domingo, 26 de junio de 2011

Un rol épico vuelve a nuestras consolas

Demon’s Souls se hizo esperar en Europa, pero cuando llegó se convirtió casi instantáneamente en juego de culto. Las razones son claras: estábamos ante un juego de rol de verdad, con una dificultad extrema a la par que justificada, un apartado gráfico espectacular y una trama que nos dejaba pegados al sillón. Año y medio después de su lanzamiento nos llegará Dark Souls, que si bien no sigue la trama del primer juego es su sucesor espiritual. Vuelven los mundos oscuros, las almas errantes y, por supuesto, una endiablada dificultad que su director ha dicho que nos hará sufrir. ¿preparados para ir en busca de la Eterna Llama de la Vida?

Aunque como he dicho, la trama de Dark Souls no tiene –en principio- conexiones con Demon’s Souls, hablamos de su continuación o heredero espiritual por muchas razones. De su desarrollo se vuelve a encargar From Software, su estética y jugabilidad se asemejan mucho al juego de 2009 y el mundo en el que se ambienta, oscuro y de reminiscencias medievales, es muy parecido al de Demon’s Souls.

Si ese juego ya te pareció de una longitud considerable, te alegrará saber que, según lo que nos cuenta From Software, Dark Souls durará el doble. Esto se debe a que el terreno en el que nos moveremos será más grande, haciendo que puedas explorar libremente todas las zonas visibles del escenario divididas en cinco mundos de estética y características muy diferenciadas. Además, se han incluido diferentes modalidades multijugador que complementarán el modo historia.

En este universo, el jugador se pondrá en la piel del héroe o heroína que tiene que salvar el mundo de la Oscuridad, una penumbra provocada por los demonios. Los continuos enfrentamientos con ellos tendrán un claro objetivo: llegar a la Eterna Llama de la Vida, única esperanza para liberar el mundo del Mal.

Elige a tu héroe y empieza a luchar
Elige a tu héroe y empieza a luchar

La personalización de nuestro personaje será absoluta. Así, además de seleccionar su aspecto físico y sexo, tendremos muchas opciones para definir sus capacidades físicas, habilidades, así como su clase. Por el momento se conocen cinco de ellas, aunque se sabe que habrá más éstas son: Soldado, Caballero, Brujo, Caballero Negro y Solaire de Astora.

A pesar de que Dark Souls tendrá un mayor componente de exploración debido a su nuevo mundo abierto, lo cierto es que recupera las continúas luchas del primer título de la saga, y lo hará con un sistema de control y jugabilidad parecidas a éste. Se seguirá atacando y bloqueando con los botones, y se utilizará el d-pad para elegir el equipamiento y los objetos. La diferencia es que ahora habrá más checkpoints, ya que estamos en un juego de mundo abierto y no se puede ir dividiendo la acción en fases. Por cierto, ahora puedes elegir si atacar con tu espada con una o dos manos, haciendo que la potencia del ataque sea distinta.

Hasta los enemigos más simples pueden traerte problemas
Hasta los enemigos más simples pueden traerte problemas

Los enemigos, incluso más numerosos que en Demon’s Souls, no se dejarán tumbar fácilmente, hasta el más insignificante de ellos representará un reto. La lucha vuelve a ser rápida a la par que estratégica y será muy habitual morir y volver al último punto de control –ya lo han dicho los chicos de From Software….quieren que nos pongamos nerviosos ante la alta dificultad del juego.

Cuando muera tu personaje, también como en el título previo, dejarás soltar las almas que habías atrapado, que recordemos que son la moneda de cambio en el juego. Afortunadamente, también vuelve ese sistema de conexión online que hace que puedas recuperar instantes de las partidas deotros jugadores que podrán ayudarte con ese malo que se te resiste, además de dejar notas a los futuros jugadores que pasen por dicho punto.

Evidentemente, no todo serán malos de nivel despreciable, si no que vuelven las auténticas bestias pardas que te sacarán de quicio unas cuantas decenas de veces. En Dark Souls algunos de éstos son de proporciones gigantescas y no sólo eso, sino que habitualmente estarán rodeados de esbirros que te van a poner las cosas incluso más chungas. Deberás acabar con ellos primero y recoger sus almas si no quieres acabar muerto antes del enfrentamiento “de verdad”.

Algunos jefes serán auténticos titanes
Algunos jefes serán auténticos titanes

Una importante novedad es que se ha mejorado lo que ya apuntaba Demon’s Souls y que he mencionado antes, el hecho que el mundo del juego cambie según las acciones que hayan realizado con anterioridad los otros usuarios. Ahora estará mucho más claro qué ha pasado allí antes de que tú llegases, y más interesante todavía, con el nuevo sistema de conexión podrás reunirte con otros jugadores en tu misma posición y batallar junto a ellos con el malo de turno. Por desgracia, todavía no sabemos demasiado de esta funcionalidad, pero según cuenta el productor del juego tendrá muchísimo peso y posibilidades, siendo una modalidad completa.

Demon’s Souls era gráficamente espectacular, y aún y con esas From Software ha mejorado su motor gráfico. El mundo abierto tendrá una cantidad de detalles y un preciosismo que nos dejará helados. Además, ahora habrá gran cantidad de objetos destruibles en el escenario, con lo que la libertad de acción todavía estará más que asegurada.

Dark Souls también podrá disfrutarse -y sufrirse- en Xbox 360
Dark Souls también podrá disfrutarse -y sufrirse- en Xbox 360

Además de todas las novedades apuntadas, una de las grandes noticias sobre Dark Souls es que no será exclusivo de PS3, como lo fue Demon’s Souls, sino que de él también disfrutarán los usuarios de Xbox 360. A From Software le salió redonda la jugada con el primer juego y esta vez no quieren dejar escapar ni a un solo jugador.

¿Se te da bien matar bestias titánicas a base de espadazos o conjuros? ¿Te atraen los mundos medievales llenos de tinieblas? ¿Quieres ser el héroe o heroína que libere al mundo del Mal? Pues si te haces con Dark Souls,a la venta en otoño, habrás caído en el mejor sitio posible.

viernes, 24 de junio de 2011

Silent Hill, la pesadilla vuelve

Como otras sagas longevas, Silent Hill ha tenido entregas para el recuerdo y otras que los fans prefieren olvidar . Tras irregulares spin-off o precuelas , Konami ha vuelto a lo que mejor se lo da: contar otra historia de un desafortunado personaje que tiene la desgracia de ir a parar al pueblo maldito de Silent Hill. En este caso el pobre desgraciado será Murphy Pendleton, un preso que, aprovechando un accidente del autobús de convictos en el que viajaba, logra fugarse. El problema es que no se le ocurrirá otra cosa que refugiarse en una villa cuyo nombre nos suena bastante… ¡Bienvenido a Silent Hill, Murphy! Esperamos que te quedes con un agradable recuerdo de tu visita…

La idea de Konami en Downpour –que está siendo desarrollado por Vatra Games- es volver a las raíces , a las bases de la saga, y por ello regresa esa atmósfera de suspense continuo. Una vez más reviviremos el oír un ruído o ver una sombra que nos deje helados, aunque no sepamos sí es real o producto de nuestra imaginación. Esta sensación de terror se acrecentará si tenemos en cuenta que el protagonista de esta entrega es una persona normal, alguien no especialmente preparado para el combate, y menos para el combate ante fuerzas desconocidas. Mientras que Alex Sheperd , protagonista de Homecoming, era un exsoldado, Murphy es un tipo sin preparación, que pillará cualquier cosa para defenderse y que a veces preferirá huir que enfrentarse al enemigo cara a cara, al estilo de la mayoría de personajes de la saga.

La ventaja de Downpour respecto a otros Silent Hill es que podrás explorar la ciudad de manera más libre, haciendo que la trama sea menos lineal que otras veces y que puedas descubrir mientras completas una serie de objetivos todos los secretos que esconde la villa maldita.

Una aparente tranquilidad que nos hiela la sangre
Una aparente tranquilidad que nos hiela la sangre

Aunque Downpour sea terrorífico y debas batallar con extrañas criaturas, como es habitual en Silent Hill, habrá muchos momentos sin nada aparentemente sobrenatural en tu entorno. Aún así pasarás miedo, mucho miedo, y es que el terror psicológico, más allá de Pyramid Head o las enfermeras sangrientas de turno, es lo que hace a esta saga tan grande. Además, la franquicia se caracteriza por dar protagonismo a personajes con traumas pasados o necesidad de redimirse, y me da la sensación que Murphy tendrá un poco de todo eso…

Respecto a los personajes secundarios que ayudarán –o lo harán creer- al protagonista, en la corta demo del E3 pudo verse a Howard . Se trata de un cartero que encontraremos en los primeros compases del juego y que deducirá al poco rato que somos un preso fugado . Él será la primera presencia humana que encontraremos en Silent Hill, nuestro primer guía, aunque no sabemos si será bueno o malo…

El cartero Howard será nuestro primer ¿aliado?
El cartero Howard será nuestro primer ¿aliado?

Tras el encuentro con Howard y una pequeña exploración de la zona, el juego ya dará paso a su primer gran cambio. Por culpa de un pequeño incendio en el café donde Murphy ha parado, se activará la alarma de incendios, que expulsará agua. Y precisamente un medio tan inocuo será el causante de que la aparentemente normal Silent Hill se transforme en elOtro Mundo, su versión fantasmagórica y en la que harán acto de presencia los primeros monstruos . En estos primeros minutos de juego, Murphy estará obviamente muy desconcertado, y más que enfrentarse a estos demonios, o lo qué narices sean, decidirá huir al no encontrar nada para atacarlos. En definitiva es lo que probablemente haríamos todos en su situación.

Poco más sabemos de lo que ocurrirá en el pueblo maldito, pero está claro que seguirá la estela del mejor Silent Hill. Respecto al control del personaje, será más cómodo que nunca, ya que coge como base los juegos de acción en tercera persona de la actual generación y Murphy se controlará de forma similar a como lo hicimos en Shattered Memories , la última entrega de la franquicia

Gráficamente hablando, Downpour es el mejor juego que hemos visto de Silent Hill. La actual generación de consolas permite que nos asustemos más que nunca gracias a la increíble recreación de estos dos mundos tan diferentes, el “normal” y el infernal, con unos cuidadísimos juegos de luces y sombras, unos paisajes muy trabajados y unos diseños de criaturas que, aunque siguen con la línea de anteriores juegos, son más realistas que nunca.

El Otro Mundo como nunca antes lo habías visto
El Otro Mundo como nunca antes lo habías visto

Pero si hablamos de gráficos no podemos dejar de hablar del sonido. Como es de esperar será un protagonista más, y es que en Silent Hill a veces da más miedo lo que se oye o se intuye que no lo que se ve. Eso sí, los fans deAkira Yamaoka, debéis saber, sin embargo, que el mítico compositor de la franquicia no ha hecho la partitura de esta entrega . Pero ha cedido la batuta a un más que digno sustituto, Dan Licht. Puede que no te suene el nombre, pero se ha encargado de poner banda sonora a series como Dexter y por lo poco que hemos podido oír nos quedamos tranquilos, pues parece que ha logrado captar el espíritu opresivo y fantasmagórico de la villa de Silent Hill.

Aún quedan unos meses para que Downpour se estrene en nuestras consolas. Sin embargo, la corta demo de la E3 y toda la información que Konami ha ido suministrando nos hacen intuir que estamos ante un regreso de saga muy digno y una entrega de nueva generación que nos mantendrá pegados a la silla, aunque estemos temblando del miedo.

¿Deseando volver a pasar miedo, eh?
¿Deseando volver a pasar miedo, eh?

La ocarina en tercera dimensión

Hay pocos títulos que, a pesar del paso del tiempo, posean la solidez suficiente para mantenerse año tras año como uno de los mayores exponentes del mundo de los videojuegos. Si hay uno que a ciencia cierta podemos afirmar que posee estas características es, sin lugar a duda, Ocarina of Time, el primer título de la saga Zelda aparecido hará ya 13 años para la malograda Nintendo 64. Con el paso del tiempo y la llegada de nuevas tecnologías, las aventuras de Link fueron cambiando, llevándolo no sólo a vestir la Máscara de Majora sino también a evolucionar en diseño, gráficos y jugabilidad. Algunos de estos saltos han sido verdaderamente de vértigo como, por ejemplo, Wind Waker o el todavía en desarrollo Twilight Sword. Así pues, mucho ha llovido en Hyrule durante estos últimos años, pero Ocarina of Time ha permanecido en el corazón de todos como el título por excelencia de la saga. Nintendo lo tenía muy presente y con el lanzamiento de su nueva consola 3DS lo vio incluso más claro, de hecho, lo vio en 3D. Afrontar la tarea de reeditar un juego tan amado por los jugadores es arriesgado, puesto que sólo puede llevar a dos posibles resultados: la gloria y reconocimiento por parte de todos los fans o, por el contrario, una extrema aversión no sólo hacia el título, sino hacia los desarrolladores que osaron mancillar ese juego por el que sienten tan fuerte devoción. No falta de una pizca de desconfianza, cargué el título y esperé a que apareciese el promocionadísimo Hyrule tridimensional de Miyamoto. Cuál fue mi sorpresa cuando no vi a Link en mi pantalla, si no que Link vino a mí….

No hay palabras para describir lo que se siente al volver a un juego como Ocarina of Time con el esplendor y la belleza con la que Nintendo ha desplegado la funcionalidad tridimensional de su 3DS. Vuelve todo un clásico no sólo de la compañía, sino de un título que revolucionó el mundo de los videojuegos. Una vez más tomamos el papel de Link, el chico sin hada, que tras recibir la llamada de socorro de la princesa Zelda se embarcará en una aventura a través del tiempo. Su misión es, nuevamente, salvar a Hyrule de las malvadas garras del pérfido Ganondorf, que haciéndose con la Trifuerza, una antigua reliquia que promete cumplir todos los deseos de quien la posea, buscará el dominio absoluto del mundo.

Vistiendo su traje verde y armado con la espada y el escudo que han definido a Link durante todos estos años, se da el pistoletazo de salida a unaaventura de dimensiones épicas que nos lleva a través del fantasioso universo de Zelda. Podemos explorar, hablar y revisar cada rincón del mundo de Ocarina of Time en busca de los muchos secretos que esconde el juego. Para quienes no jugasteis a la versión de N64, debéis saber que es especialmente destacable cómo el título tiene su propio motor de tiempo, por lo que ahora vivimos una experiencia mucho más realista y “viva”. Se hace de día, de noche, por la mañana los cucos cantan mientras que al caer la noche los habitantes de estas tierras vuelven a sus hogares tras una dura jornada en este mundo de fantasía. Toda esta jugabilidad viene intercalada por mazmorras donde demostrar no sólo nuestra habilidad con la espada, sino también nuestras dotes de estratega y habilidad con los puzles de lógica. Al final de cada mazmorra encuentras un jefe de nivel y, como ya es de suponer, no estará nada contento de su cita con Link.

¡Vuelve Link con todos sus accesorios incluidos!
¡Vuelve Link con todos sus accesorios incluidos!

Ello nos lleva irremediablemente a tratar los combates, porque no sólo hablando se gana la vida el héroe, y aún menos en el caso del silencioso Link. La versión de N64 del juego supuso la ruptura del universo 2D al 3D, mostrando por primera vez un mundo de Zelda totalmente tridimensional y optimizado para las características de la consola. Tal cambio acarreó no sólo mejoras sino evidentemente también problemas y para ello se tuvo que implementar un nuevo sistema de combate que hiciera de éstos una experiencia fácil, fluida y agradable. De aquí nació el sistema Z-Targeting, o lo que es lo mismo, la posibilidad de fijar nuestro objetivo en un enemigo para que Link ataque siempre teniendo a este rival en mente. Esto que hoy en día parece de lo más natural causó una verdadera revolución en el mundo de las consolas y la versión para 3DS ha hecho un excelente trabajo adaptándolo.

El resto de los controles ofertados en esta remasterización de Ocarina of Time siguen un esquema muy tradicional, pensado para que en apenas unos minutos desatemos el héroe que llevamos dentro. Nos movemos de una forma detallada y fluida con el stick analógico, pulsando B atacamos, con A interactuamos y finalmente X e Y actuarán como atajo con nuestro inventario. A todo ello se le debe añadir el muy acertado uso de la pantalla táctil de la consola, donde mediante un solo click podemos cambiar las armas y los accesorios del valeroso Link.

Utilizar el inventario de Link será más fácil que nunca
Utilizar el inventario de Link será más fácil que nunca

Pero no todas las novedades de Ocarina of Time 3D vienen definidas por una mejora en controles o sencillamente en jugabilidad, puesto que Nintendo ha tenido muy claro qué es lo que espera de esta reedición de su clásico juego. En primer lugar, hacer que todos los que como niños jugamos a Zelda en nuestra vieja N64 podamos hacer un viaje al pasado utilizando nuestra 3DS como si de la misma Ocarina del Tiempo se tratara. En segundo lugar, buscaencandilar a una nueva generación de jugadores e introducirles en el vibrante y entrañable mundo de Zelda. Para estos últimos, la compañía ha añadido las piedras Sheika, unas grandes losas de roca que nos ofrecen ayuda mediante clips de video. Muchos de nosotros quizá pensemos que esto puede restar encanto a un título donde explorar y el simple hecho de descubrir un par de rupias escondidas en un rincón ya ofrecen una experiencia gratificante única. Sin embargo, para el jugador menos experimentado, con menos paciencia o simplemente, más casual, resultarán útiles para poder gozar fluidamente del mundo de Zelda.

Ya os he hablado de los nuevos controles y del nuevo sistema de ayuda… ha llegado el momento de tratar los nuevos modos de juego, y en especial, el modo llamado Master Quest del que pudieron gozar en exclusiva quienes hicieron la pre-reserva de Wind Waker. Este es la versión definitiva para todos aquellos jugones que se jactan de su habilidad en Ocarina of Time. Podemos acceder a él una vez completemos el juego y en este viajamos a un nuevo Hyrule, mucho más difícil, con unos enemigos más fuertes, todos y cada uno de los objetos cambiados de ubicación y lo más sorprendente, ofreciendo una imagen espectacular de todo cuanto habíamos visto. Así es, podéis ir olvidando los paisajes a los que estáis acostumbrados porque literalmente todo ello no será más que un reflejo en nuestra memoria. De esta forma y de un modo parecido al castillo invertido del excelente Castlevania Symphony of the Night, no sólo tenemos un viaje al recuerdo con Ocarina of Time 3D, sino una experiencia Zelda completamente nueva. Definitivamente una propuesta más que acertada de Nintendo.

Enfrentarse a Ganondorf será más desafiante que nunca en el modo Master Quest
Enfrentarse a Ganondorf será más desafiante que nunca en el modo Master Quest

Otra de las novedades que tenemos en esta versión renovada para 3DS es la oportunidad de enfrentarnos nuevamente a alguno de esos jefes finales que nos amargó la existencia durante horas y con el que queremos la revancha. De este modo podemos una vez más retarle en duelo e intentar batir el tiempo con el que lo ganamos la primera vez. Aun así, me ha sorprendido el hecho que si tenemos presente la funcionalidad en línea de 3DS o hasta incluso la capacidad del StreetPass, Nintendo no lo haya aprovechado para compartir nuestros resultados en línea tanto a nivel global como local.

Pero obviamente, Nintendo ha puesto toda la carne en el asador con las características propias de la 3DS. Muchos debíais estar pensando que ya me había olvidado de ello pero como siempre ¡lo mejor debe dejarse para el final!

Link busca en el baúl de los recuerdos....
Link busca en el baúl de los recuerdos....

En primer lugar hablaremos del uso del giroscopio interno de la consola. El equipo responsable de Ocarina Online 3D ha visto en éste una oportunidad única para que los jugadores consigan sumergirse todavía más en el mundo de Zelda. Con un simple toque en la pantalla táctil podemos cambiar nuestra visión a primera persona y mover la cabeza de Link simplemente con inclinar la consola. Lo mismo puede hacerse cuando apuntamos con armas, ya sea el arco, el tirachinas o el famoso boomerang característico de Zelda. La función es realmente original y la verdad, sorprende muy gratamente la primera vez que la utilizamos, convirtiéndose en una ayuda o un simple paso adelante para sentirnos todavía más parte de Hyrule. Aún con todo ello, he de advertir que la mejor forma de utilizar este modo es desactivando al completo el modo 3D, puesto que aunque resultaría muy espectacular, al mover la consola perdemos constantemente el punto que hace que podamos gozar de los efectos tridimensionales sin gafas, haciéndolo visualmente incómodo.

Y pasemos a la joya de la corona, el efecto 3D de Ocarina of Time. Nintendo realmente se ha lucido con ello, puesto que la diferencia del 3D de este Zelda con el de los títulos de lanzamiento de la consola salta, nunca mejor dicho, a la vista. Se nota que los desarrolladores van poco a poco mejorando sus técnicas de adaptación a esta nueva tecnología y sencillamente, ver Zelda literalmente saliendo de la pantalla impresiona. No por nada estamos ante uno de los títulos favoritos o hasta incluso “mimados” de la consola, pues se puede ver claramente el esmero puesto en mejorar el original. Nuestra hada revoloteará fuera de la pantalla, las luciérnagas nos rodearán al caer la noche y hasta un detalle tan simpático como el de las plumas de los cucos saliendo disparadas cuando corremos se convierten en una experiencia totalmente mágica. Y si a alguno de vosotros se está preguntando ahora mismo cómo lleva el juego su frame rate con tanto 3D a sus espaldas, tengo el placer de hacerle saber que ni se inmuta ante ello, brindándonos la misma fluidez tanto si tenemos la opción activada como desactivada.

¡Prepárate para los impactantes efectos 3D!
¡Prepárate para los impactantes efectos 3D!

Así pues, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time 3D representa un trabajo espectacular y que debemos agradecer a Nintendo, tanto por la buena elección del juego como por la calidad en su adaptación a la nueva tecnología de las tres dimensiones estereoscópicas. La mejora gráfica que brinda el título es más que evidente y tanto escenarios, texturas y polígonos brillan ahora con luz nueva. Simplemente nos encontramos ante una perfecta mejora de un título que ya de por sí, era considerado ideal.

Ya para terminar mi análisis creo conveniente dedicar unas últimas líneas a la banda sonora del juego. Ocarina of Time 3D recupera los temas clásicos de los que ya gozamos en su versión de Nintendo 64. Respirad tranquilos porque todos y cada uno de ellos regresan, aunque eso sí, quizá sintáis algo de decepción cuando leáis las siguientes líneas. Muchos de nosotros creíamos que al remasterizar completamente el título, se haría una versión orquestada de la música o como mínimo, que se remasterizarían algunas de sus pistas. En resumen, que tendríamos algo parecido a Final Fantasy IV: The Complete Collection en el que podíamos elegir entre las pistas originales en MIDI y una versión nueva y mejorada de cada una de ellas. Ocarina of Time 3D simplemente recupera los mismos temas ya de sobras conocidos.Una pena, pues realmente era una ocasión única y habría sido la guinda que culminaría en esta reedición de un juego francamente inolvidable.

Zelda necesita tu ayuda.... ¿irás a salvarla?
Zelda te necesita.... ¿acudirás en su ayuda?

La nueva dimensión de una obra maestra

Sencillamente único. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es unaedición nueva, pulida y mejorada de aquel título que nos cautivó en 1998 y que, hasta entonces, pensábamos que no se podía mejorar.

Quizá algunos se muestren indiferentes ante el juego, otros simplemente crean que es “más de lo mismo” o una estrategia comercial de Nintendo y que no aporte el contenido suficiente como para justificar su compra para su nueva portátil con 3D. Pero para la gran mayoría de la comunidad de jugadores, éste es un juego que sin lugar a dudas, nadie debería dejar escapar.

Más hermoso, definido y fluido que nunca, Hyrule jamás ha tenido mejor aspecto. Si somos de los que hemos crecido al lado de Link, este juego hará que en más de una ocasión sintamos escalofríos al ver todo ese mundo que tan bien conocemos salir de nuestras pantallas. Simplemente hermoso. Si algún juego justifica la compra de 3DS, éste es Ocarina of Time 3D.¿Para cuándo una nueva versión de Majora’s Mask?

Lo Mejor

Remasterización altamente fiel al título original

Efectos 3D muy vistosos que no reducen el frame rate del juego

La incorporación del modo Master Quest

Lo Peor

Que no se incluya una versión orquestada de su banda sonora

No hay tantos extras como querríamos

sábado, 18 de junio de 2011

Nuevo estudio enfocado en PS Vita

Más juegos de Sega, siempre es buena noticia
Más juegos de Sega, siempre es buena noticia

Sega ha anunciado hoy que ha abierto un nuevo estudio de desarrollo en el Reino Unido con algunos miembros del equipo original de Sega Racing Studio.

El estudio original se cerró en el 2008, y seis de sus integrantes han estado trabajando en varios proyectos aquí y allá. Ahora tendrán su propio estudio cuyo nombre aún no está definido. "Este equipo se ha usado internacionalmente para soportar otros estudios de Sega en trabajo técnico. Ya han trabajado con hardware como 3DS, PS Vita, Kinect, Move y Wii U," explicaba Gary Dunn, jefe de producción de Sega a Develop.

De momento serán seis, pero quieren contratar otros 15 desarrolladores y su foco principal será crear juegos para PS Vita.

viernes, 17 de junio de 2011

Alicia, harta del país de las maravillas

Once años han pasado ya desde que, de la mano de American McGee, bajamos por esa peculiar y tétrica madriguera de conejo blanco que nos llevó directamente a lo más profundo de la locura de la joven Alice. Alabado por muchos, criticado por otros, American McGee’s Alice se convirtió instantáneamente en título de culto debido a su sencillo sistema de juego combinado con una historia adulta y una imaginería que ni el propio Tim Burton superaría años más tarde con su Alicia en el País de las Maravillas. Pero la locura no es fácil de superar y la que creíamos curada, recae en los brazos de la demencia. Con un listón muy alto que superar, Alice se embarca nuevamente en un viaje al delirante País de las Maravillas de su propia locura.

Parecía que Alice había recuperado la cordura de una vez por todas cuando, una vez vencida a la Reina de Corazones de su retorcido País de las Maravillas, consiguió aceptar la verdad y afrontar cara a cara la muerte de su familia ¡Cuánto nos equivocábamos! Tratada por su psiquiatra y tutor, el doctor Bumby, la joven se somete a constantes sesiones de terapia con la esperanza de olvidar y cerrar para siempre ese capítulo de su vida que aún adolece su alma. Pero nada es fácil para Alice, su vida en Londres es cruda, desconcertante y muy gris. Olvidar es definitivamente difícil y no siempre un camino del que se pueda salir ileso. El mundo que un día su mente enferma creó ha perdido sus riendas y se está rompiendo en mil pedazos, gritando el nombre de Alice. Es hora de dar un poco de color a su vida. Ya no hay vuelta atrás y el País de las Maravillas reabre sus puertas tan desquiciante y cruel como lo recordábamos.

Dividido en cinco capítulos, Alice Madness Returns nos sumerge en un plataformas con toques de aventura que intercala realidad y ficción en dos planos claramente diferenciados. Por una parte tenemos la realidad en la que Alice vive, ese Londres cruel, triste e incluso más aterrador que el País de las Maravillas, puesto que ya no nos encontramos ante las alucinaciones de una mente enferma, sino ante algo mucho peor: el mundo real. Incluir estas cortas secuencias en cada episodio es todo un acierto de Madness Returns. Por primera vez vemos y sentimos en nuestra piel la realidad de Alice vive, y cómo acrecienta e incentiva gran parte de las ilusiones que posteriormente vemos reflejadas en el País de las Maravillas. Durante ellas podemos explorar y entender mejor la mente enferma de Alice, resolviendo en gran parte el enorme rompecabezas que se esconde en su mente.

Colorido y aterrador, así es el País de las Maravillas
Colorido y aterrador, así es el País de las Maravillas

Por otra parte jugamos, como ya imaginas, en un mundo completamente opuesto. Colorido, desconcertante y visualmente tan impactante como aterrador regresa por todo lo alto el País de las Maravillas. En cada uno de los cinco capítulos vemos una parte distinta de este mundo que posee un tema concreto y es presentado de una forma impecable. Tenebrosos bosques, barcos piratas, casas de muñecas o hasta incluso las ruinas del castillo de la Reina de Corazones que visitamos en la primera parte de Alice… no habrá rincón que olvidemos visitar. Las novedades no terminan aquí porque no sólo los escenarios cambian, sino que la misma Alice presenta un vestuario distinto en cada uno de los capítulos, siempre relacionado con el mundo que visite. Quizá muchos consideren este un detalle sin importancia, pero añade un buen toque de ambientación y colorido al juego.

Como en todo plataformas, la respuesta de los controles es vital para el buen desarrollo del juego. Al tratarlos me encuentro ante un conflicto, porque en este juego tanto controles como jugabilidad se oponen cual Ying y Yang. Me explico: Los controles de Madness Returns son óptimos, tanto en la facilidad de aprendizaje como en la respuesta del personaje Alice se mueve fluidamente de plataforma en plataforma mediante los saltos encadenados –una mejora al salto simple del primer juego- que al combinarse con la posibilidad de enlentecer nuestras caídas, hacen que el título se convierta más en una exploración que en el clásico reto para caer en la plataforma correcta. Sin embargo, esta fluidez de movimientos y saltos vendrá ensombrecida por un sistema de cámara incómodo y poco optimizado para el título en su versión consola que hará que, en más de una ocasión, te frustres y quieras enviar al tétrico Gato de Cheshire a visitar la residencia de su tío Don Gato. En conjunto Alice: Madness Returns tiene buenos controles y buena respuesta del personaje, pero cojea en cuanto a jugabilidad por su escalofriante cámara.

Alice vuelve a empuñar el cuchillo Vorpal
Alice vuelve a empuñar el cuchillo Vorpal

Pero no todo son saltos y plataformas en Madness Returns. Grotescos y retorcidos, los habitantes del País de las Maravillas no quieren dejar tranquila a nuestra demente favorita. Pero Alice es una chica complicada y tiene mucho dolor por repartir. Regresan clásicas armas de la saga, como el cuchillo Vorpal, además de los originales y en apariencia inofensivos molinillo de pimienta, caballito de juguete o cañón tetera. Pero si algo hemos aprendido de Alice es que la más dulce fachada puede esconder al más cruel psicópata. Así pues, su molinillo será una brutal metralleta, el caballito hará su función de martillo y el té vendrá más cargado que nunca convertido en lanzagranadas. Todas estas armas pueden ser mejoradas y optimizadas para hacerlas más devastadoras mediante dientes. Sí, lees bien, en el juego Alice colecciona recelosamente no sólo sus memorias sino también piezas bucales que intercambia con una calavera para hacer de sus armas una pesadilla para sus rivales.

Las luchas serán dinámicas, fluidas y muy pero que muy rápidas. Literalmente deberemos perder la cabeza y actuar sin pensar, dejándonos llevar por la acción e instintivamente apuñalando y esquivando a nuestro rival. Mediante combos y utilizando las tácticas evasivas así como acrobacias de la joven demostraremos quien manda en este mundo de locura. Finalmente, al título se le han añadido minijuegos que rompen con la tónica de plataformas y combates. Estos serán diversos, desde shooters y plataformas 2D, hasta retos mentales, pinballs, juegos de habilidad, musicales e incluso acertijos al más puro estilo del enigma de las puertas de la película Laberinto.

Picante y mortal, Alice empuña su molinillo-ametralladora
Picante y mortal, Alice dispara su molinillo-ametralladora

Aunque toda cara tiene su cruz y Alice:Madness Returns no es una excepción. Una sola palabra, la aparentemente inocente “repetición”, muestra sus fauces enfrentándose a este cúmulo de buenas ideas y dejando apenas supervivientes en tan cruenta batalla. La nueva entrega de la saga de American McGee peca en exceso de repetir una y otra vez la misma fórmula, el mismo escenario y la misma jugabilidad. No importa si estás en el capítulo 1 como en el capítulo 5. Sí, evidentemente el escenario es distinto, la historia ha evolucionado, pero la jugabilidad, el juego “en sí” es el mismo. Sientes estar constantemente saltando las mismas plataformas y matando a los mismos enemigos, un constante déjà vu que lleva irremediablemente al tedio. Por desgracia los niveles y la jugabilidad son tan clásicos y tan repetitivos como jugar a un torneo de Pong.

El apartado gráfico de Alice es, justamente, lo que salva al título de este aburrimiento inducido por la constante repetición. Aun cargado de bugs que harán que en muchas ocasiones y, cual truco de David Copperfield, las texturas aparezcan y desaparezcan en un abrir y cerrar de ojos, el cuidado diseño gráfico hará que quedemos constantemente boquiabiertos con la originalidad que nos presenta. El tratamiento del mundo, de los personajes y en definitiva todo el diseño gráfico de American McGee te atará a Alice y hará, junto con su madura y retorcida historia, que no pares de jugar. Querrás ver más, querrás saber más y pase lo que pase no dejarás el mando hasta que aparezcan los créditos.

Finalmente solo queda aplaudir el apartado sonoro del título, sobresaliente especialmente por una banda sonora con reminiscencias a la de Rule of Rose que hará que, sin apenas darnos cuenta, nos sumerjamos en ese extraño, desquiciante y harmoniosamente disonante mundo que es la mente de Alice. También es importante hacer una especial mención a la buena traducción del juego y al trabajo de doblaje realizado en la versión española del título, que bien seguro será recibido con los brazos abiertos por todos los jugadores que no dominan la lengua de Shakespeare.

La acción de Alice se repite tanto como sus cartas
La acción de Alice se repite tanto como sus cartas

Un diseño y una historia sobrecogedora enturbiada por la monotonía

“Preferiría no ir, doctor. Mi País de las Maravillas está roto. Para mí está muerto” grita Alice, y creo, que nada mejor que sus propias palabras para describir la sensación que deja el juego.

Alice: Madness Returns es uno de esos títulos que te deja con un regusto amargo. No es un mal juego, pero definitivamente no cumple con lo que se espera del título, al menos no de la secuela del juego de culto de American McGee. Tras tanta expectativa, años de espera y teniendo el listón tan alto, Madness Returns merecía mucho mas.

Su soberbio diseño visual junto con una morbosa historia que nos enganchará desde el primer momento, será en esencia lo que mantendrá a flote un título que si careciera de ello, caería fruto del olvido y el tedio por su continua repetición. No falto de fallos y bugs, sobre todo a la hora de mostrar las texturas del entorno, deja en evidencia que a Alice: Madness Returns aún le faltaba una buena horneada para tener ese sabor dulce que todos esperábamos. En lugar de ello tenemos la insípida versión integral y sin azúcar de ese retorcido título que prometía hacer las delicias de todos los fans del terror al más puro estilo Clive Barker. No es un mal juego, pero no está a la altura. Una lástima.

Lo Mejor

Soberbio diseño de personajes, enemigos, escenarios e ilustraciones

Banda sonora inquietante que encaja a la perfección con el juego

Historia cuidada y envolvente que hará que no paremos hasta completar el juego

Lo Peor

Repetitivo y extremadamente monótono, el juego no aporta nada nuevo a los plataformas

Pésimo sistema de cámara que disminuye con creces la jugabilidad

El juego no está pulido y presenta un gran número de bugs gráficos

Interesante RPG

Dungeon Siege 3 es tal y como lo esperaba: un gran action-rpg, ese curioso género que en su momento popularizó Diablo y en el que básicamente tienes que acabar con todos los enemigos que te salgan al paso utilizando tus armas, hechizos o espadas. Tras tres entregas, si incluimos la de PSP, la encargada de realizar esta última es Obsidian y lo que ha hecho la compañía es básicamente renovar la saga con nuevas opciones, nueva perspectiva y nuevos personajes. Eso sí, manteniendo el más puro espíritu Dungeon Siege o Diablo, es decir, acción sobre todo y algunas opciones de rol que mejoran a tu personaje.

Como decía en mi artículo original, este nuevo Dungeon Siege vuelve al mundo de Ehb, escenario del primer juego y se centra en el restablecimiento de la décima Legión, uno de los grandes grupos de guerreros defensores del reino. Treinta años atrás cayeron en desgracia y ahora han decidido intentar volver a resurgir en contra de la mujer que intenta acabar con ellos, Jeyne Kassynde. El juego comenzará cuando vayas a un punto de reunión con uno de tus personajes, pero encontrarás todo destruido, iniciando la aventura que ofrece bastantes e interesantes giros argumentales, pero sobre una gran jugabilidad.

Lo primero, antes de empezar, es escoger entre cuatro personajes principales. Este es el primer cambio que tiene este Dungeon Siege 3 y que lo acerca mucho a un juego como Diablo. En la primera entrega llevábamos a un granjero y no tenía una clase definida, sino que “construías” al personaje mientras avanzabas. Si utilizabas arma a distancia, ganabas pericia en este apartado, si usabas magia de ataque, lo mismo y así con las diferentes habilidades. En Dungeon Siege 3 esto ya no existe y los cuatro personajes son, en realidad, estereotipos de las clases guerrero, mago, pícaro y una última que está a medio camino entre el guerrero y el mago, por llamarla de alguna forma.

Hay que tener en cuenta que escojas lo que escojas, más adelante vas a encontrar al resto de personajes y, de hecho, a partir de cierto momento del juego tendrás que ir en pareja. No hay un grupo como en el primer juego, pero también es cierto, que cualquiera de los personajes son muy poderosos. Cuando encuentras a uno de tus compañeros y se une a tu grupo, automáticamente es controlado por la máquina y aunque la IA no está mal, después comentaré un pequeño fallo de ésta. Eso sí, solo podréis ir en grupos de dos y, aunque al final del juego podrás tener a tu disposición a los cuatro personajes, sólo podrás escoger uno.

Uno de los impresionantes escenarios de este Dungeon Siege 3
Uno de los impresionantes escenarios de este Dungeon Siege 3

También hay que tener presente que cada uno de los personajes tiene dos configuraciones de ataque. Este es uno de los aspectos que más me han gustado, porque te permite afrontar muchas de las hordas de enemigos de diferente forma y sobrevivir más fácilmente a algunos ataques. Pero aquí es donde viene uno de los fallos del juego y es que tu compañero siempre adopta una posición de las dos y, lamentablemente, no puedes configurar cuál es la que va a escoger, lo que en muchas ocasiones te deja ante la opción de acabar tú con todos los enemigos.

Eso sí el juego se puede jugar en cooperativo tanto online y offline, aunque en el caso del PC es imprescindible el uso del pad, pero esto último es también uno de los aciertos del juego. Y es que Dungeon Siege 3 está pensado para ser jugado con un pad. Es un título ideado para consolas y, de hecho, podemos jugarlo desde dos perspectivas diferentes: cámara cenital y una cámara en tercera persona. Esto hace que el juego sea más manejable, pero también es cierto que los seguidores de Dungeon Siege en PC pueden sentirse decepcionados, puesto que en este sentido se orienta más a consola.

Lo curioso es que, si has visto vídeos de Diablo 3, Dungeon Siege 3 se ha adelantado al juego de Blizzard en un apartado determinado y es que al igual que pasará en la tercera parte de Diablo, al acabar con los enemigos caen esferas que te hacen recuperar salud y de esta forma, no tienes que estar pendiente de las pociones. Puedes pensar que con esto el juego es más simple, pero en realidad lo que he comprobado con Dungeon Siege 3 es que es mucho más frenético. Pero como en cualquier otro Action-RPG, el número de enemigos es tan alto que el que salgan estas esferas no significa que seas inmortal. Además, Dungeon Siege 3 también tiene variedad de ataques y en muchas ocasiones encontrarás que hay enemigos que atacan a distancia y al mismo tiempo, otros hacen lo propio en distancia cuerpo a cuerpo, etc. Y como buen Action-RPG que se precie, también encontrarás a diferentes bosses.

Entre el combate y la magia se mueve esta curiosa pesonaje: Anjali
Entre el combate y la magia se mueve esta curiosa pesonaje: Anjali

En cuanto a los escenarios, Dungeon Siege 3 es un juego muy, pero que muy variado. Hemos visto bosques, ciudades al más puro estilo goblin (mecanizadas), criptas e incluso ciénagas. Menos me ha gustado la transición entre zonas, algo muy conseguido en la primera entrega, y que algunas veces ralla en lo brusco de una manera similar a como lo hace World of Warcraft, aunque no sea el mismo género. El invento para justificar esta brusquedad es una especie de túneles en un plano diferente que te lleva rápidamente a otros escenarios, pero Obsidian podría haber trabajado bastante más este aspecto y, de paso, hacer que combatiésemos más al recorrer el camino y más si tenemos en cuenta que Dungeon Siege 3 es un Action-RPG lineal. Aquí no ha demasiadas elecciones por tomar y suelen limitarse a escoger compañero o, simplemente, cambiar tu equipo por algo mejor.

Refiriéndome al apartado técnico del juego, Obsidian lleva a la saga al siguiente nivel gráfico. Utilizando las últimas técnicas gráficas han conseguido un juego espectacular tanto en escenarios, efectos visuales y número de enemigos en pantalla. En el caso de los escenarios, hay que decir que están realizados con gran lujo de detalles, ello queda patente por ejemplo en la ciudad industrializada, donde veremos como incluso los más pequeños detalles están animados. Los personajes también ofrecen un gran nivel de detalle y, por supuesto, cuando cambiamos de ropa, también cambia su modelo. Más remarcables son los efectos visuales y, por una vez, los más espectaculares no se limitan solo al mago, lo cual siempre es de agradecer ya que los efectos relacionados con el guerrero han sido muy bien solucionados.

En cuanto al sonido, la banda sonora me ha parecido buena y que acompaña perfectamente nuestra aventura en Ehb. Los efectos son también muy buenos por lo que hemos visto en esta versión y ofrecen un buen compendio de voces.

El gran guerrero del juego: Lucas Montbarron, y uno de los pilares argumentales del juego
El gran guerrero del juego: Lucas Montbarron, y uno de los pilares argumentales del juego

Renacer de la saga, diversión máxima

Tal y como ya se veía en la primera versión que teníamos de Dungeon Siege 3, el juego cumple lo que promete. Personajes diferentes, desarrollo argumental bien solucionado y, sobre todo, una jugabilidad excelente, siempre que no seas defensor de los aspectos del primer Dungeon Siege. En la versión definitiva encontrarás horas de diversión y, sobre todo, un título al que es difícil dejar de jugar gracias a su frenético desarrollo, aunque eso sí, con algunos fallos sorprendentes que podrían haber sido mejor resueltos y con la necesidad de usar un pad.

Lo Mejor

  • Excelente jugabilidad Action RPG
  • Técnicamente un juego excelente
  • Un multijugador cooperativo muy bueno
  • Variedad y originalidad en los personajes

Lo Peor

  • No puedes configurar a tu compañero de aventuras

Papá, ¿de donde salio RAYMAN?

Puede que Mario sea el rey de las plataformas, nadie duda que Sonic es un mito, pero pocos gamers que hayan jugado a algún Rayman habrán podido olvidarse del intrépido personaje que Ubisoft ideó hace tres lustros. Tras varias entregas, parecía que la compañía se había olvidado del protagonista de su saga para centrarse en sus archienemigos Rabbids, que debutaron en 2006 y han sido los “culpables” de que el bueno de Rayman desapareciese del mapa videojueguil. Afortunadamente, este retiro ha terminado, y este año nuestro héroe regresa a lo grande con Rayman: Origins, precuela de la franquicia en la que seremos partícipes del nacimiento del personaje y de sus primeras aventuras.

¿Cómo pasó Rayman de ser un jovencito inmaduro al héroe que tenía que salvarnos a todos? ¿Cómo conoció a su fiel colega Globox? Para saber todo esto deberás jugar a Rayman: Origins, juego que aunque es precuela contendrá referencias a posteriores juegos de la saga y en el que aparecerán personajes míticos como el hada Betilla o los Diminutos y enemigos clásicos como los Livingstones.

Rayman: Origins se ha concebido como un plataformas clásico. Saltar, librarte de enemigos y recoger los objetos que te encuentres por el camino serán tus principales ocupaciones a lo largo de la aventura. La idea, en palabras de Michel Ancel , diseñador de Rayman, es “conseguir los sentimientos que transmitían los juegos clásicos en la actual generación de consolas”.

Para lograrlo, Rayman: Origins se jugará con la clásica vista en scroll lateral, pero sorprenderá por un impresionante diseño artístico. Cada uno de los escenarios en 2D de la aventura está cuidado hasta el último detalle, en una acertadísima estética de dibujo animado. Con una mezcla de referencias naturales, arquitectónicas y otras del imaginario Rayman y del mundo del videojuego en general, no habrá dos fases iguales. Colores, motivos ornamentales y enemigos conjugarán muy bien para que cada nivel de Origins sea una experiencia para nuestros sentidos.

Rayman: Origins tendrá un potente cooperativo para cuatro
Rayman: Origins tendrá un potente cooperativo para cuatro

Como en New Super Mario Wii, este Rayman: Origins dispondrá también de modo cooperativo hasta para cuatro jugadores. En lo que se mostró en la feria E3 pudimos ver un gameplay para dos jugadores: uno controlaba a Rayman y el otro a su aliado azul Globox –de hecho, si jugamos al modo de un jugador, Globox será personaje IA en muchas ocasiones. Ambos dispondrán de varias habilidades acrobáticas, sin olvidarnos del mítico pelo-hélice de Rayman, que es el arma ideal para deshacerse de los enemigos.

En una de las fases que se pudo ver en la E3, la pareja protagonista recorría un escenario que se estaba derrumbando, con pilares que caían, techos que se desplomaban y enormes bolas rodantes llenas de pinchos que había que esquivar al más puro estilo Indiana Jones.

Otra fase que se pudo ver tenía claras reminiscencias a la estética steampunk, con un escenario industrial en el que predominaban los tonos anaranjados. En este caso Rayman y Globox debían saltar por tuberías y piezas estratégicamente colocadas…¡que recordaban a Tetris! Es entonces cuando empezó a sonar la música del popular juego. Esto último es sólo un ejemplo de todas las influencias a otros juegos que contendrá Rayman: Origins, y es que el está claramente pensado para el gamer clásico, que mostrará su sonrisa de satisfacción al ver en tan prometedor juego guiños a títulos clásicos.

Viaja por tierra, mar y aire con Rayman y compañía
Viaja por tierra, mar y aire con Rayman y compañía

Tierra, mar o aire. Y es que las fases submarinas también estarán presentes en el juego, y en una de las que se pudo ver en la E3, el dúo de héroes debía acceder a cuevas submarinas plagadas de medusas asesinas y otros monstruos marinos. En esta fase, por tanto, se pasará del control a base de saltos a hacer que los personajes naden.

Para conseguir esta gran variedad de fases Ubisoft ha ideado la herramienta Ubi Art Framework, que permite a los artistas a crear fácilmente contenido y usarlo en un entorno interactivo. Esto se traduce en que los diseñadores han realizado fases de gran riqueza visual y unas buenas físicas y que todo ello funcionará con una definición de 1080p (Full HD) y 60 fps.

Esta herramienta sugiere que los usuarios puedan crear sus propios niveles, ¿no te parece? Ubisoft no lo ha confirmado, pero no sería tan descabellado teniendo en cuenta los tiempos que corren, donde crear y compartir está a la orden del día.

El diseño artístico de Rayman: Origins es sencillamente impresionante
El diseño artístico de Rayman: Origins es sencillamente impresionante

Aún sin fecha definitiva, Rayman: Origins está previsto para este año. Las expectativas, y más tras su demostración en la E3, son muy elevadas, y es que juntar una jugabilidad clásica que nos sigue conquistando a la mayoría con un gran diseño artístico es un gran acierto, y más si en la ecuación aparece Rayman, un personaje muy querido por todos los que llevan unos años jugando con consolas.

viernes, 10 de junio de 2011

Assassin´s Creed Revelations, la espera tuvo mérito

Es sin lugar a duda uno de los títulos más esperados del año. Desde que Ubisoft anunció una nueva entrega de la saga Assassin’s Creed, la expectativa y los rumores que envuelven al juego no han dejado de crecer tanto en la calle como en la red. Con una campaña de promoción más que efectiva y una legión de seguidores expectantes, la trilogía de Ezio Auditore llega a su fin en Revelations, donde tal y como su nombre indica, se dará respuesta a los secretos que vinculan al asesino florentino con Desmond y Altair. Presentándose oficialmente en la conferencia de Ubisoft del pasado lunes, la saga de asesinos nos transportó hasta la lejana Constantinopla dejándonos con ganas de saber más. Esta es la crónica de lo que vimos en el evento. Prepárate para enfrentarte por última vez a los templarios y desvela, por fin, toda la verdad que esconde el Animus.

Assassin’s Creed Revelations nos pone una vez más en la piel de Ezio Auditore, el asesino que tras terminar con los Borgia abandonará Roma con un objetivo en mente: encontrar el legendario artefacto que podría dar fin a la incesable batalla librada entre asesinos y templarios. La misión no es nada simple, pues se dice que tal arma está escondida en un edificio que bien seguro despertará nuestra memoria, la Biblioteca Perdida de Altair. Ezio no será el único tras tal reliquia, puesto que los templarios también se han propuesto encontrar el arma, así que a modo de carrera contrarreloj, las dos facciones se enfrentarán para asegurar su propia supervivencia. Aunque no nos dejemos engañar por las apariencias, ya deberíamos estar acostumbrados a que una misión en apariencia sencilla evolucione en la más compleja epopeya. Ezio descubrirá que para acceder a tal biblioteca necesitará un total de cinco llaves cuyo paradero es un misterio. Su única pista apunta hacia una dirección: la imperial Constantinopla.

Este es, a grandes rasgos, el argumento general que nos propone Revelations, una veloz carrera contra los templarios para hacernos con un artefacto que, de una vez por todas, ponga punto y final a la guerra entre dos bandos para los que no existe la palabra rendición. Aunque era un detalle que todos conocíamos, lo primero que sorprendió en la presentación fue el nuevo Ezio, muy distinto al que estamos acostumbrados. Parece que pasó una eternidad desde la primera vez que le vimos como un alocado joven florentino que saltaba de edificio en edificio para enredarse en toda clase de líos de faldas. Ahora Ezio, con 52 años a sus espaldas, será un hombre maduro, de semblante majestuoso, sereno y contundente. Sin lugar a duda, todos los años de experiencia como asesino han forjado a un hombre que, fiel a sus principios, no descansará hasta asegurar el futuro de su gremio y con ello, responder a muchos de los interrogantes del juego.

La capital del imperio otomano recibe a Ezio
La capital del imperio otomano recibe a Ezio

Con un Desmond en coma atrapado en el Animus y confirmada la presencia de Altair, la evolución de Ezio supone la guinda en el pastel de un Assassin’s Creed que promete muchas novedades. En el E3 vimos una demo que nos trasladó a la Constantinopla del 1511, donde Ezio se encuentra buscando la quinta y última de las llaves con las que llegar hasta la biblioteca de Altair, asegurando la victoria de los Asesinos. Pero las cosas no pintarán tan bien para Ezio puesto que la guardia del sultán tendrá otros planes para nuestro héroe y estará dispuesta a todo por conseguir la cabeza de Auditore.Para impedir su fuga, la guardia bloqueará el puerto de Constantinopla, pero si una cosa tenemos clara es que no hay jaula que atrape al escurridizo asesino.

La palabra espectacular es la mejor que podría utilizarse para definir las imágenes mostradas durante la presentación. Con una estética claramente cinematográfica, Assassin’s Creed Revelations puso toda la carne en el asador dejando a la audiencia boquiabierta. En primer lugar, queda de manifiesto la sorprendente mejora gráfica y el trabajo hecho desde La Hermandad, un juego que ya de por si gozaba de un excelente apartado visual. En segundo lugar, el indudable acierto de Ubisoft a la hora de elegir la nueva ubicación en la que se desplegará la acción. Grande, hermosa, cosmopolita y lleno de vida, Constantinopla se alza con todo el esplendor que podríamos esperar de la capital del imperio otomano.

Ezio hará nuevos amiguitos en Revelations
Ezio hará nuevos amiguitos en Revelations

Por lo mostrado, si una cosa distinguirá a la ciudad es su mezcla de culturas, donde tanto confluirán influencias griegas como romanas. Todo ello vendrá acompañado por un ambiente rebosante de vida, con muchos habitantes que ofrecerán un realismo único a la urbe. Comerciantes, bailarines y hasta incluso traga fuegos… Constantinopla vibrará con cada paso que demos. Pero no todo serán inofensivos ciudadanos, ya lo decía Maquiavelo, “mantén cerca a tus amigos, pero a tus enemigos todavía más”. Ezio se reencontrará con antiguos rivales a los que mejor no perder la pista y también conocerá a un nuevo elenco que buscará dar punto y final a la vida del asesino.

Assassin’s Creed Revelations promete ofrecer un catálogo de nuevas habilidades con las que nuestro héroe podrá demostrar que matar no es únicamente un acto, sino también un arte. Entre ellas destacará la capacidad de hacer nuestras propias bombas. Ezio deberá buscar y recolectar toda clase de ingredientes para crear explosivos que aseguren el éxito de su misión. Quizá “explosivos” sea un término poco adecuado, porque no solamente haremos saltar objetos –y seres- por los aires, sino que tal y como se mostró en la demo, Ezio también podrá crear bombas que distraigan a nuestros rivales, como es el caso de las bombas de humo.

Santa Sofía se muestra imponente tras la puesta del sol
Santa Sofía se muestra imponente tras la puesta del sol

Otra de las nuevas técnicas de la que mucho se ha hablado pero que hasta el día de la demo no vimos en acción es el nuevo Sentido de Águila. Éste es, como fácilmente se supone por su nombre, una versión mejorada de la Visión de Águila presente en las anteriores entregas de la saga. Ezio ha madurado, y sus años de entrenamiento no han sido en balde. Haciendo uso del Sentido de Águila podrás estudiar a tus enemigos, predecir sus movimientos y así trazar una estrategia con la que actuar sin despertar las alarmas de la ciudad. Con ella también podrás ver a través del humo de las bombas de las que os acabo de hablar y así terminar con la vida de todos aquellos que se interpongan entre el legendario artefacto y el asesino. Finalmente, y de un modo muy original, podremos hacer uso del Sentido de Águila para saber en quién confiar, puesto que escucharemos el ritmo del corazón de nuestros interlocutores descubriendo quién miente y quién no.

Otro de los elementos del que mucho se ha hablando pero que hasta el momento no se había visto es el llamado hookblade, el dispositivo que permitirá a Ezio moverse de tejado en tejado mediante una tirolina. Quizá a primera vista no resulta muy innovador, pero parece ser que enriquecerá el ritmo del juego acelerándolo considerablemente. Finalmente, a las habilidades de Ezio se le añadirán las características que nuestro héroe ha ido acumulando entrega tras entrega de Assassin’s Creed. Una que se ha renovado especialmente es la posibilidad de solicitar la ayuda de un compañero del gremio.

Un infierno de agua y fuego puso punto y final a una presentación en la que Ezio, ágil cual felino, se abría paso saltando de mástil en mástil. Ubisoft realmente supo dejar la miel en los labios de los incondicionales de la saga. Pero aquí no termina todo, todavía hay mucho por descubrir, puesto que como os adelantaba, no sólo encarnaremos a Auditore sino también a Desmond y Altair.

Ambos personajes complementarán el juego ofreciendo enfoques distintos y nuevos tipos de jugabilidad. Esto se constata gracias a un nuevo tráiler, también mostrado en el E3, en el que se ve a Desmond en esa Habitación Negra plagada de paisajes oníricos donde deberá resolver puzles y acertijos que según Ubisoft darán respuesta no únicamente a los secretos tras el Animus, sino también al pasado del joven.

Entre fuegos y llamas, Ezio se despide hasta el 15 de Noviembre
Entre fuegos y llamas, Ezio se despide hasta el 15 de Noviembre

Asegurando resolver todas las incógnitas formuladas por la serie, el 15 de noviembre se ha convertido en una fecha señalada para todos los seguidores de Assassin’s Creed. No lo olvidemos, la verdad está a punto de revelarse ¿Piensas perdértela? Visto lo visto, la larga espera valdrá la pena, el rey de los asesinos promete no defraudarnos.

jueves, 9 de junio de 2011

Wii U, en la e3

Tras la decepcionante conferencia de Microsoft, cercana a la comedia , y una de Sony más esperanzadora, todos teníamos puestos los ojos en el tercer gigante del entretenimiento. Nintendo iba a presentar nueva consola de sobremesa en la E3, la que iniciaría una nueva generación y quizás, como pasó con Wii, una evolución en el mundo del videojuego. Ésta responderá al nombre de Wii U. El anuncio un tanto confuso (¿es mando? ¿es consola? ¿los dos a la vez? ¿es un add-on para Wii?) brilló sobre el resto, en una conferencia que, por lo demás, recicló conceptos y anuncios de juegos que ya vimos el año pasado. Así es la gran N, para bien, y para mal.

Puntual a su cita, Nintendo abrió la conferencia con uno de los mitos vivientes de la gran N: Shigeru Miyamoto. La saga Zelda cumple 25 años y no podían dejar escapar la oportunidad de hacerle un homenaje, y vaya si lo hicieron. Con Miyamoto como maestro de ceremonias, el auditorio pudo disfrutar de un montaje en imágenes de este cuarto de siglo de Zelda acompañado de una orquesta sinfónica interpretando música muy reconocible de la saga. Otra cosa no sé, pero Nintendo sabe cómo ganarse a la audiencia, como tocar la fibra, y con este regalo musical sin duda lo lograron.

El inicio para celebrar el cuarto de siglo de Zelda fue de lo más acertado
El inicio para celebrar el cuarto de siglo de Zelda fue de lo más acertado

Después vino la parte que levantaría más risas, Miyamoto haciendo uso de la orquesta para que interpretasepequeñas melodías y fragmentos sonoros que suenan en todos los Zelda en momentos concretos: cuando abrimos un cofre, cuando vencemos un jefe… Toda esta primera parte fue un alegato a la importancia de la música en los videojuegos y la excusa para volver a recordar que The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D casi ya está en la calle, que Skyward Sword llegará durante este 2011 y que el año Zelda se complementará con la descarga gratuita del juego cooperativo The Legend Zelda: Four Swords a través de DSi –que también se sabía- y de dos CDs con la banda sonora de la saga. Sólo faltó el anuncio de algún pack especial recopilatorio de los juegos de la franquicia, pero no hubo tanta suerte.

Miyamoto dio pasó al presidente global de Nintendo, Satoru Iwata, que mencionó la nueva consola pero nos dejó a todos con la miel en los labios. Esta breve aparición se encadenó con la del presidente de Nintendo America, Reggie Films-Aime, que esta vez controló más su verborrea y directamente se fue a hablarnos de otra cosa que ya sabíamos, los próximos lanzamientos de 3DS. Mario Kart, Star Fox 64 3D, Super Mario 3D, los dos Resident Evil, el nuevo Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Ace Combat 3D, Tetris, Cave Story 3D... No tengo duda de que algunos de ellos serán buenos juegos y mejores éxitos, pero esta parte se hizo larga pues sólo se presentó una verdadera novedad, Luigi’s Mansion 2, un juego completamente original, más que una secuela del título de GameCube.

Luigi's Mansion 2 fue el único juego de 3DS que no se esperaba
Luigi's Mansion 2 fue el único juego de 3DS que no se esperaba

La publicidad sobre las lindezas de 3DS -¿en un intento de remontar unas ventas flojas?- continuó por parte de Films-Aime con otro recordatorio: la actualización de la consola llega esta semana. Se habló de Virtual Console, de Pokédex 3D…en fin, de características que de buen seguro serán interesantes, pero que ya conocíamos de sobras. En este punto llegué a pensar que Nintendo tenía poco que presentar y por eso estaba alargando con temas tratados otras veces… Pero entonces, tras un poco de filosofía del porqué del nombre de Wi…¡llegó Wii U!

Wii U es, como su nombre sugiere, la evolución de Wii (“we”, “nosotros” en inglés) donde ahora se incluye el “u” o “you” (tú). Por eso, de buenas a primeras, y como se hizo hincapié en el mando, pensé que Wii U no era más que un nuevo periférico, una nueva forma de sacarle partido a Wii…y me consta que como a mí le pasó a mucha gente que estaba viendo la conferencia, confusión que se hizo patente en las redes sociales e imagino que en el auditorio de Los Ángeles.

Y con todos ustedes...¡Wii U! ¿Mando? ¿Consola portátil? ¿Tablet? ¿Ésto qué es?
Y con todos ustedes...¡Wii U! ¿Mando? ¿Consola portátil? ¿Tablet? ¿Ésto qué es?

Pero aunque lo que los chicos de Nintendo presentaron fue el mando, la parte más visible de todo el tinglado, Wii U pretende ser una nueva plataforma de juego, una nueva consola. Eso sí, está un poco en pañales, ya no sólo porque se habló de 2012 (que si sale el año que viene seguro que es a finales) sino porque ni vimos un prototipo claro de la consola ni se mostró realmente ningún juego en desarrollo, a excepción de Lego City Stories, un sandbox pensado para todos los públicos.

Eso sí, Nintendo hablo de mucho concepto social, de mucha interacción, de las posibilidades del multijugador, de la importancia de la conexión a Internet… Un poco lo que se dijo de 3DS pero adaptado a una consola de sobremesa. Bueno, más o menos, y es que aunque el mando de Wii U es eso, un mando, su aspecto a medio camino entre consola portátil, tablet y véte tu a saber a qué más, se intuye que podrán jugarse títulos sin encender la pantalla grande, aunque todo indica que el nuevo sistema de entretenimiento está pensado para combinar la experiencia vista en Wii con una nueva, que creo que incluso a Nintendo le cuesta definir.

El mando de Wii U será, en parte, una ventana extra de juego
El mando de Wii U será, en parte, una ventana extra de juego

Puede que el mando de Wii U nos recuerde a un iPad u otro tipo de tablet, pero Nintendo quiere que la experiencia sea diferente. Cierto, es un mando, y sí, sirve para jugar, pero también abre posibilidades nuevas, como el hecho de ofrecer nuevas perspectivas de juego o decidir qué vemos en cada pantalla, algo así como una nueva ventana de juego que amplía la visión más allá del clásico monitor frontal. Todo ello me recuerda al concepto de doble pantalla de DS, pero llevándolo al terreno de sobremesa y de juego colectivo.

En la presentación comprobamos, además, que Wii U será compatible con todos los juegos y accesorios de Wii, así que se confirma la sensación que tenía: Wii U es la evolución lógica (por lo menos para Nintendo) de Wii, como 3DS es de la DS, lo mismo pero ampliado y mejorado (se supone). Y es que aunque se decía que la nueva consola de Nintendo quería volver a recuperar al público más hardcore, con lo poco que se vio pareció justo lo contrario, que vuelven a apostar por el cada vez mayor grueso de jugadores casual.

Muy bonita la demo técnica...aunque sólo fue eso, una demo técnica
Muy bonita la demo técnica...aunque sólo fue eso, una demo técnica

En términos gráficos, Wii U también superará a su predecesora, aunque esto puede ser engañoso, pues realmente sólo se vio una demo técnica con un pájaro recorriendo bonitos paisajes japoneses… El motor real de los juegos será otra historia. Eso sí, Nintendo nos vendió que las third parties están encantadas: Ubisoft, EA, Tecmo Koei, Codemasters… Muchas de las grandes llevarán sus franquicias a la nueva consola, aunque insisto, para ver jugabilidad real habrá que esperar mucho tiempo.

La conferencia terminó con Reggie Films-Aime, recordando a la audiencia lo que insisten en repetir una y otra vez: “Nosotros somos los innovadores”. Nintendo innovó con Wii, con DS y 3DS…y ahora dicen que darán un paso más con Wii U, ya veremos.

Lo cierto es que tengo sentimientos encontrados con lo nuevo de la gran N. Muchos dijeron que Nintendo se había vuelto loca con Wii o DS, y luego nadie ha dudado del potencial y posterior influencia que han tenido estas dos consolas en el mundo del videojuego. Puede que le pase lo mismo a Wii U y acabe resultando una nueva evolución, otra manera de entender el entretenimiento videojueguil colectivo.

De buenas a primeras el mando parece demasiado grande e incómodo
De buenas a primeras el mando parece demasiado grande e incómodo

Pero por otro lado, la nueva experiencia de Wii U por ahora la veo difusa: falta definirla y dar ejemplos reales de uso más allá de cuatro conceptos muy generales. Por ahora sólo hemos visto el mando, que por muy revolucionario que pretenda ser, destaca más a simple vista por ser pesado, grande y poco ergonómico.

Sólo puedo decir con rotundidad que es muy pronto para hacer juicios sobre Wii U, pero que por ahora nada está claro, ni tan siquiera que la consola esté lista para el 2012.