiciones, tonos grises y moralidad moldeable. Pese a que a nivel argumental la secuela consigue mantenerse a un nivel similar al de la primera entrega, sí que puede considerarse algo inferior en cuanto al desarrollo de sus personajes. El problema no es que los protagonistas, como Lamb o Sinclair, estén mal definidos, sino que la sombra de Ryan es muy alargada (continúa siendo de lejos el personaje más atractivo de este particular universo), y faltan rivales carismáticos como el demente Sander Cohen o el manipulador Frank Fontaine.
Hay que decir que Bioshock 2 parte con la ventaja narrativa de no tener que explicar toda la historia de fondo sobre Rapture y sus habitantes, lo cual le permite ser más directo y poder centrarse de forma casi exclusiva en un arco argumental que tiene como centro los actos desencadenados por Delta. Se repite la forma brillante de explicar la historia (mezclando los hechos que jugamos con numerosas grabaciones que encontramos a lo largo de la aventura), aunque el ritmo fluye mejor y de forma más natural que en su predecesor. El juego nos atrapa ya desde la espectacular secuencia inicial (que no quiero describir para evitar spoilers) y mantiene el nivel casi sin decaer hasta el final (a diferencia de Bioshock, dónde el último tercio palidecía ante las dos partes anteriores), guardando incluso un par de inesperados y soberbios ases en la manga para la última hora de juego.
Volver a Rapture en Bioshock 2 es como volver a casa. A priori todo resulta familiar, con su ambientación art decó y su sociedad anclada en el final de año de 1959, pero la verdad es situación es ahora todavía más caótica: Rapture se encuentra en un estado todavía peor a nivel de mantenimiento, con unos splicers (habitantes que han mutado como consecuencia de su adicción al Adam) mucho más desquiciados y nuevas y peligrosas criaturas, como los brutes, que han surgido tras una década de abandono y anarquía.
Sin embargo, las estrellas de la función son las Big Sisters. Son el enemigo más resistente y complejo que encontraremos a lo largo de la aventura, gracias a que combinan la fuerza de los Big Daddies, la agilidad de los splicers araña y además usan plásmidos como telekinesis e incineración. Su aparición recuerda, en parte, a la de Nemesis en el tercer Resident Evil: se produce de forma aleatoria tras rescatar a varias Little Sisters. Un agudo grito es la antesala del combate, y tendremos el tiempo justo para prepararnos para afrontarlas en condiciones. Es un recurso tremendamente efectivo, porque nos pone en tensión a la espera de lo inevitable y somos perfectamente conscientes de que, por más que lo deseemos, no hay escapatoria posible.
A nivel jugable, 2K Marin ha introducido pequeños cambios que tienen una importancia capital a la hora de hacer de Bioshock 2 un título algo más divertido que su antecesor. El más destacado es que ahora se pueden utilizar plásmidos y armas al mismo tiempo, lo cual permite realizar combos muy efectivos (eleva a un enemigo en el aire para clavarlo al techo con los arpones, o congélalo para acto seguido hacerlo pedazos con el taladro). Los combates son más dinámicos y poseen un cierto sentido táctico, ya que se producen contra hordas de enemigos más numerosas y en zonas más abiertas, en vez de pasillos y lugares cerrados. Las armas, claro, se adaptan a la naturaleza del nuevo tipo de protagonista (un Big Daddy), con el gigantesco taladro como principal atractivo (ojo a sus sangrientos resultados). Y antiguo método de hackeo de máquinas expendoras y alarmas (que se inspiraba descaradamente en el clásico Pipe Dream) deja paso a un sistema basado en reflejos mucho más simple, en el que debemos pulsar un botón para detener una aguja en un punto determinado.
También las decisiones morales son algo más complejas. En el primer Bioshock simplemente elegíamos entre salvar a las little sisters o sacrificarlas (con lo cual obteníamos más Adam), pero en la segunda parte hay un paso intermedio. Tras eliminar al Big Daddy que la protege, podemos optar por matarla o adoptarla. En el segundo caso se nos permite ponerla a cosechar Adam hasta en dos ocasiones, y deberemos protegerla del acoso de los splicers mientras dure el proceso. Las elecciones morales, además, no se limitan únicamente a nuestra relación con las little sisters: a lo largo del juego también aparecen unos pocos personajes a los que podemos eliminar o dejar con vida (aunque, para ser sinceros, la mayoría son tan moralmente repugnantes que cuesta muchísimo tomar la decisión de no apretar el gatillo). En función de nuestras elecciones hay cuatro finales posibles, lo cual añade un importante componente de rejugabilidad.
Pero no todas las novedades se ha aprovechado tan bien. Una de las más publicitadas era la posibilidad de salir de Rapture para explorar el fondo marino, gracias a la escafandra que posee el protagonista. Al final resulta que es algo puramente anecdótico: sólo hay cuatro o cinco secciones de este tipo en todo el juego, y realmente sólo sirven para dar un poco de tregua a la acción y separar áreas del escenario. Mientras caminamos por el fondo oceánico sólo podemos hacer eso: caminar. Muy bonito y relajante, sí, pero increíblemente limitado. Es una oportunidad desperdiciada para, por ejemplo, presentar combates con una variación en la fuerza de la gravedad, o para ofrecer algo nuevo en la franquicia.
Una de las principales críticas que se hizo de la primera entrega fue la total ausencia de un modo multijugador, debida en parte a la intención de Ken Levine de hacer de Bioshock una experiencia individual lo más avanzada posible. Para la secuela Take Two contrató al estudio Digital Extremes (creador de Unreal Tournament) y le encomendó la tarea de idear un modo de juego online que estuviese a la altura de la aventura principal. El resultado, afortunadamente, ha sido plenamente satisfactorio y aunque seguramente no gozará de la popularidad de un Halo o un Modern Warfare sí que convencerá a un pequeño nicho de jugadores gracias a una propuesta bastante original.
Porque no es muy habitual que el modo online de un FPS tenga una historia elaborada y que ésta, además, sea totalmente independiente de la del modo individual. El multijugador de Bioshock 2 se ambienta en 1959, en los albores de la guerra civil de Rapture, y tiene como protagonistas a ocho sujetos de pruebas de los nuevos plásmidos de Sinclair Solutions. Pese a que las diferentes modalidades de juego no dejan de ser variaciones de las ya existentes en el género (deathmatch, deathmatch por equipos, arena, captura la bandera o conquista), la inteligente forma en que se adaptan y moldean según la mitología de Rapture y el hecho de que haya un leveling de personajes basado en el Adam hace que el modo multijugador sea mucho más atractivo de lo que a priori se podía prever. Hay, sin embargo, algo que no nos ha terminado de convencer: la ausencia de soporte LAN y de servidores dedicados.
Gráficamente Bioshock 2 no ha evolucionado demasiado con respecto a lo que ya vimos hace dos años. La dirección artística continúa siendo sublime y la ambientación es una de las más conseguidas en la actual generación, pero no se aprecia una mejora sustancial con respecto a su antecesor y hay problemas que no se han corregido, como ciertas texturas que tardan bastante en cargarse por completo (lo cual hace que durante unos breves segundos se muestren totalmente difuminadas y sin detalle). Son defectos que aparecen de forma puntual en contadas ocasiones, pero que demuestran que 2K Marin podía haber optimizado todavía más el uso del Unreal Engine 3.
Hay momentos, eso sí, de una belleza plástica considerable, destacando especialmente uno en el que la zona de Rapture en la que nos encontramos comienza a inundarse y debemos escapar corriendo hacia una esclusa. El efecto (y comportamiento) del agua durante esta escena es excelente y un claro ejemplo de lo mucho que ha avanzado la tecnología gráfica en los últimos años. Ver agua cayendo por las escaleras o chocando violentamente contra las columnas es una potente imagen que hace no mucho resultaba imposible de plasmar con el mínimo exigible de realismo.
En lo que respecta al apartado sonoro, destaca principalmente la música, ya sea la orquestal compuesta por Garry Schyman (con una calidad y epicidad apabullante) o bien las canciones sueltas del periodo comprendido entre 1930 y 1950 que podemos escuchar en diferentes lugares, un recurso ambiental similar al ya visto en Fallout 3. Bioshock 2, además, nos llega totalmente traducido al castellano, con un doblaje de buena calidad, especialmente para los personajes principales. El caso de los enemigos más comunes es algo diferente: si bien no puede decirse que su doblaje sea malo, sí que parece más forzado y artificial.
Muy probablemente habrá quien afirme que Bioshock 2 no aporta casi nada a lo que ya habíamos visto anteriormente, a excepción del modo multijugador. En parte no le faltará razón: se trata de un título tremendamente continuista que no ofrece cambios sustanciales en su desarrollo. Pero seamos sinceros, un giro radical no sólo no era necesario sino que hubiese resultado contraproducente cuando se parte de una base tan sólida. Los pequeños ajustes jugables hacen de Bioshock 2 una experiencia más llevadera, y la historia (que puede gustar más o menos que la del primer juego, pero es igualmente sobresaliente) sigue fluyendo con una soltura narrativa de la cual muy pocos juegos hacen gala. Es más de lo mismo, sí… pero eso es justo lo que queríamos todos los que ansiábamos regresar a Rapture.
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