miércoles, 29 de septiembre de 2010

Avalancha de novedades 3ds

Hola,esta vez no tardaré tanto en hacer otro articulo.
Hoy los jefazos de Nintendo han dado una conferencia sobre la 3ds,en la que han dicho de todo.

Empecemos

Nintendo ha presentado hoy sus datos,que llevabamos esperando desde hace mucho tiempo.


Los juegos que de momento están confirmados son estos.
  • Metal Gear Solid 3D (Konami)
  • Samurai Warriors Chronicle (Tecmo Koei)
  • Resident Evil Revelations (Capcom)
  • Super Street Fighter IV 3D Edition (Capcom)
  • Dynasty Warriors (Tecmo Koei)
  • Ninja Gaiden (Tecmo Koei)
  • Dead or Alive Dimensions (Tecmo Koei)
  • Kingdom Hearts 3D (Square Enix)
  • Chocobo Racing 3D (Square Enix)
  • Super Black Bass 3D (Star Fish SD)
  • Super Monkey Ball (Sega)
  • Sonic (Sega)
  • Rika-chan 3DS (Sega)
  • Animal Crossing (Nintendo)
  • Kid Icarus (Nintendo)
  • Star Fox 64 3D (Nintendo)
  • Steel Diver (Nintendo)
  • Nintendogs + Cats (Nintendo)
  • Mario Kart (Nintendo)
  • PilotWings Resort (Nintendo)
  • Paper Mario (Nintendo)
  • The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D (Nintendo)
  • Kororinpa Series (Hudson)
  • Deca Sporta Series (Hudson)
  • Bomberman Series (Hudson)
  • Gundam Series (Namco Bandai)
  • Super Robot Series (Namco Bandai)
  • Dragon Ball Series (Namco Bandai)
  • PacMan & Galaga (Namco Bandai)
  • Ridge Racer (Namco Bandai)
  • Harvest Moon 3D (Marvelous)
  • Professor Layton and the Miracle Mask (Level-5)
  • Crash-City GP (Rocket Company)
  • VS-robo (Rocket Company)
  • Class of Heroes 3Dx3D (Acquire)
  • Combat of Giants Dinosaur 3D (Ubisoft)
  • Driver 3D (Ubisoft)
  • Ghost Recon Tactics (Ubisoft)
  • Splinter Cell 3D (Ubisoft)
Viva,no hay "Imagina ser..."

A Japón llegará antes del 26 de Febrero de 2011 a un precio de 25000 yenes(unos 200€ por estos lares)

Por Europa saldra cerca de Marzo de 2011

El aspecto definitivo de la 3ds sera este

Los unicos colores que saldrán en su lanzamiento serán Negro y Azul.
No ha cambiado mucho desde el E3 quizás por el stick análogico y el Stylus pero poco más.
Como sabemos la camara hará fotos en 3D pero ahora que hay Miis con una foto tuya crearás el Mii.Por supuesto la plaza Mii estará.

Para acabar Nintendo ha presentado una nueva tienda virtual en la que podremos descargar juegos de NES, SNES, Game Boy y Game Boy Advance. Algunos de los juegos se renovarán para poder hacer uso de las capacidades 3D. La memoria interna de la consola contará además con varios juegos de realidad aumentada que aprovecharán las dos cámaras de la consola.

Bueno,pues aqui se acaba esto.
Gracias y hasta pronto

martes, 28 de septiembre de 2010

Comparativa juegos online

Hola,perdón por la tardanza sin articulos mios pero estuve preparando una comparativa increible.
Empecemos


Fiesta Online

Este juego distribuido aqui en España por Gamigo,está muy bien,los graficos son tipo anime,el sonido es excelente,quizás peca de complicado al subir de nivel.
La parte social la ponen los gremios,con una novedad en los juegos,la academia.Aqui te apuntaras libremente y aprenderás junto con los que están en el gremio.
Tambien hay las misiones llamadas "aventuras del reino"que son misiones formadas por varios usuarios para derrotar a un monstruo en especial.Para mi este juego recibe un 8.Las pegas son la dificultad al subir de nivel y quizás el lag,bastante presente.

Para más información, pulse aqui.


Metin2

El juego distribuido por mmogames(del que algun juego hablaremos más tarde)es fabuloso,algunos lo llaman "El WOW gratuito",yo lo probé y me gustó.
Siguen estando presentes los gremios.Si de algo falla es de su dificultad y que para volver al pueblo despues de salir de el tienes que volver muerto.Le pongo otro 8,por sus graficos en 3D y su sonido.

Para más informacion, aquí

Nostale

Este es otro juego distribuido por MMOgames,que a mí me parece perfecto.No tiene gráficos en 3d,pero son buenos.Se presenta la opción de domesticar cualquier criatura que te encuentres por el camino y hacer que luche contigo.También hay familias pero siempre cogen gente de mayor nivel.A las profesiones normales,se unen las tarjetas de especialista,unos objetos que te transforman completamente y son muy usadas en raids.Le pongo un 9,porque a veces es dificil,pero su diversion tapa lo malo.
Para más informacion, visite aqui.


Last Chaos

No,no es otro juego de MMOGAMES,sino de Gamigo,yo veo este juego bastante bueno,tiene graficos en 3D,y buen sonido.Pero ahí se acaba lo bueno,las armas,armaduras y habilidades cuestan muchisimo dinero,en el pueblo hay muchisimo lag y es bastante dificil subir de nivel,por no hablar de sus actualizaciones larguisimas.Le pongo un 7
Para más informacion de este juego, clique en aqui.


Grand Fantasia

Este juego,presentado por AeriaGames,tiene buenas y malas cosas.
Graficos en 3D,pero personajes no muy trabajados.
Sonido bueno y monstruos simpaticos(quien no ha querido ver un cangrejo con un xD en la espalda)quizás falla en la dificultad en misiones avanzadas,pero su mundo es grande y esta bien.Un 8
Para más información, aqui


Wonderking

Este juego de Ndoors en 2d consigue muy buenas conclusiones.No se distingue de otros juegos por sus graficos,no hace falta el juego está bien,tambien otra pega es que parpadea un poco la pantalla al jugar y que está solo en Inglés.Pero el dialogo se entiende bien y las misiones son facilitas.Un 7

Para saber más cosas de este juego entre aqui.

4story

Otro juego de mmogames(si,otra vez)está bien por lo que me han contado,ya que yo me cansé al conseguir siempre el cliente en inglés.Graficos en 3d,sonido bueno,quizás algo dificil y largo,pero esta bien.No pase del tutorial ya que me canse de tanto dialogo en inglés.Le pongo un 7,si estuviera en español,le pondria más.
Para saber más, aqui.


Bueno,pues hemos terminado,os preguntareis porque me deje juegos como WOW o Runes Of Magic,simplemente porque no los he podido probar,el WOW es enorme(12 GB) y Runes Of Magic no se me descargó.
Gracias y hasta la proxima

¡Os traigo...un juego!

¡Hola Jugones!

Ya se que este blog de juegos, solo os pongo análisis, avances o otras noticias y rumores...bueno pues, os pondre un juego que me paso un amigo de plataformas, que esta muy bien, aunque si eres de ``Mario´´ no croe que guste mucho...

El juego trata de pasar en pantalla a pantalla, ya sabeis, el protagonista es ``Tails´´, el entrañable mejor amigo de ``Sonic´´, el zorrito naranja de 4 colas, que siempre está a su lado, es un gran ingeniero.

Aquí os dejo el link del juego

Espero que os guste, los controles son básicos

Flecha izquierda= Izquierda

Flecha derecha= Derecha

Flecha arriba= Mirar arriba

Flecha abajo= Arrodillarse (Flecha abajo+X+Arriba[Volar])(Letra X+Flecha izquierda/derecha[Rodar])

Letra X= Saltar

Creo que esos son todos los controles, yo solo me pase una pantalla (xP), disfrutenlo y sigan leyendo las continuas noticias que colgamos, ¡gracias!

Guitar Hero: Warriors Of Rock, a la carga

Cuando ya tienes cinco juegos, has introducido nuevos instrumentos – pero no quieres introducir más nuevos instrumentos- e incluso has hecho toda clase de buenas listas de canciones ¿qué te queda? Esto mismo debió preguntarse RedOctane y la respuesta a estas cuestiones suele ser sencilla: vuelve a la esencia.

Y esto es lo que se ha hecho con Guitar Hero: Warriors of Rock. Se ha vuelto principalmente a la esencia del juego y la esencia es el rock, no se trata de otro tipo de canciones y esto es algo que ya vemos en la lista de temas. También en el sistema de juego en el que se han afinado pequeños defectos que siempre eran recriminados por críticas y por público y, finalmente, se han añadido modos de juego interesantes.

¡Rock en estado puro!
¡Rock en estado puro!

Un modo campaña para un juego musical

Pocos juegos musicales hay con una campaña que no se trate de ir de sala en sala. Y muchos menos en los que tengas que pasarte el juego dos veces para tener todas las posibilidades. Y es que la historia de Warriors of Rock es curiosa. El Dios del Rock ha perdido su arma más increíble, su guitarra, y se encuentra muy débil. Por ello ha solicitado la ayuda de los Guerreros del Rock, o lo que es lo mismo, ha solicitado la ayuda de los mejores solistas del Rock para conseguir recuperar su arma.

Este es básicamente el argumento que da vida a Warriors of Rock y que se traduce en un enorme modo campaña en el que tendremos que reclutar a los Guerreros del Rock, que no son otra cosa que los mismos artistas de otras ediciones, pero con formas especiales que les confieren ciertos poderes para otros modos de juego. Cada uno de estos “guerreros” tiene su propia lista de éxitos que tendremos que superar con un mínimo de estrellas para conseguir finalmente la forma que mencionamos.

Este es el menú del modo campaña
Este es el menú del modo campaña

Sin embargo, esta primera forma es sólo el primer paso, porque en realidad si nos pasamos otra vez el modo campaña obtendremos la forma definitiva de nuestro guerrero del rock. Algo que será totalmente necesario para otros modos de juego en los que los duelos se juzgan por los poderes de estos guerreros de la música.

Aparte de este peculiar modo de juego, en Warriors of Rock tendremos los clásicos en los que podremos tocar libremente, aunque al contrario que en Band Hero, las canciones no están desbloqueadas. También habrá modos online, duelo, etc.

Una vez que hayamos escogido nuestro instrumento, dificultad y canción o modo pasaremos de nuevo a disfrutar del rock.

Jugabilidad fantástica, aunque conocida

La jugabilidad de Guitar Hero: Warriors of Rock no ofrece grandes novedades. Sin embargo, Red Octane se las arregla para pulir algunos defectos que arrastraba el juego desde hacía varias ediciones.

Eso sí, el sistema de juego básico no cambia lo más mínimo y tendremos la oportunidad de tocar con nuestra guitarra algunos temas espectaculares, entre ellos algunos tan míticos como Bohemian Rhapsody de Queen o Money for Nothing de Dire Straits. Difíciles, por supuesto, pero como siempre en los juegos de Guitar Hero, estas canciones están en niveles más avanzados, con lo que las primeras serán ligeramente más sencillas y, además, siempre podemos variar la dificultad del juego.

Al final, siempre es Guitar Hero
Al final, siempre es Guitar Hero

El resto es dar con el botón del color adecuado en el momento adecuado que sale en pantalla. Parece una obviedad, claro, pero RedOctane se las arregla para que nos dé la sensación de que estamos tocando realmente la guitarra en mitad de un escenario. Esto es algo que se va puliendo desde el primer juego y que en Warriors of Rock ha sido perfeccionado prácticamente al máximo.

Dos grandes mejoras han hecho posible lo que comentamos. En primer lugar la eliminación del pequeño retraso que había entre instrumentos y lo que se ve en pantalla. Es cierto que se podía casi eliminar con la herramienta de calibración, pero aquí ha sido eliminado totalmente. La segunda, y para nosotros más importante, es que cuando ponemos la pausa y volvemos a reanudar el juego, este retrasa la canción unos segundos y y así podemos prepararnos para reanudarla. Un solución mucho mejor que poner una cuenta atrás. Os puede parecer algo simple, pero hasta ahora no se había hecho y, sin duda, no perdemos notas de un solo como pasaba hasta ahora con la famosa cuenta atrás.

Más imágenes del sistema de juego
Más imágenes del sistema de juego

En cualquier caso, lo que logra Guitar Hero: Warriors of Rock es hacernos sentir como una estrella del rock. En gran medida gracias a que RedOctane emula perfectamente como tocar gracias a que tenemos que colocar los dedos y moverlos justo al ritmo de la música. Esa sensación es precisamente lo que mejor consigue y sigue consiguiendo Guitar Hero.

Más allá del sonido: gran puesta en escena

Puede parecer obvio, pero merece la penar remarcar que Guitar Hero: Warriors of Rock tiene un sonido absolutamente impresionante. Cada una de las canciones que aparecen en este juego han sido remasterizadas para que suenen con el máximo de calidad posible y esto lo podemos ver incluso en las canciones más antiguas.

Modelado exquisito
Modelado exquisito

Sin embargo, esta vez RedOctane ha cuidado todavía más la puesta en escena. Con colores nítidos, modelos de personajes curiosos y, sobre todo, con la ya mencionada eliminación del retraso entre lo que vemos y cuando tocamos. Además, los escenarios son muy originales, algo que siempre es de agradecer.

Guitar Hero forever

Ya hemos tenido unas cuantas entregas de la serie Guitar Hero y de sus variaciones. Sabemos que cada vez es más complicado innovar y ofrecer a los usuarios algo más que una simple lista de nuevos temas, sin embargo RedOctane se las arregla para darnos un juego con muy buenas novedades sin la necesidad de tener que comprar nuevos instrumentos. Guitar Hero: Warriors of Rock es un nuevo y gran añadido a la serie.

El sonido lo es todo
El sonido lo es todo

Lo Mejor

  • Lista de canciones
  • Modo campaña
  • Como siempre, el sonido remasterizado

Lo Peor

  • El nivel de dificultad se ha elevado considerablemente

Just Dance 2, ¡a bailar! (hay no eso era fama...)

A principios de 2010 Ubisoft se llevó la sorpresa del año con Just Dance. Y es que este pequeño juego de baile, con un desarrollo sencillo y sin apenas publicidad, logró colocarse entre lo más vendido para la consola Wii: ni más ni menos que 2 millones de unidades en poco más de cuatro meses.

Por ello era de esperar una segunda parte, y antes de que se cumpla un año de la primera ya lo tendremos. De nuevo, baile accesible a todo el mundo y una lista de canciones de lo más cañera ¿Para qué necesitamos más? Ubisoft ha descubierto la fórmula del éxito en Wii y quiere exprimirla al máximo.

Otra exclusiva para Wii

Aunque ya existe Move, y Kinect está al caer, Just Dance 2 continuará siendo una exclusiva para Wii (si queremos un juego de baile para estas plataformas podemos optar por Dance Central o >Michael Jackson: The Experience, este último también de Ubisoft). La mecánica del juego poco cambiará en relación a la primera parte: de lo que se trata es de ejecutar los pasos de bailes y poses que se muestran en pantalla mientras sostenemos en la mano el WiiMote. Cuanto más precisión logremos y mayores aciertos consecutivos hagamos mejor será nuestra puntuación.

Cada paso de baile cuenta
Cada paso de baile cuenta

Para desarrollar correctamente todas estas rutinas de baile Ubisoft ha contado con el asesoramiento de coreógrafos de diferentes disciplinas, como funky, pop o rock, lo que asegura una experiencia de baile realista. Además, nos aseguran que la respuesta del Wiimote será mejor que en la primera parte y que habrá muchísimos más movimientos, y todo ello sin la necesidad de usar el accesorio Motion Plus.

Respecto a la lista de temas, Ubisoft ha revelado más de 40 de varios estilos, aunque en todos se asegura el ritmo. Entre lo más nuevo destaca “When I Grow Up” de Pussycat Dolls, , “A-Punk” de Vampire Weekend, “Tik Tok” de Kesha, “Big Girl (You’re Beautiful)” de Mika o “SOS” de Rihanna, aunque parece que este disco estará más centrado en temazos bailables de hace unas cuantas décadas: “Hot Stuff” de Donna Summer, “Call Me” de Blondie, “Rasputin” de Boney M, “Viva Las Vegas” de Elvis Prestley o “It’s Raining Men” de The Weather Girls son sólo una pequeña muestra de esta tendencia “retro”.

Si los 44 temas nos saben a poco Ubisoft está preparando, además, un amplio abanico de DLC para este juego de baile, como un pack con las mejores canciones del primer Just Dance.

Estilos de música y avatares para todos los gustos
Estilos de música y avatares para todos los gustos

Por fin, cooperativo

Con lo que hemos dicho hasta ahora se podría pensar que Just Dance 2 no es más que una mera continuación del primero, otro disco con nuevas canciones, pero lo cierto es que nos esperan jugosas novedades en esta segunda parte.

Ahora habrá la posibilidad de hacer duetos. En ellos bailaremos junto a otro compañero y se sumarán nuestras puntuaciones. Además, habrá un espectacular modo para 8 jugadores, el Dance Battle, en el que competirán equipos de 4 personas...eso sí, apartad los muebles, pues necesitareis espacio para mover el esqueleto y que no haya efectos colaterales.

Otra interesante novedad es el modo Party, un non-stop de todos los temas del disco, sin pausas, ideal para combinar con la opción Just Sweat, que nos marcará las calorías que vamos quemando mientras bailamos.

Just Dance 2 te hará sudar
Just Dance 2 te hará sudar

En 15 días

Faltan poco más de dos semanas para que aterrice en las tiendas Just Dance 2. El último éxito casual de Ubisoft es un título ideal para sacarle más provecho a Wii, pues su jugabilidad es apta para toda la familia y sus nuevos modos hacen que puedan disfrutarlo hasta 8 personas.

Veremos si Ubisoft vuelve a hacer diana y su juego musical es un éxito, o por el contrario no vende tanto como su predecesor, y es que este año la competencia en cuanto a juegos de baile será muy, pero que muy dura.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Puede ser que la 3ds este en nobiembre...

Dos días para que sepamos todo
Dos días para que sepamos todo

El día 29 de septiembre por fin se sabrán todos los detalles de 3DS, pero parece que se han filtrado algunos a través del diario alemán Bild. El artículo habla de fecha, precio e incluso títulos de lanzamiento.

Según este artículo, la consola 3DS se pondría a la venta el próximo 11 de noviembre en Japón, mientras que en Europa tendría que esperar a algún momento del primer trimestre del 2011. El precio que baraja Bild es de 200€ por consola, lo cuál se aplicaría a la política de Nintendo de que nunca la consola portátil sea más cara que la de sobremesa.

Finalmente, parece que habría tres títulos de lanzamiento importantes. Mario Kart 3DS, Professor Layton and the Mask of Miracle y también The Legend of Zelda: Ocarine of Time 3D.

Estos rumores suenan con bastante fuerza, puesto que Bild ya desveló dos días antes de que fuese presentado por Satoru Iwata el Wiimote, actual controlador de Wii.

Análisis de Dead Rising

Matar zombis en los videojuegos gusta a todo el mundo. De hecho es muy satisfactorio y no entendemos muy bien por qué. Quizá sea por la comicidad que hay detrás de sus grotescas mutilaciones, o puede que sea por la sensación de matar “seres humanos” sin que lo sean realmente (son monstruos y están muertos), lo que justifica nuestros actos. Habría que hacer un estudio aparte sobre esta cuestión porque la cantidad de juegos donde se ven zombis involucrados es sorprendentemente alta. Y esto sin contar con todo el “universo zombi” que hay detrás, con películas, libros, merchandising… Matar zombis mola, sin duda.

Capcom ya sabía todo esto cuando creó Dead Rising. Hasta aquel momento ya había juegos de (y sobre) zombis, pero ninguno había propuesto un escenario de juego totalmente en 3D, con cientos (miles) de zombis atrapados en un centro comercial, y nosotros viviendo la típica historia de película de George A. Romero.

El éxito no se hizo esperar, amparado también por la entrada al mercado de la nueva generación de consolas y las posibilidades gráficas y jugables que ello entrañaba. Aunque si bien es cierto Dead Rising no vendió todo lo que hubiera gustado, y que la entrega en Wii fue un desastre, la segunda entrega no podía faltar. La original ambientación de Dead Rising y su sistema de juego es algo demasiado jugoso para dejarlo pasar.

Ahora por fin Dead Rising 2 aterriza en las tiendas. Ha sido una producción sorprendentemente larga, más de lo esperado, y aún más teniendo en cuenta que la esencia de Dead Rising no ha cambiado nada en esta segunda parte.

Atrapados otra vez

El escenario se sitúa esta vez en Fortune City (Las Vegas), no es una ciudad tan grande como nos vendieron en un primer momento, pero lo suficiente como para no cansar. Comparativamente es algo más grande que el primer escenario, pero no mucho más.

La historia sigue esta vez a Chuck Greene, que se ve atrapado en el complejo de casinos por culpa de una misteriosa conspiración. Mientras trata de lavar su nombre, recogiendo pruebas e investigando los hechos sucedidos, debe también salvar inocentes, luchar contra enemigos más potentes y, sobre todo, proporcionar a su hija cada 24 horas Zombrex, la vacuna anti-zombi.

Todo el juego sucede en el marco temporal de tres días seguidos, 72 horas, y la historia se divide en varios Casos con tiempo límite para cumplir todos los capítulos. Es decir, el juego no sólo nos obliga a estar en determinadas partes del escenario a la hora adecuada, sino también a cumplir a rajatabla los tiempos límites de cada misión. Simultáneamente, varias misiones en paralelo se irán sucediendo. Estas submisiones no son obligatorias pero dan muchos PP (la experiencia).

Es un sistema de juego inteligente y desafiante, que nos obliga a estar corriendo de aquí para allá continuamente y aporta un frenetismo como se pueden ver en pocos juegos. Siempre hay algo por hacer, y a veces varias tareas se solapan en el tiempo dándonos la libertad de elegir nuestro siguiente paso. Como sólo los Casos son realmente obligatorios, podemos superar el juego sin salvar a una sola víctima, salvar a algunas, o si ya hemos superado el juego salvarlos a todos (opción sólo posible cuando Chuck ha ganado todas las habilidades).

En cualquier caso, es imposible aburrirse en Dead Rising 2. Ya sea porque seamos de los que salvamos a todos, o de los que se dedican a explorar el mapa para probar todas las armas y cachivaches que encontramos, o de los que sólo piensan en eliminar zombis… mientras cumplamos las misiones principales en los tiempos acordados, el juego nos da libertad para hacer lo que queramos.

Pocas novedades

El mayor lastre de Dead Rising 2 es sin duda que apenas tiene novedades respecto al primero. Las situaciones que viviremos son bastante parecidas, los esterotipos de “los malos” no cambian mucho, las misiones y submisiones tampoco son realmente originales… viviremos bastante déjà vu con Dead Rising 2.

Gracias a unos ligeros cambios, sin embargo, el juego se hace muchísimo más llevadero que en la anterior aventura. Para empezar tenemos opción esta vez de grabar la partida hasta en tres “slots”, lo que nos protege de situaciones límite de tiempo abocadas al fracaso de antemano sin que nosotros hubiéramos sido conscientes. De hecho es casi imperativo hacer salvados de seguridad, en momentos donde vayamos sobrados de tiempo para cumplir las misiones, para no pillarnos los dedos.

Sólo con este cambio la dificultad del juego se ve reducida considerablemente. El primer Dead Rising era realmente tortuoso en este aspecto y requería una planificación casi milimétrica en determinados momentos para que no apareciera la pantalla “Game Over”.

Paralelamente nos ha dado la sensación que Chuck sube bastante más rápido de nivel de experiencia, lo que le otorga más velocidad para correr, más energía, mayor inventario, habilidades, etc. A poco de comenzar ya tendremos un nivel suficiente como para sentirnos seguros de no morir a las primeras de cambio.

Se ha descartado las fotografías que podía hacer Frank West, pero se ha añadido dinero en el juego. Éste se consigue de mil maneras en Dead Rising 2, o bien recogiéndolo del suelo de los casinos, rompiendo máquinas tragaperras o cajeros, apostando, o jugando a algunas de las minipruebas que encontremos. Con el dinero aparecen también las tiendas, en las que podremos comprar algunos objetos interesantes o incluso Zombrex, en caso de no encontrarla por el recinto.

Los Psicópatas, que en el primer juego se integraban con los Casos principales, son ahora submisiones opcionales. Se puede pasar de estos difíciles enfrentamientos si así lo deseamos, pero claro, también nos perderemos bastante miga del juego (y PP). Eso sí, la historia principal tiene también sus escenas “jefe final”, por supuesto.

Para luchar contra los Psicópatas, o contra cualquier enemigo, tenemos la opción esta vez de combinar armas en las Salas de Mantenimiento. No sólo es divertido tratar de combinar diferentes objetos para crear una potente arma, sino que también hacen mucho más daño. En las partes avanzadas del juego, combinar armas se hace casi imprescindible. Un detalle es que al salir del refugio podemos crear la primera Arma Combo, bate de béisbol con clavos, que curiosamente es una de las más útiles y efectivas de todo el juego.

Todo lo demás sigue igual. Los zumos combinados que hacen de potenciadores, las revistas que mejoran habilidades, los camibos de vestimenta, vehículos varios para movernos rápido (y aplastar zombis), el túnel de mantenimiento que hace de atajo… excepto algún detalle que otro, jugaremos al mismo juego pero en diferente escenario y con una dificultad más llevadera.

Multijugador

La gran novedad de Dead Rising 2 es el modo multijugador, dividido en cooperativo para dos jugadores y en un modo todos-contra-todos francamente divertido. En el primer caso se abre la puerta para jugar a nuestra partida de un modo normal, y dejar entrar a cualquiera para que nos ayude en nuestra misión. Es una buena forma de pasarlo en grande aniquilando zombis juntos o para que nos ayude en nuestra historia (cada uno puede hacer misiones en paralelo y así llegar a todo).

El modo Deathmatch se plantea como un concurso de televisión donde luchamos contra otros tres jugadores al mismo tiempo. Cuatro pruebas donde demostraremos nuestras habilidades y al final el que más dinero acumule gane. Ese dinero es acumulativo y nos introduce en la tabla de clasificación online donde subiremos puestos, pero en cualquier momento podemos retirar todo ese dinero y llevarlo a nuestra partida personal, en ese caso nos quedamos a 0 en la tabla online.

Gráficos y sonidos

Hay muchos, muchos, muchos más zombis en pantalla en este segundo juego. La sensación de agobio y masificación es muy patente, sobre todo cuando salimos a las calles del recinto. Esto es lo más notorio de Dead Rising 2.

Queda bien claro que los modelos de personajes y zombis se han estilizado. Las formas y proporciones son mucho más naturales, y aquel “hombre-mono” que era Frank West ha desaparecido con Chuck Greene. Las animaciones también son menos robóticas y los zombis más variados. En cuanto a texturas la nitidez de estas es bien clara, y nos olvidamos de lo que vimos y comentamos de Case Zero.

Es un juego muy trabajado y que lleva al límite el motor gráfico propietario de Capcom, MT Framework 2.0 (el mismo de Lost Planet 2), pero que carga también con graves consecuencias.

Nos vendamos los ojos ante el considerable “popping” de objetos, y se comprende que es algo normal al ver la cantidad de enemigos en pantalla. Pero las ralentizaciones son otro cantar, el juego sufre bastante de ellas con las masificaciones y repercute, en ocasiones, en la jugabilidad. Cuando hace aparición el fuego en una escena, la tasa de frames por segundo sencillamente se viene abajo. Esto sucede incluso en las cinemáticas como, por ejemplo, en la escena de la muerte del Motero.

Aún así, el 90% del tiempo el juego se juega considerablemente bien, y el detallismo de algunos escenarios es loable. Dead Rising 2 peca de ambicioso y de ahí sus defectos.

El sonido recupera algunos efectos del primer juego. Hay gritos y gruñidos zombi que son clavados, por ejemplo, otros como los de algunas armas son (inevitablemente) nuevos, pero vamos, si has jugado al primero reconocerás muchos de ellos. La música hace aparición en enfrentamientos finales o en momentos clímax, también hay zonas con su propio hilo musical. La combinación de sobriedad con partituras de acción dota al juego de una peculiar, y acertada, ambientación sonora.

Conclusiones

El trabajo de Blue Castle, desarrolladora a cargo de Dead Rising 2, es continuista, sí, pero competente. Aunque se hecha en falta novedades reales, y un poco más de ambición en el apartado jugable, lo cierto es que analizándolo fríamente tampoco hacía falta. Dead Rising es Dead Rising, y si te gustó el primero te gustará este también.

A los nuevos, sólo añadir que gracias a las ayudas indirectas, Dead Rising 2 es bastante más asequible para cualquier jugador y con algo de maña se puede superar la aventura principal sin tener que reiniciar la partida (cosa que no pasaba en el primero, extremadamente difícil en el primer intento).

Lo Mejor

  • Muy divertido
  • Sistema de juego frenético y original
  • Cooperativo

Lo Peor

  • Pocas novedades reales
  • Fortune City más pequeña de lo esperado

Quantum Theory nos trae un análisis

Lo que hay detrás de Quantum Theory a la vista de todos está y no tiene mucho misterio. El extrañamente enorme parecido de esta producción de Team Tachyon (subsidiaria de Tecmo y padre de otros juegos como Undead Knights) con Gears of War ya daba muy mala espina incluso desde los primeros esquemas presentados hace ya más de un año. Hoy todos nuestros miedos se han confirmado.

Es difícil entender cómo una desarrolladora se lanza a crear tan a ciegas un juego que tiene cero personalidad y mucho de inspiración (o copia) en otra gran producción. Porque una cosa es el homenaje, o la presunción de que dos juegos del mismo género se terminan pareciendo entre sí, y otra bien diferente es coger las ideas de control, jugabilidad, diseño y estilo, punto a por punto, y hacer lo que se dice un “copy-paste” a lo bruto. Y encima, hacerlo mal.

Quantum Theory no sólo desilusiona a la hora de jugarlo, sino que nos obliga a preguntar cómo es posible que alguien confiara en un producto así. Y esto es una gran lástima, porque ese enorme esfuerzo se podría haber empleado en crear otro tipo de videojuego, seguramente, más exitoso.

Argumento perdido

Después de haber jugado todo lo jugable en Quantum Theory aún no nos queda claro de qué va el juego. El argumento se centra en Syd, un “mata-torres” que va por un mundo post-apocalíptico destruyendo unas misteriosas torres malignas. Las torres transmiten un virus llamado Diablosis, algo sí como el humo negro de Perdidos, y que transforma a la gente de bien en monstruos. En el juego viviremos la ascensión y destrucción de una torre, en concreto de una supuestamente más maligna que el resto.

Hay poco de original y mucho de repetitivo en todo lo que veremos en el juego, con niveles muy semejantes unos de los otros, las mismas paredes, objetos, coberturas y, sobre todo, los mismos enemigos. Aunque hay una cierta variedad de éstos, lo cierto es que son tan extremamente semejantes entre ellos que al poco los veremos iguales. Una muestra de la desafortunada dirección artística del juego.

El resto del juego es lo esperado. Una sucesión de niveles donde debemos llegar hasta el final, luchando y disparando a todo lo que se mueva. Cada nivel representa una parte de la torre que al poco descubriremos se comporta como si fuera un ser vivo, por lo que tiene Abdomen, Tráquea, Clavícula, Cerebro… etc.

Hay diferentes tipos de armas que corresponden a los estereotipos de ametralladora, shotgun, lanzamisiles, etc. pero en la práctica son poco útiles. Por ejemplo, la que hace las veces de escopeta es casi inservible. No hay granadas de ningún tipo, y se echan en falta en según qué situaciones.

Control muy deficiente

Quantum Theory se juega exactamente igual que Gears of War. Incluso el control es sumamente parecido, con los mismos botones para las mismas acciones (correr, golpear, cubrirse…), la recarga es similar pero se descarta la “recarga rápida”.

Las mismas acciones implican las mismas animaciones, y así es, con un movimiento del personaje exactamente igual al de Marcus Fénix que no hace más que causar aún más mala imagen a todo aquel que haya disfrutado de la producción de Epic.

Sin embargo, aunque el sistema de cobertura y disparo es en teoría igual, no es así en la práctica. Por ejemplo, las coberturas funcionan rematadamente mal y los disparos consiguen darnos incluso cuando estamos tras un fuerte muro de piedra, demostración de un fallo en la programación. Por otro lado, al salir de las coberturas el personaje no se mueve en paralelo, sino que cambia de perspectiva desorientando al jugador que muchas veces está mirando en una dirección para al salir de la cobertura apuntar en otra. Esto nos hace corregir continuamente la cámara para mirar donde nosotros queremos mirar.

Pero quizá lo peor es el sistema de apuntado al apretar el gatillo izquierdo para hacer zoom. En ese momento la mirilla se mueve erráticamente, a veces muy lenta otras muy rápida. Esto es debido a una extraña aceleración que sufre la mirilla cuando la movemos, haciéndola muy pesada para moverla con agilidad, pero muy suelta cuando queremos apuntar con precisión.

Además, aunque las mirillas (de varias formas según el arma) ocupan tamaños diferentes en la pantalla, dando la sensación de causar daño en toda esa zona, la realidad es que sólo son efectivas en el píxel central. Si no apuntamos con ese píxel no acertaremos, dificultando aún más la puntería.

El control del apuntado es difícil de explicar, pero desde luego no funciona bien ni estando cubiertos ni en movimiento.

Por su parte los enemigos tienen una IA limitada e igual para todos. Eso sí, se aprovechan descaradamente de nuestras limitaciones en el control lanzándose a nosotros en un ataque suicida que muchas veces supera nuestros flancos. Es más, el juego en un alarde de “trampas” se las ingenia para hacer salir enemigos desde lugares que no podemos ver directamente, y muchas veces aparecen en zonas que ya habíamos dado por limpias. Amén de aparecer súbitamente por nuestra retaguardia cuando se supone que ya hemos matado a todos.

En definitiva, Quantum Theory es un shooter poco, o nada, satisfactorio. Muy soso para competir contra los grandes juegos, poco variado y tremendamente monótono (es normal tener la sensación de estar haciendo exactamente lo mismo todo el rato).

Tecnología escasa

Tampoco es que gráficamente sea una gozada. Se ha limitado a presentar unos gráficos justos para cumplir por la mínima, con mucha textura ya no de baja resolución, sino directamente que se ve borrosa. Si al menos los protagonistas y enemigos tuvieran algo de carisma, se podría hacer la vista gorda, pero ni siquiera eso, y a esto se le suman animaciones toscas, clipping descarado, muertes explosivas de efecto añejo… no, Quantum Theory no es nada visual.

Se podría haber mejorado este apartado con las localizaciones. El hecho de que la torre sea en realidad un “ser vivo” podría haber dado bastante juego en el apartado estético, sin embargo a pesar de que cada nivel representa una parte interior de un cuerpo la realidad es que todas las fases parecen iguales, sin atisbos claros de ser lo que dicen ser. Si cambiásemos los nombres de los niveles, ni lo notaríamos.

El apartado sonoro pasa desapercibido por completo, aunque algunas melodías, de corte épico, resultan bastante adecuadas. Lástima que sean pocas las partituras y se repitan muy a menudo.

Conclusiones

A Quantum Theory cuesta darle una baja puntuación, no porque se la pueda merecer o no, sino porque de hecho da lástima hacerlo. Pensar que detrás de esto hay varios años de trabajo y la ilusión de mucha gente, produce una sensación de pérdida de tiempo que no debería transmitir ningún videojuego. Pero la realidad es la realidad, y en estos momentos es imposible recomendar Quantum Theory. Sencillamente el nivel general es demasiado alto y hay muchos buenos juegos ahí fuera.

Lo Mejor

  • Relativamente largo

Lo Peor

  • Control malo y errático
  • Diseño artístico aburrido
  • No destaca en ningún apartado

sábado, 25 de septiembre de 2010

Análisis de Dead Rising 2

Matar zombis en los videojuegos gusta a todo el mundo. De hecho es muy satisfactorio y no entendemos muy bien por qué. Quizá sea por la comicidad que hay detrás de sus grotescas mutilaciones, o puede que sea por la sensación de matar “seres humanos” sin que lo sean realmente (son monstruos y están muertos), lo que justifica nuestros actos. Habría que hacer un estudio aparte sobre esta cuestión porque la cantidad de juegos donde se ven zombis involucrados es sorprendentemente alta. Y esto sin contar con todo el “universo zombi” que hay detrás, con películas, libros, merchandising… Matar zombis mola, sin duda.

Capcom ya sabía todo esto cuando creó Dead Rising. Hasta aquel momento ya había juegos de (y sobre) zombis, pero ninguno había propuesto un escenario de juego totalmente en 3D, con cientos (miles) de zombis atrapados en un centro comercial, y nosotros viviendo la típica historia de película de George A. Romero.

El éxito no se hizo esperar, amparado también por la entrada al mercado de la nueva generación de consolas y las posibilidades gráficas y jugables que ello entrañaba. Aunque si bien es cierto Dead Rising no vendió todo lo que hubiera gustado, y que la entrega en Wii fue un desastre, la segunda entrega no podía faltar. La original ambientación de Dead Rising y su sistema de juego es algo demasiado jugoso para dejarlo pasar.

Ahora por fin Dead Rising 2 aterriza en las tiendas. Ha sido una producción sorprendentemente larga, más de lo esperado, y aún más teniendo en cuenta que la esencia de Dead Rising no ha cambiado nada en esta segunda parte.

Atrapados otra vez

El escenario se sitúa esta vez en Fortune City (Las Vegas), no es una ciudad tan grande como nos vendieron en un primer momento, pero lo suficiente como para no cansar. Comparativamente es algo más grande que el primer escenario, pero no mucho más.

La historia sigue esta vez a Chuck Greene, que se ve atrapado en el complejo de casinos por culpa de una misteriosa conspiración. Mientras trata de lavar su nombre, recogiendo pruebas e investigando los hechos sucedidos, debe también salvar inocentes, luchar contra enemigos más potentes y, sobre todo, proporcionar a su hija cada 24 horas Zombrex, la vacuna anti-zombi.

Todo el juego sucede en el marco temporal de tres días seguidos, 72 horas, y la historia se divide en varios Casos con tiempo límite para cumplir todos los capítulos. Es decir, el juego no sólo nos obliga a estar en determinadas partes del escenario a la hora adecuada, sino también a cumplir a rajatabla los tiempos límites de cada misión. Simultáneamente, varias misiones en paralelo se irán sucediendo. Estas submisiones no son obligatorias pero dan muchos PP (la experiencia).

Es un sistema de juego inteligente y desafiante, que nos obliga a estar corriendo de aquí para allá continuamente y aporta un frenetismo como se pueden ver en pocos juegos. Siempre hay algo por hacer, y a veces varias tareas se solapan en el tiempo dándonos la libertad de elegir nuestro siguiente paso. Como sólo los Casos son realmente obligatorios, podemos superar el juego sin salvar a una sola víctima, salvar a algunas, o si ya hemos superado el juego salvarlos a todos (opción sólo posible cuando Chuck ha ganado todas las habilidades).

En cualquier caso, es imposible aburrirse en Dead Rising 2. Ya sea porque seamos de los que salvamos a todos, o de los que se dedican a explorar el mapa para probar todas las armas y cachivaches que encontramos, o de los que sólo piensan en eliminar zombis… mientras cumplamos las misiones principales en los tiempos acordados, el juego nos da libertad para hacer lo que queramos.

Pocas novedades

El mayor lastre de Dead Rising 2 es sin duda que apenas tiene novedades respecto al primero. Las situaciones que viviremos son bastante parecidas, los esterotipos de “los malos” no cambian mucho, las misiones y submisiones tampoco son realmente originales… viviremos bastante déjà vu con Dead Rising 2.

Gracias a unos ligeros cambios, sin embargo, el juego se hace muchísimo más llevadero que en la anterior aventura. Para empezar tenemos opción esta vez de grabar la partida hasta en tres “slots”, lo que nos protege de situaciones límite de tiempo abocadas al fracaso de antemano sin que nosotros hubiéramos sido conscientes. De hecho es casi imperativo hacer salvados de seguridad, en momentos donde vayamos sobrados de tiempo para cumplir las misiones, para no pillarnos los dedos.

Sólo con este cambio la dificultad del juego se ve reducida considerablemente. El primer Dead Rising era realmente tortuoso en este aspecto y requería una planificación casi milimétrica en determinados momentos para que no apareciera la pantalla “Game Over”.

Paralelamente nos ha dado la sensación que Chuck sube bastante más rápido de nivel de experiencia, lo que le otorga más velocidad para correr, más energía, mayor inventario, habilidades, etc. A poco de comenzar ya tendremos un nivel suficiente como para sentirnos seguros de no morir a las primeras de cambio.

Se ha descartado las fotografías que podía hacer Frank West, pero se ha añadido dinero en el juego. Éste se consigue de mil maneras en Dead Rising 2, o bien recogiéndolo del suelo de los casinos, rompiendo máquinas tragaperras o cajeros, apostando, o jugando a algunas de las minipruebas que encontremos. Con el dinero aparecen también las tiendas, en las que podremos comprar algunos objetos interesantes o incluso Zombrex, en caso de no encontrarla por el recinto.

Los Psicópatas, que en el primer juego se integraban con los Casos principales, son ahora submisiones opcionales. Se puede pasar de estos difíciles enfrentamientos si así lo deseamos, pero claro, también nos perderemos bastante miga del juego (y PP). Eso sí, la historia principal tiene también sus escenas “jefe final”, por supuesto.

Para luchar contra los Psicópatas, o contra cualquier enemigo, tenemos la opción esta vez de combinar armas en las Salas de Mantenimiento. No sólo es divertido tratar de combinar diferentes objetos para crear una potente arma, sino que también hacen mucho más daño. En las partes avanzadas del juego, combinar armas se hace casi imprescindible. Un detalle es que al salir del refugio podemos crear la primera Arma Combo, bate de béisbol con clavos, que curiosamente es una de las más útiles y efectivas de todo el juego.

Todo lo demás sigue igual. Los zumos combinados que hacen de potenciadores, las revistas que mejoran habilidades, los camibos de vestimenta, vehículos varios para movernos rápido (y aplastar zombis), el túnel de mantenimiento que hace de atajo… excepto algún detalle que otro, jugaremos al mismo juego pero en diferente escenario y con una dificultad más llevadera.

Multijugador

La gran novedad de Dead Rising 2 es el modo multijugador, dividido en cooperativo para dos jugadores y en un modo todos-contra-todos francamente divertido. En el primer caso se abre la puerta para jugar a nuestra partida de un modo normal, y dejar entrar a cualquiera para que nos ayude en nuestra misión. Es una buena forma de pasarlo en grande aniquilando zombis juntos o para que nos ayude en nuestra historia (cada uno puede hacer misiones en paralelo y así llegar a todo).

El modo Deathmatch se plantea como un concurso de televisión donde luchamos contra otros tres jugadores al mismo tiempo. Cuatro pruebas donde demostraremos nuestras habilidades y al final el que más dinero acumule gane. Ese dinero es acumulativo y nos introduce en la tabla de clasificación online donde subiremos puestos, pero en cualquier momento podemos retirar todo ese dinero y llevarlo a nuestra partida personal, en ese caso nos quedamos a 0 en la tabla online.

Gráficos y sonidos

Hay muchos, muchos, muchos más zombis en pantalla en este segundo juego. La sensación de agobio y masificación es muy patente, sobre todo cuando salimos a las calles del recinto. Esto es lo más notorio de Dead Rising 2.

Queda bien claro que los modelos de personajes y zombis se han estilizado. Las formas y proporciones son mucho más naturales, y aquel “hombre-mono” que era Frank West ha desaparecido con Chuck Greene. Las animaciones también son menos robóticas y los zombis más variados. En cuanto a texturas la nitidez de estas es bien clara, y nos olvidamos de lo que vimos y comentamos de Case Zero.

Es un juego muy trabajado y que lleva al límite el motor gráfico propietario de Capcom, MT Framework 2.0 (el mismo de Lost Planet 2), pero que carga también con graves consecuencias.

Nos vendamos los ojos ante el considerable “popping” de objetos, y se comprende que es algo normal al ver la cantidad de enemigos en pantalla. Pero las ralentizaciones son otro cantar, el juego sufre bastante de ellas con las masificaciones y repercute, en ocasiones, en la jugabilidad. Cuando hace aparición el fuego en una escena, la tasa de frames por segundo sencillamente se viene abajo. Esto sucede incluso en las cinemáticas como, por ejemplo, en la escena de la muerte del Motero.

Aún así, el 90% del tiempo el juego se juega considerablemente bien, y el detallismo de algunos escenarios es loable. Dead Rising 2 peca de ambicioso y de ahí sus defectos.

El sonido recupera algunos efectos del primer juego. Hay gritos y gruñidos zombi que son clavados, por ejemplo, otros como los de algunas armas son (inevitablemente) nuevos, pero vamos, si has jugado al primero reconocerás muchos de ellos. La música hace aparición en enfrentamientos finales o en momentos clímax, también hay zonas con su propio hilo musical. La combinación de sobriedad con partituras de acción dota al juego de una peculiar, y acertada, ambientación sonora.

Conclusiones

El trabajo de Blue Castle, desarrolladora a cargo de Dead Rising 2, es continuista, sí, pero competente. Aunque se hecha en falta novedades reales, y un poco más de ambición en el apartado jugable, lo cierto es que analizándolo fríamente tampoco hacía falta. Dead Rising es Dead Rising, y si te gustó el primero te gustará este también.

A los nuevos, sólo añadir que gracias a las ayudas indirectas, Dead Rising 2 es bastante más asequible para cualquier jugador y con algo de maña se puede superar la aventura principal sin tener que reiniciar la partida (cosa que no pasaba en el primero, extremadamente difícil en el primer intento).

Lo Mejor

  • Muy divertido
  • Sistema de juego frenético y original
  • Cooperativo

Lo Peor

  • Pocas novedades reales
  • Fortune City más pequeña de lo esperado

Perfect, dragon ball, perfect!

Esto va a ser épico
Esto va a ser épico

El tercer juego de Dragon Ball Z para PSP ya está en camino. Tras dos entregas de muy buena calidad, Dragon Ball Z: Tenkaichi Tag Team llegará finalmente a PSP el próximo 22 de octubre.

Con 47 personajes, dos modos de juego épicos, uno de 100 desafíos y otro siguiendo la historia desde la saga Saiyan hasta la saga Bu, este nuevo Dragon Ball Z para PSP puede ser épico por su enorme cantidad de luchas.

Aparte, este juego utilizará el combate Tenkaichi, lo que significa una mayor amplitud de escenarios, un impresionante sistema de combos y por supuesto, escenarios destructibles. En octubre estará en tu tienda.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Ahora Heavy Rain, prueva con Move

Cuando se anunció PlayStation Move uno de los primeros juegos que se dijo que podría usar esta tecnología fue Heavy Rain, incluso antes de su lanzamiento. Algo bien normal, pues este “drama interactivo” ideado por Quantic Dream tiene un concepto de la jugabilidad que se aleja de lo clásico y busca más la experiencia, el sentirse el protagonista pero de un modo diferente.

Ya hablamos ampliamente del juego en su análisis, por lo que ahora nos vamos a centrar en el añadido que desde ayer podemos descargar gratuitamente si poseemos copia del juego –o comprando la Move Edition que sale el mes que viene. Ya es posible jugar a Heavy Rain íntegramente con Move, veamos como.

No te olvides de calibrar

Es muy importante que antes de jugar a Heavy Rain: Move Edition calibremos Move. Parece algo impepinable, pero dado que el juego no nos “obliga” a hacerlo como en el caso, por ejemplo, de Sports Champions, se nos puede pasar, y será un error empezar a jugar en estas condiciones; en el caso de no hacerlo el juego detectará Move, pero deberemos forzarlo mucho para que interprete bien ciertos movimientos.

Calibra bien tu Move o tendrá problemas de precisión
Calibra bien tu Move o tendrá problemas de precisión

Cabe decir que el juego da por hecho que jugaremos sentados, pero en algunos momentos habrá que hacer amplios ángulos con los brazos para algunas acciones, lo que hace que nos planteemos jugarlo de pie.

Además de con Move, Heavy Rain se juega con Navigator (o en su defecto la parte izquierda del mando convencional). Era imposible que no fuese así, pues necesitamos poder controlar al personaje. En este sentido el juego no ha mejorado nada (pero tampoco ha empeorado, por suerte); los movimientos del personaje siguen siendo muy robóticos y la cámara automática nos sigue despistando cuando cambia de plano y estamos moviendo al personaje.

Cambios, pero no tantos

Casi todas las acciones que realizábamos con Dualshock ahora se realizarán con Move. Y decimos “casi todas” porque el juego aún hereda combinaciones de botones de la versión convencional.

Muévete
Muévete

Por norma general todo lo que requiera movimiento (manipular objetos, pelearse, recoger algo...) se realizará con movimientos o giros de Move combinados con el gatillo T, que funciona a modo de activador de la acción, así como el uso del stick analógico de Navigator/Dualshock en ciertos momentos. En teoría el juego busca que la experiencia con el nuevo mando sea más orgánica que con el mando convencional, sobretodo en acciones simples como abrir una puerta o recoger un objeto, pero no siempre se consigue.

Algunos movimientos resultan demasiado forzados, demasiado “largos”, y esa sensación se produce básicamente por un problema en la detección de la distancia según la profundidad. Así, deberemos jugar a cierta distancia del televisor si no queremos tener que hacer movimientos de brazo demasiado pronunciados: no tiene sentido que para pintarle los ojos a Madison o para pasar una página debamos recorrer un metro con Move.

Digamos que la detección de Move es buena en cuanto a sus giros o inclinaciones, pero que necesita mejorar en términos de distancia. Por eso, insistimos, es más cómodo jugar de pie y a cierta distancia de la pantalla.

Para realizar pequeñas acciones a veces deberemos movernos demasiado
Para realizar pequeñas acciones a veces deberemos movernos demasiado

Por otro lado, se han heredado ciertas combinaciones de botones para realizar acciones especialmente tensas, como abrir una puerta bloqueada o desactivar algo. Básicamente se realizan igual, pero combinando botones de Move y del Navigator/Dualshock. Si con el sistema tradicional a veces nos agarrotaban toda la mano aquí se potencia esta sensación, y mas teniendo en cuenta que habrá que girar a la vez el Move, por ejemplo. En este sentido es mayor el reto para el jugador, pero a la vez es un sistema poco original, puesto que pierde la naturalidad que se podría haber conseguido simulando ciertos movimientos.

Respecto a la selección de temas de conversación o de pensamientos ha cambiado un poco, aunque realmente el sistema nuevo no aporta nada. Ahora, usaremos el nuevo periférico a modo de cursor –al estilo los menús de Wii- y con el botón Move seleccionaremos la opción. Dado que en otras acciones se usan los cuatro botones clásicos no le vemos mucho sentido a este cambio de control, que a veces hace perder tiempo.

No han desaparecido las combinaciones de botones
No han desaparecido las combinaciones de botones

Nuevos iconos = tiempo de aprendizaje

Como en el Heavy Rain original, los movimientos o QTE que hay que hacer se especifican con iconos. Estos son muy parecidos a los convencionales, pero dado que en Move habrá más uso de la profundidad y giros de 360 grados, algunos de ellos no se entienden bien a la primera. Tanta amalgama de flechas (cada tipo de flecha indica un movimiento en diferente eje), dibujos que muestran inclinación de Move y demás hace que, de buenas a primeras, nos resulte complicado descifrarlos todos. Por eso, aunque hayáis pasado el juego y queráis jugar capítulos sueltos os recomendamos que empecéis con capítulos “no comprometedores” para conocer todos los comandos y no acabar con el personaje muerto (a menos que queráis eso, claro).

También se da el caso de que algunos iconos sirven para dos acciones parecidas pero diferentes, o por lo menos hemos tenido ese problema en algún momento de nuestra partida. Quizás se deba más bien a una mala detección de Move –por los citados problemas con las distancias en relación a la profundidad- que no a la jugabilidad en sí, pero sin duda es algo que saca de quicio.

Quédate con los iconos y triunfarás
Quédate con los iconos y triunfarás

Correcto, pero no innovador

Exceptuando esos movimientos antinaturales que hay que realizar si estamos muy cerca o el hecho de que el sistema de iconos líe al principio, no estamos ante una mala translación de Heavy Rain a Move; teniendo en cuenta estos dos aspectos disfrutaremos de una correcta experiencia de juego.

Sin embargo, la inclusión de Move no nos aporta ninguna sensación ni experiencia nueva. Jugar a Heavy Rain así no resulta más orgánico por el simple hecho de sólo las acciones más superficiales como el giro de un pomo o abrir una puerta con llave son las más parecidas a la “vida real” gracias a Move. Por lo demás, estamos ante el mismo juego, donde lo que cuenta es lo que va pasando y el reto que supone superar los QTE a tiempo: de Dualshock hemos pasado a usar otro mando, simplemente.

Sigue siendo un gran juego...pero no esperéis más
Sigue siendo un gran juego...pero no esperéis más

Lo Mejor

  • En algunas acciones muy simples, la experiencia es más orgánica
  • Es una excusa para volverse a pasar el juego
  • Algunos QTE son más desafiantes

Lo Peor

  • Algunos movimientos son un poco forzados
  • Hay que jugar a cierta distancia
  • Realmente no ofrece una experiencia de juego diferente