domingo, 31 de octubre de 2010

Traemos informacion sobre el DLC de Enslaved y del parche 3D

Nuevas aventuras para Enslaved
Nuevas aventuras para Enslaved

Tras el lanzamiento de Enslaved, Ninja Theory ya se prepara para sacar el primer contenido adicional del juego. No sólo eso, también de un parche 3D tanto para Xbox 360 como para PS3

El contenido adicional se llamará en inglés Pigsy's Perfect 10 y nos llevará a controlar al peculiar personaje Pigsy que aparece en el tramo final de la aventura. Tratará de cómo alivia su soledad este personaje. Y es que tendremos que construir la mujer perfecta para él y, por lo tanto, tendremos que buscar las piezas necesarias en la chatarrería.

También ha confirmado Ninja Theory que habrá parche 3D esterostópico tanto para PS3 como Xbox 360. El precio será de 9.99€ si somos usuarios de PS3 o de 800 Microsoft Points si somos usuarios de Xbox 360.

sábado, 30 de octubre de 2010

Kinect agotado en Gran Bretaña

El periférico deseado
El periférico deseado

La gran pregunta de estas navidades es qué periférico será el más vendido. Kinect de Xbox 360 o Playstation Move de Sony. Algunos analistas dicen que puede ser Kinect, lo que parece claro, al menos según las palabras de Neil Thompson es que Kinect está agotado para el día de lanzamiento en Gran Bretaña.

Según él, las reservas se han agotado en las tiendas principales de este país, aunque ha comentado que no hay que preocuparse, porque Microsoft ya está trabajando en ello para ofrecer durante las próximas semanas un abastecimiento continuo del periférico tanto por separado como en forma de Bundled.

De momento, parece que las reservas van muy bien en Gran Bretaña, veremos en España, de donde no tenemos cifras ahora mismo.

viernes, 29 de octubre de 2010

Sengoku BASARA: Samurai Heroes, igual que Dynasty, pero más Capcom

Aunque Sengoku Basara es una saga con solera, y a pesar que siempre ha ido a la zaga de los Dynasty Warriors, Capcom se lo ha montado para desarrollar una nueva entrega para la nueva generación de consolas. Samurai Heroes, que así se subtitula este capítulo, se entrega en PS3 y Wii, siendo la primera la que más beneficios se lleva, obviamente por tema de hardware.

Aún así y como es habitual, Sengoku Basara no destaca precisamente por su excelencia gráfica, lo que le penaliza aún más y saca a relucir el resto de sus defectos, que no son pocos. Aunque quizá el más grave es la absoluta falta de innovación en este sub-género de los juegos de lucha donde el héroe (nosotros) se enfrenta a miles de soldados (los malos) ejecutando combos de más de 1000 golpes.

Golpes a chorrón
Golpes a chorrón

Sengoku Basara centra su argumento en los diferentes héroes del juego. En total hay 16, pero comenzamos con sólo seis y el resto se desbloquean progresivamente. La historia se desarrolla en el Japón medieval, desde el periodo Sengoku hasta el Azuchi, donde los protagonistas lucharán entre ellos por conseguir el control del país u otros intereses variados. Amigos y enemigos se entrecruzan en todas estas historias personales, haciendo de este un juego coral donde nadie es bueno ni malo, sino que cada uno persigue sus propios objetivos en un país en guerra.

Interesante es ver que todos los héroes se basan en personajes reales de aquella época. Por supuesto, todo desvirtuado y cambiado para hacerlo encajar en un videojuego, pero no deja de ser interesante. La imaginación campa por doquier, ya no sólo a nivel estético, cercano al anime (no en vano la saga proviene de uno), sino también en la puesta en escena tremendamente exagerada, que incluye robots mecánicos a lo Mazinger Z, y que tiene su clímax en los golpes que damos.

El modo principal del juego, donde tiene lugar el cruce de intereses, se titula Crónicas de Héroe, habiendo un segundo modo de Desafíos con los 38 niveles de lucha, listos para jugarlos de manera independiente. Ambos se pueden jugar en solitario o acompañados de un amigo en la misma pantalla.

Con dos jugadores es algo más divertido
Con dos jugadores es algo más divertido

Una vez en faena disfrutamos de un mapa de Japón donde elegiremos nuestra siguiente misión. Cada personaje tiene su propia aventura, aunque como es habitual en Dynasty o en este mismo, muchas misiones son compartidas, jugándolas desde diferentes bandos. El objetivo en todas las misiones es siempre el mismo, acabar con el jefe final, y para ello deberemos superar unos niveles sin límite de tiempo –al contrario que en los Dynasty- que suelen constar de diferentes secciones.

Es habitual tener que eliminar ciertos puestos defensivos, activar varias palancas para abrir puertas, perseguir a enemigos, o escapar de otros… la variedad no es algo destacable en Sengoku Basara porque en definitiva en última instancia el objetivo siempre es el mismo: acabar con el malo del nivel.

Entre el punto A y el punto B van apareciendo innumerables soldados rasos, puestos ahí para ser apalizados impunemente con decenas de combos y cadenas de golpes. Sengoku Basara es sensiblemente más sencillo de controlar que otros juegos similares (aunque cada uno tiene su punto de distinción en este sentido), y los combos no son especialmente largos y/o complicados de realizar. A destacar que la coordinación es un punto a favor para sumar más y más cadenas de golpes, y con habilidad es fácil superar el millar de combos mientras los soldados caen abatidos a nuestros pies.

Las misiones se reiteran bastante
Las misiones se reiteran bastante

Un buen detalle es lo diferentes que son todos los héroes unos de otros. No sólo en sus armas y técnicas de lucha -haciendo el juego muy diferente según cual elijamos y favoreciendo probar todos los personajes al menos una vez- sino que también el control difiere aunque sea sólo un poco. Cada héroe tiene su particular sabor en el control, unos más lentos, otros más rápidos, con más fuerza o menos, no hay ningún personaje que sea malo por sí mismo dando un toque diferente a cada partida, y esto sí que nos ha gustado.

Sin embargo donde cae en picado es en el tremendo aburrimiento que provoca Sengoku Basara. Es lo mismo de siempre, llevado de la misma manera de siempre, sin un ápice de originalidad, a excepción de recoger objetos para craftear un poco en la pantalla previa a las misiones. Ni siquiera las luchas son realmente espectaculares, de esas que te dejan boquiabierto, y aunque los personajes evolucionen, sus golpes nunca terminan de transmitir al jugador ese impacto que se les presupone. Esto en un homólogo de Dynasty es algo bastante grave.

En parte también es culpa de que la pantalla nunca se llena de enemigos, reduciendo esa necesaria sensación de provocar caos entre las filas enemigas, y que sí se ve en otros juegos, como N3 a pesar de sus defectos. Más aún, los enemigos surgen de la nada de una manera tan descarada que indigna. Una cosa es cuando antiguamente las consolas no daban más de sí y se recurría a este truco, y otra muy diferente es provocar activa y conscientemente la aparición de enemigos delante nuestro sin ningún motivo.

Gráficamente flojo
Gráficamente flojo

Conclusiones

Si nos ponemos, Sengoku Basara nos durará un buen montón de horas. Descubrir todos los personajes, evolucionarlos, jugar los diferentes caminos que tienen y desbloquear todos los movimientos nos mantendrá ocupados muchísimo tiempo. Eso si, como decía antes, no morimos de tedio antes.

Lo Mejor

  • Buen número de héroes
  • Bastantes misiones
  • Muy largo, si nos ponemos

Lo Peor

  • Muy aburrido
  • Enemigos aparecen delante nuestro
  • Nada nuevo

El Poder de la Fuerza II promete

El primer Star Wars: El Poder de la Fuerza era un juego que tenía grandes aciertos. Una historia original, poder llevar a Darth Vader en el primer nivel y una evolución del personaje muy, pero que muy interesante. No vamos a negar que el juego tenía fallos, algunos bastante graves como el hecho de utilizar un sistema de objetivo caótico e ineficaz y que la cámara se quedaba estática, lo que resultaba especialmente molesto en los momentos de más acción.

Aún así, era de los mejores juegos de acción de Star Wars que se recordaban en años, con lo que era de esperar que tuviésemos una segunda entrega. Ésta empieza algún tiempo más tarde y si no habéis jugado al primer juego, mal hecho, porque nada más empezar se os desvelarán datos importantes de El Poder de la Fuerza original. Básicamente, os desvelarán como acaba el juego.

Todos caeréis sin que yo reciba un rasguño
Todos caeréis sin que yo reciba un rasguño

Sí, StarKiller, el protagonista del primer juego que siempre conocimos como El Aprendiz, murió a manos de Darth Vader y sí, quien controlamos es un clon ordenado por Darth Vader en Kamino, el famoso planeta que se pudo ver en el Episodio II de la saga cinematográfica. Pero como Darth Vader quiere resultados ya, escoge la denominada clonación acelerada, lo que da como resultado que todos los clones que van saliendo de StarKiller se acaben volviendo locos por culpa de las imágenes que llegan a su mente.

Nosotros somos uno de esos clones y, claro, nada más comenzar el juego, tenemos recuerdos de nuestra vida pasada, interferencias que alteran nuestra percepción y, por lo tanto, interrumpen nuestra concentración. Cuando al final de la conversación nos viene el recuerdo de nuestra muerte a manos de Darth Vader, será cuando empiece el juego, pues tendremos que escapar de sus manos. Y así comienza esta segunda entrega.

La historia nos llevará a diferentes planetas y diferentes lugares pero siempre con un objetivo principal: el nuevo StarKiller no sabe quién es en realidad y quiere averiguar todo lo posible sobre él mismo. Esto nos llevará, y es inevitable, a encontrarnos con personajes famosos de la saga de las Galaxias, como por ejemplo Yoda, que una vez más nos mostrará la diferencia que hay entre el lado Luminoso y Oscuro de la Fuerza. La historia no estaría mal, si no fuera porque el juego resulta demasiado corto y, además, sin apenas desafío. ¿La razón? Básicamente nuestro personaje.

Y es que la clonación que ha hecho Darth Vader de StarKiller es a partir del que mató al final del primer juego, es decir, el más poderoso y, sí, este clon no se acordará de sus amigos, aliados o enemigos pero de lo que sí se acuerda es de sus increíbles poderes. Esto hace que el juego, incluso en modalidades de dificultad altas tenga unos poderes tan impresionantes que es capaz de acabar con múltiples enemigos con sólo un sablazo. De hecho, no es raro usar el lanzamiento de ambos sables láser contra diez o quince enemigos y que mueran todos a la vez sin ningún problema.

Más, mucho más poder
Más, mucho más poder

Si no han muerto todos o tienen algún sistema para defenderse de este lanzamiento, siempre podemos emplear el rayo que afecta a múltiples enemigos a la vez y, no sólo eso, sino que además los deja paralizados durante un par de segundos. Suficiente para acabar con ellos con nuestros sables láser. Porque esa es otra. Al contrario que en la primera entrega, aquí llevamos dos sables láser y, evidentemente, si en el primer juego ya se veía como un arma sobradamente poderosa, ahora es un arma imparable. Los combos de StarKiller son casi imparables por los enemigos lo que, de nuevo, hace que el título sea demasiado sencillo, demasiado monótono porque en realidad lo que tenemos que hacer es avanzar, matar a todo lo que se nos ponga en frente y listo.

Si seguimos con los increíbles poderes de StarKiller, es inevitable hablar de los enfrentamientos con los AT-ST o con otros elementos cibernéticos. Pues bien, duran menos que los soldados. ¿Por qué? Si recordáis, en el primer juego teníamos que darles algunos golpes para conseguir que apareciese la señal de empezar un QuickTime Event. Sólo al final del juego se volvía un poco más fácil gracias a que utilizábamos el rayo, aunque esto consumía una gran cantidad de energía de la Fuerza.

En el caso de la segunda entrega, primero tenemos un poder con el rayo que nos hace tan poderosos que sólo apretando el botón de rayo ya casi podemos eliminar al enemigo y, segundo, el consumo de “energía de la Fuerza” es tan bajo que, nuevamente no supone casi desafío. Sólo en los niveles más avanzados del juego tendremos alguna que otra dificultad, pero repetimos que no excesivamente.

Si a esto añadimos que en menos de 8 horas podemos acabar el juego, nos encontramos con uno de los títulos de Star Wars más simples y sencillos de jugar que hemos visto hasta ahora. Ahora bien, también hay que decir que si nos gusta sentirnos como un Jedi absolutamente poderoso este es nuestro juego.

Un espectacular escenario
Un espectacular escenario

Los combos, los poderes y los escenarios son fieles reflejos del universo de Star Wars. Si somos fans de Star Wars resulta francamente satisfactoria utilizar a un personaje que con dos sables láser es capaz de acabar con 20 ó 30 enemigos a la vez mientras también usa los poderes como empujón o rayo de la fuerza. Mención especial merece el nuevo poder, truco mental. Dependiendo de la situación veremos como el soldado imperial se cree un rebelde y ataca a los enemigos o como le decimos que no debería estar en la misma habitación y que puede volar. Básicamente se arrojará por la primera ventana que vea. En términos de sentirse dentro de Star Wars, El Poder de la Fuerza II está especialmente conseguido. La primera entrega ya lo lograba, pero aquí esa sensación es aún más palpable.

Sí, porque aunque la historia es floja y nuestro personaje tiene poderes que lo hacen imparable y es algo que siempre hemos pensado de los Jedis viendo las películas de Star Wars. Nos explicamos: Un Jedi tiene poderes a distancia, puede confundirte y encima desvía disparos. Ciertamente el personaje en sí es poderoso si lo piensas fríamente, y si encima, como en la saga El Poder de la Fuerza, es un Jedi con “anabolizantes” lo que te queda es darle algo en la medida de su capacidad. En cierta manera lo hace El Poder de la Fuerza 2, pero sólo en los momentos finales, aunque por supuesto siempre lo podemos pasar más de una vez con diferentes dificultades.

Por otro lado, y ya fijándonos en aspectos más técnicos, El Poder de la Fuerza II soluciona algunos de los problemas iniciales del juego original. El primero el del sistema de blanco que en este caso funciona lo suficientemente bien como para que no tengamos que estar esperando a apuntar al sitio correcto, que es lo que ocurría en la primera entrega. El problema es que la cámara sigue dando muchísimos problemas. Se queda estática y no reacciona lo suficientemente rápido, afortunadamente con un botón podemos corregir esto.

Necesito al menos cuatro para sudar
Necesito al menos cuatro para sudar

Dejando aparte este problema, el nuevo Star Wars: El Poder de la Fuerza 2 es absolutamente espectacular técnicamente. Más efectos visuales, más enemigos en pantallas y en general todo es mucho “más”. Lástima que el juego sea corto y que nuestro personaje sea tan poderoso, porque cuando acabamos la aventura pensamos: ¿ya está? Realmente, el juego es una muy buena recreación de lo que Star Wars en cuanto a técnica. Y, cómo no, el sonido es excelente gracias a una banda sonora muy espectacular y a un doblaje más que adecuado, pese a que sigue sin estar Constantino Romero como la voz de Darth Vader.

Poder, mucho poder
Poder, mucho poder

Un buen intento, pero le falta algo…

Star Wars: El Poder de la Fuerza 2 es una buena segunda parte. Refleja muy bien el espíritu de Star Wars y aunque el argumento pueda parecer un poco débil, sigue ofreciendo momentos puntuales muy buenos y quien haya visto la trilogía moderna de Star Wars puede quedar plenamente satisfecho de ello. LucasArts ha cometido algunos errores infantiles, como dar a un jugador un personaje tan poderoso y sin necesidad de evolucionar sus poderes, pese a que hay esa opción. El resultado es un juego fácil como desafío, pero sí es cierto que muy satisfactorio al llevar a un auténtico Jedi ultrapoderoso. Tal vez no sea el juego más difícil, pero os aseguro que os sentiréis realmente ese Jedi capaz de acabar con todo y con todos.

Lo Mejor

La sensación de tener el verdadero Poder de la Fuerza

Excelente muestra de lo que tiene que ser Star Wars en pantalla

Se ha solucionado bien el autoapuntado

Lo Peor

La cámara

Es un juego corto y debido a los enormes poderes que tenemos, fácil

A ver si nos entiende Activision España: Constantino Romero es Darth Vader en castellano

jueves, 28 de octubre de 2010

Layton vuelve con puzles más difíciles

De nuevo, se ha hecho esperar. Y es que si hace algo más de un año teníamos la segunda entrega ahora nos llega esta tercera de El Profesor Layton, una de las franquicias más aclamadas de DS, y es que no es para menos. Esta sabia combinación de investigación y puzle es una de las sagas que nos hacen y nos harán pasar mejores momentos en el furtuo en nuestra portátil.

Pero pongámonos en situación. En esta nueva aventura Layton recibirá una misteriosa carta, ni más ni menos que de alguien que dice ser Luke, discípulo de Layton, pero un Luke 10 años mayor. Layton y Luke (versión “pequeña”) no entienden nada, pero pronto se encontrarán en un Londres un tanto cambiado, y así empezará todo… La saga Layton siempre se ha caracterizado por una buena narrativa, pero especialmente en esta tercera parte vemos el buen hacer de los guionistas con el, por ahora, punto de partida más impactante de la saga.

Todo empieza con una extraña carta...
Todo empieza con una extraña carta...

Viajes en el tiempo, dobles de los protagonistas, más acción y misterio con una trama con dirigentes políticos, mafiosos, fantasmas del pasado y toda clase de personajes intrigantes…este Layton sigue la estela de sus predecesores pero con una historia todavía más elaborada y madura, con un buen equilibrio entre momentos cómicos y serios y unos diálogos que, aunque abundantes, no son paja. A diferencia de tantos juegos japoneses donde la verborrea de los personajes resulta cansina y sólo deseamos que acabe para resolver el puzle o matar al enemigo de marras, la saga Layton logra que estos momentos estén muy bien integrados en el juego.

Y es que el gran acierto de la saga es que no sólo tenemos más y más ganas de jugar por sus puzles, sino por una historia de intriga que bebe de mil referencias reconocibles, de Agatha Christie a Arthur Conan Doyle, pasando por el anime de El detective Conan o, en este caso, hasta por la mítica Máquina del Tiempo de H.G. Wells. Esto se ve apoyado por los menús habituales de los juegos Layton, donde se puede ver la relación de sucesos y misterios que van desentrañando la pareja de investigadores.

Aún así, como en anteriores Layton, lo que priman son los puzles, pues la exploración es muy lineal y el único reto que supone es descubrir las monedas escondidas por los escenarios. Respecto a estos puzles, de nuevo son un número bastante elevado, lo que unido a las abundantes escenas cinemáticas hacen que estemos ante otro juego de longitud considerable. En total nos vamos a encontrar con 165 puzles muy variados y completamente nuevos.

Puzles parecidos, pero nunca iguales
Puzles parecidos, pero nunca iguales

Esa es otra de las grandezas de la saga Layton. Aunque algunos esquemas de resolución se repiten, sus creadores son capaces de que, habiendo jugado a las tres entregas, no tengamos la sensación de que ese puzle ya lo hemos hecho antes. Vamos a encontrar puzles de ordenar fichas, de desenmarañar cables, de buscar todas las soluciones a un enigma, de juegos semánticos, de buscar el punto discordante en una imagen… Seguro que todos estos tipos os suenan, pero las temáticas variadas de cada uno de ellos hacen que todos supongan un reto nuevo.

De nuevo, la dificultad de los puzles se mide por los picarats, que se van restando si no damos con la solución a la primera (con ellos conseguimos interesantes extras). También tenemos las ayudas habituales. Por un lado encontramos la imprescindible opción Notas, ideal sobre todo para los puzles en los que hay que encontrar formas, buscar caminos o hacer cálculos matemáticos. Por otro lado hay las pistas, que se compran con las monedas del escenario. Estas pistas son graduales, así la primera será muy sutil y la última (pueden haber hasta 4, dependiendo de la dificultad del enigma) prácticamente nos desvelará el puzle. Gracias a este sistema es casi imposible quedarse atascado, aunque os recomendamos no hacer mucho uso de las pistas para no quedaros sin monedas para los puzles más difíciles y porque es más divertido tenerse que estrujar un poco más los sesos.

Hacer anotaciones es clave para resolver algunos puzles
Hacer anotaciones es clave para resolver algunos puzles

Poco se puede objetar al planteamiento y resolución de los puzles. La mayoría están bien explicados, aunque conviene leerse muy bien los enunciados pues es fácil caer en algún error de comprensión. En cambio, lo que se echa en falta es la mejor explicación de algunos de ellos tras dar con la solución. Algunos tendrán un gráfico posterior y texto explicativo muy claros, mientras que de otros, que quizás hemos acertado por insistencia o pura chiripa, no se nos da la explicación lógica de la resolución.

Además de los puzles del argumento, como ya ocurrió en La Caja de Pandora, podemos acceder a tres minijuegos especiales desde el menú, que se desbloquean en los primeros capítulos de la aventura. Por un lado uno de completar libros de ilustraciones, por otro uno de mover un coche por un circuito y, en tercer lugar, uno de transportar loros. Se trata de otros puzles más, bastante sencillos, pero tan divertidos como el resto y con varios niveles. Tampoco faltarán los incentivos por conectarnos en línea o haber jugado a los anteriores Layton, y es que recordemos que hay que comprender esta saga más como capítulos de un mismo todo que como juegos completamente independientes (y si has jugado a uno estoy segura que querrás probar los otros).

Desde el menú accederemos a todas las opciones adicionales
Desde el menú accederemos a todas las opciones adicionales

Por último no podemos dejar de hacer referencia al apartado técnico. Cierto es que no ha cambiado un ápice, pero eso no es negativo, pues sigue siendo espectacular. Las abundantes cinemáticas estilo anime se combinan con una jugabilidad en 2D que se integra muy bien con estas escenas y con una banda sonora llena de temas deliciosos. Cabe señalar que el doblaje en castellano sigue a la altura del segundo Layton, con voces familiares en el panorama del doblaje español. .Ojalá todos los juegos de DS tuviesen la calidad artística de la saga Layton

El profesor y su discípulo siguen en plena forma

Aunque este El Profesor Layton y el futuro perdido no tiene cambios visibles respecto a sus predecesores, estamos ante uno de esos casos en los que no importa, y es que la jugabilidad de la saga es de las más divertidas que encontraremos en DS. Además, a pesar de este continuismo, el guión de este tercer Layton es el más interesante hasta la fecha, y aquí sí que importa, pues no deseamos saltarnos las cinemáticas y los diálogos. A esto hay que añadir que Level 5 logra que no sintamos que los puzles del juego ya los hemos hecho antes, y eso que se repiten muchos esquemas.

Por todo ello El Profesor Layton y el futuro perdido es una adquisición altamente recomendable, pues además de por sus méritos artísticos y jugables es uno de los juegos que mejor se adaptan a las características básicas de DS (portátil y táctil), gracias a la posibilidad de jugar periodos cortos de tiempo y a que es un título que sólo requiere del stylus para jugar.

¡Yo de vosotros no me lo perdería!
¡Yo de vosotros no me lo perdería!

Lo Mejor

  • Su excelente guión
  • La mayoría de puzles
  • Apartado técnico

Lo Peor

  • Ninguna novedad de jugabilidad respecto a la Caja de Pandora

Marvel vs Capcom 3 (siempre peleandose...)

Nos gustan los crossovers, Capcom lo sabe y por ello ha logrado con bastante éxito mezclar sagas más de una vez. En este sentido, su marca más conocida es Marvel vs Capcom, que acierta de pleno mezclando personajes de sus exitosos juegos con lo más granado del plantel de superhéroes y villanos de la editorial norteamericana de cómics.

Dos juegos de la saga principal así como algunas variaciones, todo ello para varias consolas y máquinas arcade, es lo que hasta ahora hemos tenido de Marvel vs Capcom, pero a la franquicia le faltaba estrenarse en la next-gen (sólo accedió a ella a través del remake arcade del segundo juego). Capcom logró un espectacular éxito con la renovación vista en Street Fighter IV y ahora, con un motor gráfico ligeramente distinto pero el mismo espíritu de cambiar sin perder lo la esenciaesencialesencial, piensa lograr un nuevo éxito con su crossover más conocido.

El rooster de Marvel vs Capcom 3 es, cuanto menos, espectacular. La selección comprende personajes muy míticos de Marvel de todas las épocas, así como una representación muy acertada de los héroes de la factoría Capcom. En total, podremos luchar con 40 personajes, aunque no todos estarán desbloqueados desde el principio y algunos, a día de hoy, siguen siendo una sorpresa. Además, según confirmó Capcom, este plantel no estará cerrado, pues en forma de contenido descargable añadirán tras el lanzamiento del juego nuevos luchadores de sobra conocidos por todos.

Ryu y Lobezno, dos de los luchadores más incónicos
Ryu y Lobezno, dos de los luchadores más incónicos

Por el lado Marvel tenemos a los héroes más famosos, desde del Capitán América a Spider-man pasando por Iron Man, Hulk o Lobezno. Tampoco faltarán los supervillanos, entre los que destacan el Doctor Muerte, Magneto o Super-Skrull.

Por lo que respecta al universo Capcom no faltará la pareja de ases de Street Fighter, (Ryu y Chun-Li), el legendario lobo Amaterasu de Okami, Dante de Devil May Cry, Vietwiful Joe o Chris Redfield y Albert Wesker, de la saga Resident Evil.

¿Cómo ha conseguido Capcom que dos universos tan dispares tuvieran cierta relación? Pues con una de esas tramas tan propias de los juegos de lucha. Así, el Doctor Muerte, en su ánimo de conquistar el universo, une sus fuerzas a las de un villano Capcom, Albert Wesker. De esta manera intentarán conquistar sus respectivos universos. Esta unión despertará un gran poder que puede causar la destrucción total de ambos mundos, por eso también habrá una unión de fuerzas por el lado de los héroes. Las luchas encarnizadas están más que aseguradas.

Para que este guión tenga más consistencia se ha contado con la colaboración de Frank Tieri, reputado guionista de varias series de cómics de Marvel y de DC, que ha escrito la historia, los diálogos y los finales para cada personaje en el Modo Historia.

En el modo historia no faltarán la alianzas de todo tipo
En el modo historia no faltarán la alianzas de todo tipo

Como decíamos, este Marvel vs Capcom 3 luce un aspecto similar, que no igual, a Street Figghter IV y su revisión Super. Esto significa una estética remodelada, con personajes en 3D y unos escenarios mucho más dinámicos que de costumbre. Esto significa que aunque el juego se renueva visualmente –y mucho- pero se seguirá jugando como los anteriores juegos de la franquicia, desde una posición frontal y sin cambios de perspectiva, en lo que popularmente se ha llamado las 2.5D.

Lo que también se recupera es el sistema de tag-team que ya conocíamos desde los inicios de la franquicia. Así, en cada combate deberemos seleccionar a tres luchadores, que competirán con otros tres. Mediante el sistema clásico, iremos seleccionando uno u otro y ganará el combate aquel jugador que consiga que al menos uno de sus chicos llegue con vida.

De los personajes presentes en anteriores Marvel vs Capcom se conservan algunos de sus ataques, mientras que otros han desaparecido o variado. Por ejemplo, ahora Ryu ejecuta su famoso Shinkuu Hadouken desde diferentes ángulos y Iron Man puede usar su cañón de protones en una inclinación de 45 grados.

Iron Man, un tipo con muchos recursos y poderes letales
Iron Man, un tipo con muchos recursos y poderes letales

Otra interesante novedad es el botón aéreo, que permitirá hacer más combos y realizar saltos de mayor altura, lo que hará que parte de los combates transcurran en el aire –no lo olvidemos, buena parte del rooster son héroes y villanos con superpoderes. Así, la dimensión aérea, como en anteriores juegos de la saga, vuelve a tener muchísimo protagonismo y los combates se vuelven muchísimo más dinámicos y espectaculares. Otra cosa que se estrena es el sistema X-Factor, que se usará como potenciador del daño.

Tampoco faltarán algunas técnicas características de la franquicia, como los Hyper Combos o los combos por de equipo, que podremos ejecutar tras rellenar una barra de energía (de manera similar a lo ya visto en Street y Super Street Fighter IV)

Respecto al sistema de control, ha evolucionado desde Marvel vs Capcom 2. Así, del sistema de cuatro botones con dos para golpes con las manos, uno para patada alta y otro para baja, pasamos a uno más simplificado con sólo tres botones, uno para ataques bajos, otro para medios y otro para altos (si son golpes o patadas dependerá de cada personaje); así el cuarto botón se reserva para el aire, como os comentábamos, que gana mucho mayor protagonismo. Con las combinaciones de estos botones y la dirección del joystick, como suele ser habitual, crearemos infinidad de ataques para nuestros héroes y villanos. Este nuevo sistema se verá complementado con el Modo Simple, herencia de Tatsunoko vs Capcom, ideal para jugadores nobeles, pues les permitirá hacer ejecutarloslos ataques y combos de manera más sencilla ; en este modo, eso sí, la lista de movimientos del personaje se verá sensiblemente reducida.

¿No te atreves aún con los combos más espectaculares? Entonces prueba el Modo Simple
¿No te atreves aún con los combos más espectaculares? Entonces prueba el Modo Simple

Hablando de los modos, además de este modo Simple y el clásico Modo Historia no faltarán modalidades online, parecidas a las que ya disfrutamos en Super Street Fighter IV, así como el modo Trial, que consistirá en realizar diversos retos según el personaje y que será muy útil para sacarle todo el rendimiento al juego y no quedar en ridículo cuando juguemos con otros jugadores, especialmente en el online, donde la competencia es feroz. Este modo consistirá, pues, en el clásico modo Entrenamiento pero mucho más interactivo y específico para cada personaje.

Tras redefinir con mucho acierto Street Fighter, esperamos deesperamos de Capcom que también haya hecho un gran trabajo con este Marvel vs Capcom 3. El regreso de dos marcas unidas y repletas de personajes icónicos, una estética next-gen sin perder la esencia clásica y una renovada jugabilidad son razones de peso para que esta nueva entrega del crossover de lucha se convierta en el juego del año en su género.

¿Volverá Capcom a dejarnos con la boca abierta?
¿Volverá Capcom a dejarnos con la boca abierta?

miércoles, 27 de octubre de 2010

Desmienten los rumores de Uncharted 3

Ayer, Amazon Francia listaba entre los próximos lanzamientos el misterioso Uncharted 3: World of Deceipt, sin embargo, Naughty Dog contestaba horas más tarde a través de su propio blog desmintiendo estas informaciones.

De hecho, según ha comentado Arne Meye, de Naughty Dog, las imágenes e informaciones que salieron desde Amazon Francia no eran de Uncharted 3, algo en lo que están trabajando, y de hecho, ni siquiera son de la serie Uncharted.

Al parecer se trata de algo completamente diferente, simples bocetos que se emplearon para realizar algunos test de arquitectura. En resumen, no es Uncharted 3 lo que se vio ayer.

Terror por doble partida

Aunque no fue tan revolucionario como nos lo vendieron, Dead Space era un buen survival-horror, muy funcional, bien desarrollado, con una bien llevada (aunque poco original) historia y una jugabilidad más que notable.

Dead Space nos introducía de lleno en el género del terror espacial, ese tan particular herencia de películas como Alien u Horizonte Final. Con una nave de mucha personalidad –la USG Ishimura- como escenario, una misteriosa escultura rescatada de la colonia minera y unos monstruos abominables denominados necromorfos. Sí, Dead Space tenía todos los ingredientes de terror exigibles y los combinaba considerablemente bien para ofrecer un juego de buen gusto y gráficos más que notables.

Regresa la cortadora de plasma ¡yuju!
Regresa la cortadora de plasma ¡yuju!

Con la buena acogida de la crítica y las buenas ventas (aunque no excelentes), la segunda entrega era algo casi cantado. Dead Space 2 recoge todas las ideas que hicieron famoso al primer juego, pero como el factor sorpresa se pierde, introduce algunas novedades como un modo multijugador y un mayor protagonismo a los paseos por el espacio.

Quizá lo que no es tan original será la historia, con un Isaac Clarke (ingeniero y protagonista del anterior) de capacidades psicológicas mermadas tras el sufrimiento y situaciones extremas vividas en el Ishimura. Han pasado tres años y todavía no se ha recuperado, pero eso no le salvará de prestar ayuda obligada al gobierno. Resulta que en la estación espacial Sprawl de Saturno han aparecido nuevos necromorfos y el gobierno no sabe qué hacer. Isaac, como único superviviente y con experiencia en la infección, será enviado allí para ver qué pasa.

Dead Space 2 será una aventura bastante más larga que la anterior. Se habla de que tendrá una duración cercana al doble del juego original, con localizaciones más laberínticas y más investigación. Por ejemplo el juego no será tan lineal como el primero, sino que tendrá más aventura y exploración, es por eso que la jugabilidad cambiará ligeramente con más sorpresas y menos cosas previsibles. Una de esas variables aleatorias serán los necromorfos que ahora no tendrán patrones fijos de aparición, sino que surgirán inesperadamente en momentos aleatorios. Más aún, no siempre serán los mismos, por lo que podemos pasar por una sección y que aparezca un tipo, repetir esa parte y que aparezca otro necromorfo, o que no salga ninguno…

Más paseos espaciales
Más paseos espaciales

Ese factor de imprevisibilidad le dotará al juego de mucha más tensión que antes porque no sabremos cuándo ni qué aparecerá delante (o detrás) nuestro. Para ayudarnos en la misión, sin embargo, Isaac contará con un nuevo traje más cómodo, que en la práctica significa un control más rápido y fácil de manejar, solución a uno de los problemas que más críticas se llevó el primer juego.

Es más, aparecerán nuevos movimientos. Esta vez Isaac, gracias a unos pequeños propulsores, podrá volar por el espacio con su traje, y no sólo hacer pequeños paseos en estado de ingravidez como antes. Muchos de los nuevos puzles que aparecen en el juego tratarán justamente de realizar reparaciones fuera de la estación espacial, en suspensión, e incluso los necromorfos aparecerán en el vacío. El espacio tiene mucho más protagonismo en Dead Space 2.

Nuevos trajes y necromorfos
Nuevos trajes y necromorfos

Pero si hablamos de puzles no podemos olvidar que ya fueron protagonistas en el anterior juego y lo seguirán siendo ahora. Esta vez ligeramente diferentes, mucho más tecnológicos y complicados, los puzles para abrir puertas, manipular maquinaria o abrir pasos bloqueados serán un quebradero de cabeza para Isaac.

En cuanto al tan nombrado multijugador, sí, existirá este modo. De momento se ha confirmado un modo para que ocho jugadores luchen online en grupos de cuatro. Muy al estilo Left 4 Dead o Aliens vs Predator, cuatro jugadores con personajes humanos (vestidos al estilo Isaac) lucharán por sobrevivir a los ataques de los necromorfos, controlados por otros cuatro jugadores. Se conocen de momento dos modos de juego, en uno de ellos los humanos deberán ir del punto A al B para escapar de los necromorfos, que les perseguirán en un ataque constante. En el otro modo, los humanos deberán reparar una serie de máquinas en un tiempo límite, aguantando los envites necromorfos.

Las diferencias entre un equipo y otro son notorias. Los humanos serán débiles en vida, pero fuertes atacando gracias a sus cortadoras de plasma. Los necromorfos serán justo lo contrario, y muchos de ellos sólo podrán atacar de cerca. Sin embargo tienen la opción de reaparecer en cualquier salida de ventilación del nivel, ya sea totalmente alejado de los humanos, o justo encima de ellos.

Y con modo multijugador
Y con modo multijugador

Así será Dead Space 2, una mejora sustancial de uno de los mejores juegos del 2008. Con Dead Space 2 regresará la cortadora de plasma, más modificable que nunca con una nueva variante llamada Javelin. Volverán los trajes ampliables y la interfaz holográfica. Los necromorfos de siempre con algunas variantes nuevas, e IA mejorada para simular su muerte. Las escenas cinemáticas interactivas y algún QTE que otro. También se incluirá como extra (pero sólo en la versión PS3) la edición en HD de Dead Space Extraction compatible con Move. En definitiva, en enero del 2011 regresa el terror espacial.

martes, 26 de octubre de 2010

Fable III, una triología de maravillosos gráficos

Fable es una serie de juegos amados y odiados por igual. Hay jugadores que adoran su toque infantil, sus decisiones que nos permiten elegir entre convertirnos en un demonio o en un santo. Las decisiones son interesantes, pero Fable también nos permite adquirir negocios, casarnos varias veces, tener hijos y un largo, largo etcétera de acciones.

El primer Fable nos llevó por primera vez a Albión y nos mostró un lugar de cuentos en el que nos convertíamos en un héroe, en una figura legendaria, maestro en el arte de la espada y la magia. Sin embargo, el primer Fable también se quedaba corto en muchas cosas, en parte porque su creador, Peter Molyneaux, buscaba ir más allá en el juego cuando la tecnología no daba para más.

Un príncipe encantador
Un príncipe encantador

Con el segundo juego, ya para Xbox 360, se mejoraron muchos aspectos y se llegó a un aspecto técnico notable. Las decisiones eran interesantes y sin duda, el viaje a la torre marcó Fable 2, pero esas decisiones que habían sido vendidas como esenciales y como que cambiarían totalmente la aventura, se quedaron simplemente en un intento, ya que esas decisiones eran prácticamente estéticas.

Y llegamos a este Fable 3, un juego que nos promete ser reyes donde nuestras decisiones afectarán a todo el reino y, la verdad, esta vez Molyneaux dice la verdad, porque desde la historia inicial hasta el final de juego, veremos que nuestras decisiones influyen muchísimo. Aunque el principio del juego es radicalmente diferente a los dos primeros Fable.

Y es que en los dos primeros eramos un huérfano que decide convertirse en un héroe y aquí somos todo un príncipe, que vive cómodamente en el castillo, aunque su pueblo no tanto. Porque su hermano es un auténtico tirano. Impuestos altos, pobreza, niños trabajando y una altísima industrialización. Este es el primer contacto que tendremos con la ciudad de BowerStone, la misma del anterior juego ya que Fable 3 transcurre tan sólo 50 años más tarde de Fable 2, lo que implica pocos cambios, pero sí uno muy importante: ya no hay héroes.

Ya podéis sospechar que la historia nos llevará a convertirnos en rey, ciertamente, pero no será de una forma democrática sino más bien con una revolución. Sí, nuestra misión inicial será muy simple: derrocar al actual rey.

El rey que ha de ser derrocado
El rey que ha de ser derrocado

Suena fácil, pero necesitaremos apoyo, hacer promesas y, en general, hacer que los ciudadanos de Albión crean en nosotros, si queremos convertirnos en rey. Esto ocupa gran parte del juego y, realmente es un trozo muy similar a lo que ya hemos visto en los dos anteriores títulos. Durante esta parte del juego tendremos que reclutar a nuevos miembros para nuestra causa, para nuestra rebelión y es aquí donde además tendremos que convertirnos en héroes. A través de diferentes misiones y en una gran variedad de escenarios, tendremos que cumplir todas estas misiones que tienen una dificultad media, pero que no llega a ser desesperante. Los conocedores de la saga verán como el combate ha mejorado sustancialmente, ya que gracias a un inteligente sistema de de apuntado, es bastante simple enfrentarse a cinco y seis enemigos a la vez, eso sí, los enemigos no son fáciles y la experiencia de combate es, sin duda, de lo mejor que hemos visto en toda la saga.

Curiosamente, Fable 3 es un juego limpio en cuanto a interfaz. No hay energía, no hay maná visible en pantalla, pero sí es cierto que en todo momento tenemos la sensación de que cada vez disparamos más despacio los hechizos o que nuestra pantalla se oscurece cuando perdemos salud. La solución que ha dado Lionhead en este caso es muy buena y desde luego no entorpece el desafío del combate. Sin embargo, lo que más nos ha sorprendido es el sistema de magia y, también, el denominado “refugio”.

Este punto del juego, el refugio, es algo así como una sala central desde donde vamos a todos sitios. Por un lado es útil, puesto que nos permite ir rápidamente a lugares cercanos a las misiones y por otro quita un poco de la magia Fable, la magia de explorar. En esta sala escogeremos armas, vestimentas, apariencia y, lo más importante, los guantaletes de hechizos. Aquí nos sorprendimos con una de las más importantes mejoras del juego: el nuevo sistema de magia.

Hasta ahora, aprendíamos hechizos y podíamos seleccionar diferentes tipos para atacar al enemigo en cualquier momento. Hasta cuatro hechizos mediante accesos directos en cualquiera de los dos Fable. Sin embargo, en esta tercera entrega, la magia está representada como otro arma, el guantelete de hechizos, y sólo podemos llevar dos magias al mismo tiempo. Funciona de forma parecida a los otros dos juegos, sólo que al llevar dos estilos diferentes se forman combinaciones interesantes que nos permite ejecutar diferentes estrategias de combate dependiendo de la situación. Combinar hielo con rayo o fuego con rayo puede ofrecer alternativas dependiendo del combate y del lugar. Un sistema original y, desde luego, bastante sorprendente.

¡Por Albión!
¡Por Albión!

Pero volvamos al Refugio. Digamos que es algo así como el antiguo menú, pero mucho más rápido, ordenado y al que es fácil de acceder. Aunque claro, accedemos a él con la simple pulsación de Start y digamos que es una licencia muy propia de un juego como Fable.

Sin embargo, lo interesante de Fable 3 viene después. Porque una vez que nos convirtamos en rey, el juego no se acaba, sino que quedarán misiones importantes que hacer y es precisamente aquí donde reside la magia de Fable 3: como rey tendrás que tomar decisiones. No os vamos a decir cuáles son, puesto que estropearíamos el encanto del juego, pero sí os diremos que no serán decisiones nimias ni fáciles. Serán tan importantes como las que puede tomar un rey de verdad y que afectarán a todo el reino. Realmente es aquí donde Fable 3 se torna fantástico.

Y es que al contrario que en otros Fable, la trama está bien llevada desde el segundo uno hasta que acabemos. En más de un momento del juego nos encontraremos con esos momentos absolutamente geniales que nos dejan con la boca abierta gracias también al apartado del diseño gráfico del juego.

Este será uno de nuestros aliados
Este será uno de nuestros aliados

LionHead ofrece a los usuarios una Albión que conserva los elementos de la magia, pero que los combina con la industrialización de una forma absolutamente genial. Ya no es un lugar de un cuento de hadas, es un lugar en donde hay pobreza, donde la gente pasa hambre y en el que se busca un auténtico salvador.

Gráficamente estamos ante un juego que ofrece un aspecto sobresaliente mezclando con acierto escenarios llenos de ese encanto y la magia que siempre ha tenido la serie, con otros que podemos denominar de auténtica oscuridad. Además, los escenarios están mucho más cargados gráficamente que en anteriores ocasiones y los combates ya no son contra tres o cuatro enemigos, sino que podremos ver como estamos ante 20 ó 30 a la vez, es decir, a la altura de un héroe.

Lamentablemente, esto tiene un precio, un alto precio para la Xbox 360. Entre los escenarios de la industrialización, los combates y un largo etcétera de efectos visuales, veremos como la máquina sufre en algunas ocasiones, aunque se le perdona por su enorme calidad.

Toda corona tiene un precio
Toda corona tiene un precio

Nos queda el sonido. Voces conocidas y totalmente en castellano, buenos efectos y, como no, también una banda sonora a la altura. Sin duda Fable 3 es el culmen por ahora de este viaje iniciado por Peter Molyneaux.

El mejor Albión hasta ahora

Fable 3 es, sin ninguna duda, el mejor juego de la saga. Ha evolucionado desde el género de rol, donde hay más competencia, hacia una aventura con combate y decisiones que, de verdad, tendrán una influencia decisiva sobre todo Albión. Ser héroe hasta ahora era divertido, ser el rey de Albión concede otra dimensión al juego, una dimensión que nos ha encantado y que te recomendamos. En su contra sólo está el límite que impone el hardware de Xbox 360, aunque afortunadamente no para que baje la nota del juego.

Lo Mejor

  • Un grandísimo doblaje.
  • Sistema de combate y magia bien redefinidos. Control inmejorable
  • Llegar a rey no es el final del juego, sino el comienzo de algo muy grande

Lo Peor

  • El juego se engancha de vez en cuando por la impresionante carga gráfica.

¡Voy al Hormigero virtual!

¡Hola a todos/as!

Lo primero gracias por leernos y lo segundo...si, me entrevistaron Trancas y Barrancas, hasta yo me sorprendi y puse cara OWEND, bueno en realidad se tenian que ir pronto y hicimos la seccion del facebook, ¿que no os lo creeis? tengo imágenes, disfrutadlas.




Hay la prueba, espero que hayais disfrutado de mi ''mini-entrevista''.

¡Hasta otra jugones/onas!

lunes, 25 de octubre de 2010

¡Mañana la DEMO de Need for Speed: Hot Pursuit!

Entre mañana y el miércoles llegará la demo de Need for Speed: Hot Pursuit a Xbox 360 y Ps3 y lo hará con fecha de caducidad, puesto que sólo se podrá utilizar hasta el próximo 9 de noviembre. La razón es Autolog.

¿Una demo con fecha de caducidad? Es de las primeras veces que se ve esto, pero la realidad es que la demo tiene todas las características sociales del juego, llamadas "Autolog". Mediante esta herramienta se puede retar a otros jugadores o, como en Burnout, formar parte de un escenario libre. Y son precisamente estas funciones, las que no permiten alargar la demo del juego.

Y es que la demo también servirá para medir el nivel de los servidores que van a acoger la versión definitiva de Autolog. El 9 de noviembre será el último día de este test y después se pasará a preparar el servidor para el día del lanzamiento del juego.

Alan Wake vuelve con mas dudas

El primer capítulo adicional de Alan Wake, La Señal, nos dejó ganas de mucho más, de ver que era lo que realmente estaba pasando y, claro, ver si el segundo contenido adicional cumplía con las expectativas de la serie.

Y la verdad es que El Escritor lo hace con creces. No sólo porque mantiene la tensión creada por toda la trama de Alan Wake, sino también porque acaba como suelen ocurrir en estas cosas, es decir, con más, mucho más que necesitamos saber y que una vez más, no tenemos ni idea de si llegará a ocurrir.

Alan Wake apaga su linterna por ahora
Alan Wake apaga su linterna por ahora

Este nuevo capítulo comienza justo donde acabó La Señal y enlazando algunos de los elementos del juego original. El resultado es, probablemente, uno de los contenidos descargables más extraños que hemos visto y no creemos equivocarnos, si podemos comparar lo que hemos visto a algunos de los momentos más surrealistas de Twin Peaks, la mítica seria en la que al final lo que menos importaba era quién mató a Laura Palmer.

El resto del capítulo ofrece toda clase de enigmas, bastantes sencillos de resolver. Es verdad que hay algo más de acción, pero tampoco una dificultad alocada y, de hecho, para nosotros La Señal fue bastante más complejo que este El Escritor.

Revisitaremos algunos escenarios, veremos algunas nuevas pistas de lo que está pasando y, finalmente, nos quedaremos con ganas de más, porque El Escritor estira de nuevo Alan Wake y al igual que lo hizo en su momento Perdidos, no plantea respuestas, sino nuevas preguntas, algo que a muchos usuarios puede sacar de auténtico quicio.

Las bengalas absolutamente necesarias de nuevo
Las bengalas absolutamente necesarias de nuevo

Gráficamente el juego tiene algunos efectos visuales nuevos y bastantes más enemigos en pantalla, sobre todo en el último tramo del juego y, por supuesto, el contenido adicional también está totalmente doblado al castellano.

¿Final?

Al principio, antes de que saliese Alan Wake, Remedy dijo que haría bastantes capítulos adicionales y luego acabo desmintiéndose con sólo dos capítulos. Viendo este capítulo, parece que veremos, próximamente, más Alan Wake o, como otras series, simplemente nos quedaremos con las ganas de más. Adiós a la primera temporada de Alan Wake, esperemos que haya una segunda, porque este segundo capítulo nos ha dejado a muchos con ganas de más, pero claro, ya se sabe que las ventas mandan.

Lo Mejor

Sigue la trama del juego original

Lo Peor

Tenemos la sensación de que ahora hay más preguntas que antes

sábado, 23 de octubre de 2010

¡NBA Jam para...!

Vuelven las jugadas imposibles marca de la casa
Vuelven las jugadas imposibles marca de la casa

Si hace unos días nos confirmaron que NBA Jam para Xbox 360 y PS3 saldría sólo en versión disco hoy hemos podido saber la fecha de lanzamiento. Lo cierto es que coincide con lo que dijo el jefe de EA, el 26 de noviembre en Europa (9 días antes llegará a EEUU), es decir, poco antes de Navidades.

También hemos conocido algunos detalles de los modos. Así, desde un inicio, podremos jugar al clásico 2 contra 2 online y offline, pero con una actualización gratuita que se publicará en diciembre esto se ampliará a nuevos modos, como unos Remix Games que incluirá eliminación, 21, concursos de mares y mucho más, tanto en inline como en offline. También se añadirán la función Jam Party y la progresión online.

Respecto al precio de este disco, se ha dicho que rondará los 50 dólares, es decir, unos 35 euros.

viernes, 22 de octubre de 2010

Se rebaja Batman: Arkham Asylum por tiempo limi...(comprando)


Una de las mejores sorpresas del pasado año, cuya versión GotY analizamos no hace mucho aquí, puedes encontrarlo desde este momento en Steam rebajado un 66%. Esto es sólo 17€, para PC.

La versión GotY, no sólo incluye el juego original, sino que también añade una opción 3D que no está mal (sin ser una maravilla), y algunos extras como objetos, mapas y vestidos. Sea como sea, si te gusta Batman y no has jugado a este juego estás obligado a comprarlo. Una de las mejores experiencias controlando al murciélago, créenos.

La oferta dura hasta el 25 de este mes. Lo encontrarás aquí.

Castlevania: Lords Of Shadow vuelve...¡''AL ATAQUER''!

“Otro Castlevania más”. Eso pensamos hace unos dos años, cuando Konami anunció un nuevo juego de la saga, que por primera vez estaría desarrollado por un estudio externo, español para más señas, MercurySteam. Lo cierto es que en los últimos años la popular franquicia no pasaba por su mejor momento, con demasiada repetición, demasiado remake y poca innovación, y especialmente en las entregas en 3D, que fueron un fiasco. Pero un punto de vista externo parece que ha sido lo que necesitaba la saga: el primer juego de Castlevania de nueva generación viene con aires renovados, y se agradece.

El cambio más significativo es el de género. Así, Lords of Shadows ni es un plataformas, ni un action-rpg, sino un juego centrado en la acción, la exploración y el puzle, un hack and slash que bebe de muchas fuentes, pero que sin duda tiene en la saga God of War todo un referente.

Un Castlevania diferente que no pierde su esencia

Con Castlevania: Lords of Shadow MercurySteam no ha inventado la rueda. Lo que veremos, ya nada más empezar, es un título con una jugabilidad que ya conocemos bien, sólo que en un primer momento nos chocará verla en un Castlevania. Aún así, ni la saga pierde su esencia ni Lords of Shadow resulta un juego sin personalidad, todo lo contrario.

Gabriel busca venganza...y algo más
Gabriel busca venganza...y algo más

En el juego seremos Gabriel Belmont, por ahora el más antiguo de la familia Belmont, esa estirpe que se pasa los siglos luchando contra Drácula, que tiene la fea costumbre de resucitar una y otra vez cada cierto tiempo. Estamos a principios del siglo XI y nuestro héroe pertenece a la Orden de la Hermandad de la Luz, un grupo de caballeros que protegen al pueblo de las fuerzas del Mal. Esta Oscuridad le tocará de muy cerca, y es que su mujer, Marie, será asesinada y el decidirá partir en busca de venganza....y algo más.

Puede que la historia de Castlevania sea típica (el punto de inicio nos puede recordar mucho a otro juego del género, Dante’s Inferno) pero MercurySteam logra darle algunos giros de guión que junto a la belleza estilística del juego y el carisma de los personajes hacen que no tengamos esa sensación de déjà vu que a veces nos sobreviene con algunos juegos.

Cabe decir que aunque somos un Belmont, Lords of Shadow se ha planteado como un reboot de la saga Castlevania, y por lo tanto los eventos que transcurren se desarrollan en una línea temporal paralela a la que desarrolló Konami desde los inicios de la saga.

A pesar de que repite fórmulas, el juego no resulta un
A pesar de que repite fórmulas, el juego no resulta un "clon de..."

Empieza la exploración

Castlevania: Lords of Shadow se divide en 12 capítulos con varios niveles cada uno, cuya cantidad y duración puede ser muy variada. Así, hay fases relativamente largas de exploración y búsqueda, otras en que sólo debemos resolver un puzle y otras más que consisten en derrotar al jefe final (de fase o de todo el capítulo). Con esta estructura tenemos aseguradas entre 15 y 20 horas de juego, dependiendo del nivel de dificultad que elijamos y de nuestra habilidad.

Aunque el juego es, en esencia, un hack and slash al estilo God of War, tiene más exploración que este (aunque sea bastante lineal), menos monstruos y más puzles. Decimos que la exploración es lineal pues aunque los escenarios son relativamente extensos, hay pocos caminos en los que perderse, aún así muchas veces se nos escaparán objetos. Esta exploración pasa por conseguir piezas, llaves y otros objetos secundarios pero que son muy útiles en la aventura. Todos los escenarios de este juego tienen gran variedad y varios niveles, y será habitual tener que trepar, escalar, colgarnos o hacer grandes saltos.

Además, habrá zonas bloqueadas o a las que no podremos acceder, pero esto se solucionará repitiendo el nivel más adelante con más objetos o habilidades desbloqueadas (un de las razones que hace este título muy rejugable, acceder a zonas opcionales), o usando algún elemento del entorno. Así, algo que se repite constantemente es, tras una lucha con algún monstruo, dejarlo aturdido para poder domarlo. La función de esta criatura puede ser destruir una estructura, hacer un salto considerable, trepar por un sitio inaccesible o crear una puente especial para cruzar un precipicio.

Se agradece la variedad en los capítulos
Se agradece la variedad en los capítulos

Respecto a los puzles, no son muy complicados que digamos, pero rompen con la rutina del “mata mata”: ordenar piezas, girar estructuras...Si aún con esas nos va más la acción que la reflexión el juego tiene un sistema para que nos saltemos el puzle, aunque entonces no conseguiremos recompensa por solucionarlo.

El fragor de la batalla

Como decía, Lords of Shadow no tiene la cantidad exagerada de enemigos de otros juegos del estilo. En general nos abordan en determinadas zonas y en grupos no demasiado numerosos. Lo normal en un nivel es encontrar unas decenas de criaturas pequeñas y una o varias más grandes (que pueden ser las que domemos para darles un uso especial), y raramente se encontrarán fuera de sus zonas habituales. Por ello, habrá muchos momentos en el juego de descanso en ese sentido, aunque aún así es recomendable matar a todo bicho que se nos cruce.

Y es que, como es norma habitual, cada muerte son puntos de experiencia para nuestro personaje, que luego podrá gastar en mejoras para sus armas o nuevos movimientos, combos y habilidades. Se accede a este mercado a través del diario de Gabriel, un libro muy útil pues además nos da información de los personajes, nos recuerda como realizar cualquier ataque y nos da una relación de todo lo que poseemos.

El sistema de combate es el clásico: dos botones para los ataques que también nos permitirán hacer combos, un botón de salto, otro para lanzar dagas, otro para bloqueo y la posibilidad de rodar por el suelto, agarrar a los enemigos o (a partir de determinado momento) usar una cadena para acceder a sitios elevados. Tampoco faltan quick time events variados, ya sea para domar un monstruo, evitar acabar en sus fauces o para realizar determinados ataques.

La cruz con cadena es un arma muy poderosa
La cruz con cadena es un arma muy poderosa

Este combate no tiene muchas complicaciones, pues Gabriel no varía de arma, sólo la va mejorado. Nuestra máquina de matar es una cruz acompañada de una cadena, lo que nos permite hacer ataques a cierta distancia. La cadena, además, sirve para otras útiles funciones, al estilo del gancho de Bionic Commando.

Además de las mejoras, también en determinado punto, Gabriel consigue dominar los poderes de la Magia Luminosa y Magia Oscura. Estas dos magias opuestas requieren de orbes que se acumulan al matar enemigos o en fuentes por el escenario y cuando las activemos tendremos ventajas. Si usamos la Luminosa recuperaremos salud con cada impacto al enemigo, ideal para momentos críticos. Si, en cambio, queremos más potencia, la Magia Oscura nos la dará con ataques que quitan mucha más vida al enemigo. Durante todo el juego iremos combinando el uso de estas dos magias y momentos en que prescindiremos de ella para poder acumular más orbes.

Las dos barras de magia junto a la barra de vida pueden aumentar para almacenar más poder gracias a gemas que encontramos por el escenario, algo también habitual en el género. Además, Gabriel tiene una barra de concentración, parecida a la barra de furia de otros juegos.

Cada momento requiere de diferentes estrategias
Cada momento requiere de diferentes estrategias

Esta mecánica es la habitual en los enemigos normales y en jefes finales de fase, pero no así en los jefes finales de nivel. Se trata de auténticas bestias pardas, con las que habrá que usar otras estrategias para vencerles, como contar con la ayuda de aliados que se añaden en determinados momentos o buscar el punto flaco del rival en cuestión. Respecto a los jefes finales, encontraremos desde los típicos al estilo Castlevania (vampiros y otros series propios de película de terror) como titanes que parecen sacados de Shadow of the Colossus (y si no fijaos ya en la primera lucha de final de capítulo).

La dificultad de todos estos monstruos es bastante más elevada que la del resto del juego, y a menudo hará falta bastante paciencia para acabar con ellos, como el típico caso de coloso que nos tira y deberemos volver a trepar por él hasta el punto que debemos golpearle, y así varias veces. Por suerte, los checkpoints son bastante generosos en todos los niveles, por lo que de acabar mal no deberemos empezar nunca desde demasiado atrás.

Luces y sombras de un gran diseño artístico

Nos enorgullece el trabajo que ha hecho MercurySteam. El estudio español ha logrado un diseño artístico excelente con su juego, con escenarios muy variados y de gran belleza, con un estupendo uso de los colores, las luces y las sombras y muchas partes destruibles en cada nivel. El modelado de los personajes tampoco está nada mal, con un estilo menos japonés de lo que estamos acostumbrados a ver en Castlevania.

Las animaciones tanto de los personajes pequeños como de los grandes monstruos son buenas, a excepción de algunos fallos en las transiciones por parte de Gabriel, sobre todo cuando salta o está en sitios elevados. Además, algunas veces el juego se ralentiza (al menos en la versión analizada, de Xbox 360) por la saturación de elementos presentes en la escena. Afortunadamente ni una cosa ni la otra son graves, pues se dan sólo en momento puntuales.

El trabajo artístico de MercurySteam roza el sobresaliente
El trabajo artístico de MercurySteam roza el sobresaliente

El juego es muy cinematográfico, gracias a abundantes cinemáticas pero de longitud adecuada y un doblaje al inglés con prestigiosos actores británicos muy puestos en sus papeles, como Robert Carlyle (‘Full Monty’, ’28 semanas después’) , Patrick Stewart ( ‘Star Trek’, ‘X-Men’), Natascha McElhone (‘El show de Truman’, ‘Californication’) o Jason Isaacs (saga ‘Harry Potter’). Este gran doblaje se complementa con una música épica de bonitas partituras que en ningún momento llega a saturarnos.

Las únicas pegas de la parte técnica son las referentes a la cámara del juego. Habrá momentos que nos dará planos demasiado generales, nada cómodos para vencer a la horda de monstruos que nos está atacando. Otras veces el personaje desaparece de nuestra vista, y la cámara en vez de seguirlo se queda donde está y debemos empezar a mover el stick hasta dar con él. Otras, el cambio de plano es tan brusco que nos desorientaremos...en este sentido MercurySteam podría haber dado una clase de técnica cinematográfica y de los problemas que suponen los saltos de eje de la cámara. Sin duda esto es el gran problema del juego, que teniendo una gran jugabilidad pierde cierta eficacia con esta lista de pequeños pero graves fallos.

El inicio de un nuevo camino

Castlevania: Lords of Shadow es un cambio de dirección en la saga de Konami, tanto por el ánimo de hacer un reboot como por el cambio de género y el hecho de que sea el primer juego de la actual generación de consolas. Sin duda ha abierto un nuevo camino de posibilidades, ya sea crear la historia de nuevos personajes o hacer alguna revisión de los juegos clásicos en clave de hack and slash....o volver a cambiar de género. Está claro que todo es posible si se hace bien.

Nuevos aires para una saga clásica
Nuevos aires para una saga clásica

Lords of Shadow resulta un título muy divertido de jugar, gracias a una jugabilidad con momentos para todo, un control que funciona muy bien y una historia que nos engancha por momentos y con la que nos llevaremos alguna que otra sorpresa. El único aspecto que debería cambiar son los problemas de la cámara, pero por lo demás estamos ante un título redondo.

Lo cierto es que teníamos miedo de que encargar un juego de una saga tan mítica a un estudio externo fuese una sentencia de muerte, pero justo lo contrario. Konami necesitaba replantearse Castlevania y MercurySteam ha dado una potente inyección de vitalidad a la franquicia, ha abierto un nuevo camino que esparemos que sea largo y que tenga unas cuantas bifurcaciones.

Lo Mejor

  • Excelente diseño artístico
  • Jugabilidad variada
  • Altamente rejugable

Lo Peor

  • Problemas molestos con la cámara
  • Algunas cosas nos recuerdan demasiado a otros juegos